Книжка Копилка вожатого

Иркутский Городской Комитет Российского Союза молодежи
Штаб Иркутского Объединения студенческих педагогических отрядов














































Иркутск 2002




Данный сборник выпущен к ежегодному слету Иркутского Объединения студенческих педагогических отрядов, который пройдет в детском оздоровительном лагере «Металлург» ОАО ИркАЗ СУАЛ с 26 по 29 марта 2002 года.


Авторы и составители:
Астрикова И.Н., член аппарата Штаба ИО СПО;
Кузакова М.С., член Бюро Штаба ИО СПО.

В данный сборник включены методические разработки бойцов Иркутского Объединения студенческих педагогических отрядов по итогам конкурса проектов ИО СПО.


















КОНКУРСЫ
Битва с шарами
От каждой команды приглашается игрок, которому на левую ногу привязывают воздушный шарик. Задача каждого игрока – наступив на шарик, лопнуть его.
Откуси яблоко!
В тарелке с водой лежит яблоко. Задача участников – откусить его. При этом им ничего не говорится о том, что они могут сделать это, прибегая к помощи рук.
Заправь корабль
На стул ставится по одинаковой пустой бутылке, а на расстоянии 5 м. от них – ведро воды. «Мотористам» выдаются столовые ложки, и предлагается, перенося ложками воду из ведра, заполнить бутылку. Кто быстрее?
Метание ядра
Ядро – шарик из скомканной газеты. Метание производить на одной ноге.
«Тревога!»
На сцену приглашается один из соревнующихся отрядов. Ребята снимают свою обувь. Ведущий собирает ее в кучу, перемешивает, и по команде «Тревога!» ребята как можно быстрее должны обуться. Время засекается по последнему.
Конкурс разведчиков
Участникам предлагается 7-10 предметов. Разведчики смотрят 30 сек. и по возможности запоминают все: цвет, количество, местонахождение. Затем они отворачиваются, и ведущий меняет картину – заменяет предметы, переставляет их и т.д. Разведчики должны восстановить картину.
Конкурс дозорных
На сцену приглашаются дозорные одного отряда и разведчики другого. Дозорным завязывают глаза. Они встают друг против друга, берутся за руки и поднимают их вверх. Цель разведчиков – проскочить под «мостом» незамеченными, цель дозорных – не пропустить. Ловить разведчиков нужно, опуская руки и не размыкая их.
Конкурс радистов
На сцену приглашаются радисты (по 2 человека от отряда). Пары становятся напротив друг друга. Одним выдаются карточки типа «А», другим – типа «Б». Двух одинаковых карточек типа «А» быть не должно. По команде ведущего все радисты с карточками «А» говорят первую цифру. Радист должен записать ее в карточку «Б».

2
8
7

9
1
5

0
6
4




«А»













«Б»
Конкурс связных
Связным (по 2 человека от отряда) предлагается наладить связь между двумя КП. Для этого связисты одного отряда становятся друг против друга. Им выдается длинный шнур, к концам которого привязаны палочки. По команде все связисты начинают сматывать шнур. Смотав. Они должны размотать его и встать на исходные места.
«Высший пилотаж»
В палатах каждого из экипажей предварительно намечен стрелочками «маршрут полета» примерно одинаковой сложности (под кроватями, на кровати, с перелезанием через спинки и т. д.). Инструкторы должны следить за соблюдением маршрута. Члены экипажа связываются ниткой на расстоянии 1 м. В их задачу входит пройти весь маршрут, не допустив обрыва нити (-1 б.), не потревожив стоящие предметы и внешний вид кроватей (+2 б.). За перебранки в строю – 2 б, взаимопомощь + 2 б.
Кто сядет первым
К спинке стула с разных сторон привязываются две цветные ленты (или два шнура) длиной 4 – 5 метров. Два участника привязывают концы лент к поясу (можно пристегнуть булавкой), отходят один влево, другой вправо на расстоянии натянутой ленты. По команде ведущего они должны быстро кружиться, стараясь обвить ленту вокруг себя, приблизиться к стулу и сесть на него. Лента все время должна быть натянутой, ее можно слегка поддерживать рукой. Чтобы стул не двигался, ведущий придерживает его за спинку. На стул можно сразу положить приз для победителя.
Перетяжка
Положить на пол два гимнастических обруча на расстоянии полуметра. В обручи входят два игрока, у них в руках одна веревка. По команде необходимо, не выходя из своего обруча, вытащить соперника из его круга.
Стаи рыбок
Игроки делятся на 2-3 равные команды. Каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22-25 см, ширина 6-7 см), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1-1,2 м). Участники закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки противника. Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой осталось больше рыбок.
Победи троих
Две одинаковые по размеру и толщине веревки по 2,5 – 3 м. связываются посредине так, чтобы получилось четыре одинаковых конца. Соревнуются четверо ребят, каждый берет свой конец веревки, натягивает его, получается «крест». Примерно в двух метрах от каждого игрока на полу (на земле) кладется приз (игрушка, мешочек с орехами, конфеты и т. д.). По команде участники тянут свой конец веревки, пытаясь первыми схватить приз.
Перелей, не расплескав
Двое играющих встают на колени, правой рукой берутся за правую ногу, слегка приподняв ее от пола. В левой руке у каждого из них кружки. У одного кружка наполнена водой, он старается перелить воду в кружку партнера, не пролив при этом ни капли. Затем участники меняются ролями.
Бег сороконожек
Команда выстраивается по росту. Первый игрок просовывает левую руку между ног, стоящий за ним берет правой рукой эту руку, свою левую просовывает между ног и т.д. По сигналу команды начинают движение к финишу.
Удержи снежинку
Ведущий раздает игрокам по маленькому комочку ваты, его надо разрыхлить так, чтобы можно было поддувать, и он летел бы, как пушинка. Задача – не дать упасть «снежинке», необходимо дуть на нее, поддерживая в воздухе.
Шариковые бои
В таз с водой опускают несколько каучуковых шариков, такое же количество шариков участник держит в руке. Отойдя на расстояние 0,5-1 м от таза, участник сбивает "мокрые" шарики "сухими". Если мокрый шар сбит, то его вынимают из воды, если не сбит, то сухой шар остаётся в воде. Игра закончена тогда, когда таз становится пустым. В дальнейшем можно совершенствовать свой результат, проверяя время по секундомеру.
Черный ящик
Команда задает 5 вопросов, на которые можно ответить только «да» или «нет», и выясняет, что спрятано в черном ящике.
Рифмоплеты
Участники сочиняют стихи, в которых все слова состоят из трех букв. Например:
Тот дуб, кто туп.
Песня по хлопку
Участники поют хорошо известную песню по хлопку, стоя в кругу, лицом наружу. По хлопку поют про себя, потом по хлопку поют вслух, должен получиться слаженный хор.
Канатоходцы
На полу выкладывают веревку или чертят мелом извилистую линию. Соревнующиеся должны пройти по ней, глядя на нее в зеркало, которое они держат над головой.

ИГРЫ
ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО
Тезки
Участникам предлагается собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.
5 важных вещей
Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.
«В трех словах»
Каждому участнику предлагается рассказать о себе, используя при этом только три слова.
Газетка
Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали, поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.
Мяч по кругу
Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.
В алфавитном порядке
Ребятам предлагается построиться по именам в алфавитном порядке. Хорошо при первой встрече.
В два круга
Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.
Карточки
Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Например: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно, и т.п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение можно включать те качества, которые важны вожатому: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется "выиграть" в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).
Животные на спину
Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать8портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.
Поздороваться за руку с максимальным количеством людей
Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше, чем с 20?" Выявляются несколько лучших.
Игра - приветствие
Участники группы по очереди, не говоря, кому они адресуют, произносят какое-либо приветствие. Все участники должны угадать, кому данное приветствие адресовано, и назвать хором его имя. Если звучат разные имена, то автор приветствия сообщает, кому оно было адресовано. Затем в игру вступает его сосед. Приветствия могут быть самые разные:
«Привет тому, у кого всегда хорошее настроение!». Игра продолжается до тех пор, пока не будут названы имена всех членов группы плюс один-два хода. Участников следует ориентировать на то, чтобы приветствия были яркими, образными, но в то же время закамуфлированными.
Надпись на значке
Участникам даётся задание придумать изображение или надпись на своей футболке, значке, которые должны отражать индивидуальность владельца. Через минуту участники по кругу говорят: «Здравствуйте! Меня зовут. Думаю, что на своей футболке или значке я бы написал ..».
Закончи фразу
Участники сидят в кругу. Каждый по очереди повторяет начало предложения, сказанное ведущим, и заканчивает его своими словами:
Моё любимое занятие..
Мой любимый цвет..
Моё любимое животное..
Мой любимый звук..
Мой любимый запах.
Моё любимое время года..
Место, где я больше всего на свете люблю бывать ..
Лучше всего я умею
Я хочу, чтобы.
Я знаю, что смогу..
Мне нравится (не нравится) в себе самом..
Мне нравится (не нравится) в других людях..
Карусель
Участники, образуя два круга - внешний и внутренний - встают правыми и левым плечом друг к другу. По сигналу ведущего (хлопок и т.д.) оба круга начинают движение в противоположные стороны. По следующему сигналу участники останавливаются и поворачиваются лицом друг к другу, образуя пары, протягивают друг другу правую руку, пожимают её и называют своё имя. Затем по очереди задают вопросы или обмениваются 2-3 фразами (любыми). После этого они снова поворачиваются левыми плечом друг к другу и продолжают движение. При встрече со своим « новым знакомым» машет ему рукой, произнося любую приветственную фразу (Привет, Лена!). Упражнение проводится несколько раз подряд для того, чтобы каждый участник смог запомнить имена примерно третьей части группы. В процессе группового обсуждения участники делятся полученными впечатлениями ,после чего каждый участник может прикрепить к одежде бей дж со своим именем. Первое знакомство состоялось!
Бумажная гармошка
Участники делятся на 2 команды. Из листов газеты делается гармошка. На каждый сгиб участники записывают свои имена и одно, на их взгляд, наиболее важное качеств, характеризующее их. После того как все представились, команды, разгибая листы гармошки, называют имена и качества участников другой команды. Побеждает та команда, которая проассоциировала больше имен.
Баранья голова
Впереди сезон. И конечно, нужно познакомиться. Предоставляется уникальная возможность, обычно недоступная в реальном мире, - выбрать себе имя. Ведь так часто бывает: кому-то не нравиться его имя, данное родителями, кого-то не устраивает форма обращения, привычная для окружающих, - например, вас все окружающие зовут Ленка, а вам хочется, чтобы вас называли «Ленусик». Некоторые предпочитают, чтобы их называли по отчеству без имени, - Михалыч. А кто-то втайне мечтает о красивом и необычном имени, и были бы не против, если в течении сезона их называли именно так.
Все представляются друг другу. Нужно ведущему создать условия, чтобы все имена как можно быстрее запомнились. (для этого можно провести несколько игрушек, где необходимо как можно чаще называть друг друга по имени). Наше же представление будет организовано так: первый участник называет свое имя, а дальше по принципу «Снежного кома». Если кто-то называя имена ошибся или не смог вспомнить, то называет «баранья голова» - конечно имея ввиду себя, а не того, чье имя он забыл. Дополнительное условие: называя имя человека обязательно смотреть ему в глаза.
Имя - жест
Участники игры, по очереди, называют свою имя, но сопровождают характерным для себя жестом, движением (присесть, лечь, все на что хватит фантазии), затем все хором называют имя участника игры и повторяют его жест.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Круговорот
Играющие делятся на команды по 8-10 человек. Команда выстраивается в колонну друг за другом. По сигналу ведущего стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс, и они кружатся вдвоем, затем втроем и так до конца. Игра заканчивается, когда вся команда повернется вокруг оси.
Пожарная команда
Играют 10 и более человек. Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки. Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, у которого остановились, предметы одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!» Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Побеждает тот, кто сделает это быстрее.
Пленники
Играют 10-30 человек. На площадке чертят два дома (на разных ее сторонах): один – для команды «А», другой – для команды «Б». За чертой каждого дома находятся места для пленных, середина площадки – нейтральная территория.
До начала игры обе команды располагаются за линиями своих домов. По сигналу ведущего несколько человек каждой команды, перебежав нейтральную территорию, встречаются в доме противника с целью захватить в плен играющих и привести их на свою сторону. При этом: 1. Пойманный не вырывается и не убегает обратно. 2. Пленный имеет право стоять около разграничительной черты с вытянутой вперед рукой. Так его и всех остальных быстрее выручат. Если одного пленного спасли, то остальные, держась за руки, выбегают вместе цепочкой и бегут к своему дому. Ловят их только на нейтральной территории. Если никто не пойман, играющие каждой команды возвращаются на свою территорию. По сигналу ведущего бегут следующие игроки и стараются захватить в плен противника либо выручить своих товарищей. Выигрывает команда, захватившая большее количество пленных.
Калабаза (народная перуанская игра)
Играют 7 и более человек. На площадке обозначаются дома. Ими могут быть плоские камни или очерченные круги. Их должно быть на один меньше, чем играющих.
Все игроки стоят в середине площадки и восемь раз повторяют «Калабаза» («По домам»). После восьмого раза все бегут по «домам». Кому не достанется «дома», тот подходит к кому-нибудь из игроков и спрашивает: «Масло (картошка, мясо и т.д.) продается?» Тот отвечает: «Нет, продает тот, напротив», или называет имя другого игрока. Водящий идет, куда его послали, но и там получает подобный ответ. Пока он ходит от одного к другому, два домовладельца меняются домами. Задача водящего – занять временно пустующий дом. Если сделать это удается, то водящим становится тот, кто остался без дома.
Больная кошка
Играют более пяти человек. Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится больной кошкой и помогает здоровой при ловле. Больная кошка может пятнать только свободной рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится «здоровой кошкой» на следующий круг.
Тень
«А» ловит не «Б», а его тень. Когда «А» наступит на тень «Б», то называет его по имени, и тогда «Б» должен ловить других.
Коршун и курица
За курицей, держась за талии друг друга, стоит колонна цыплят. Коршун старается поймать последнего цыпленка, но курица отгоняет его своими крыльями (руками), а колонна цыплят изгибается, стараясь не попасться коршуну. Если коршуну удалось поймать последнего цыпленка, он становится за ним; курица тогда берет место коршуна, а стоящий за курицей цыпленок становится новой курицей.
Лишний вагон
Играющие делятся на группы по три и, встав друг за другом, берут стоящего перед собой за талию, изображая поезд. Двое свободных бегают за поездами и стараются к ним прицепиться, ухватившись за талию последнего игрока. Если им это удается, первый игрок становится лишним вагоном.
Себихуза
В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду..
Два кольца
Группа стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
«Пропавшая табуретка»
На расстоянии 3 м. одну от другой ставятся две табуретки. На них сидят участники с завязанными глазами. По сигналу они должны встать, сделать 6-8 шагов вперед, повернуться вокруг себя 3 раза и вернуться к своей табуретке. Кто сумеет сесть на свою табуретку первым, тот и выигрывает состязание.
Сладкая посылка
Конфета завертывается в несколько слоев оберточной бумаги – это «посылка». Игроки встают в круг. Пока играет музыка, они передают друг другу «посылку». Когда музыка смолкнет, тот, у кого оказалась «посылка», снимает с нее первую обертку выходит из круга. Последний оставшийся в игре становится победителем и съедает конфету.
Чем меньше, тем больше
На полу чертится из одного центра 3 круга диаметром в 1, 2 и 3 шага. В кругах пишутся числа 10, 5 и 3; чем меньше круг, тем больше число. Играющий становится в самый маленький круг. Ему завязывают глаза и дают в руки спичечный коробок. Он идет 8 шагов в любом направлении и, повернувшись кругом, делает столько же шагов обратно. Остановившись, кладет коробок на пол. Каким числом обозначен круг, столько очков засчитывается играющему. Если коробок оказался на черте, засчитывается меньшее число. Если играющий положит коробок за пределами кругов, с его счета сбрасывается 5 очков. Если играющий заранее укажет, в какой круг он положит коробок, и не ошибется, ему засчитывается вдвое больше очков, а если ошибется, не засчитывается ни одного очка. Выигрывает тот, кто первым наберет 50, 100 или 200 очков.
Погоны
В игре участвует четное количество детей. Одновременно играют две пары. Участники встают рядом и соединяют руки крест-накрест. На плече каждого из них (у одного – на левом, у другого – на правом) положено по спичечному коробку. Не разъединяя рук, они должны добежать до обозначенного места и вернуться назад, опередив соперников. Если коробок упадет, надо остановиться, положить его на место, вновь взяться за руки и продолжить путь. Побеждает пара, которая раньше вернется к линии старта.
Колечко
Для игры используется веревочка, длина которой зависит от числа играющих (примерно по 50 см. на каждого). На нее надевается колечко. Концы веревки связываются. Играющие встают в круг, берутся за веревочку и незаметно передвигают кольцо от одного к другому. Водящий, стоя в середине круга, внимательно следит за всеми движениями и пытается угадать, у кого кольцо. Тот, кто будет пойман с кольцом, сменит водящего.
Играют трое
В комнате должна сохраняться полная тишина. Троим игрокам завязывают глаза. Каждый должен поймать одного из партнеров и убежать от другого. Участники игры прислушиваются к шагам, дыханию друг друга и, когда считают нужным, называют игрока по имени и спрашивают: «Где ты?» Игрок, которого спрашивают, должен тотчас же ответить: «Я здесь».
Первый, кому удалось поймать «противника», становится победителем.
«Ложку на ножку»
Табуретка переворачивается, спиной к каждой ее ножке становится игрок с завязанными глазами. В руках у участников столовая ложка.
По сигналу ведущего они делают три шага вперед, поворачиваются кругом и стараются поскорее положить, пристроить свою ложку на ножку. Двое первых, кому это удается, побеждают.
Прыжок с поворотом
Очертите на земле круг. Станьте в центре круга, подпрыгните как можно выше, сделайте в воздухе полный поворот и точно опуститесь в центр круга.
Иголочка - ниточка.
Играют 7 и более человек.
По считалочке выбирают водящего – «иголочку». К нему присоединяются (по желанию) 6-7 человек (в зависимости от количества играющих), которые составляют «ниточку». Остальные произвольно размещаются на площадке, стоя по одному. Игроки, составляющие «ниточку» берутся за руки, образуя цепочку. Впереди – «иголочка».
«Иголочка» бежит между стоящими, делая самые неожиданные повороты, зигзаги, а «ниточка» должна повторить ее путь. Те, кто оторвался от цепочки, платят фанты, а в конце игры выполняют различные задания: поют, танцуют, читают стихи, разыгрывают сценки и т.п. играют по уговору, до 5 – 10 фантов. Если цепочка разорвалась, то платят фанты игроки, разорвавшие руки.
Хромая уточка
Играют 5 и более человек.
Обозначаются границы площадки. Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колени другую ногу придерживают сзади рукой. После слов: «Солнце разгорается, игра начинается», - «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-либо из играющих. Осаленные помогают ей салить других. Последний осаленный игрок становится «хромой уточкой».
Игрок, ставший на обе ноги или прыгнувший за пределы площадки, считается осаленным.
Хрюкай, свинка, хрюкай!
Играют 7 и более человек.
Играющие встают в круг, в середине которого находиться ведущий. Ему завязывают глаза и дают в руки палку. Как только он коснется кого-либо концом палки, говорит: «Хрюкай, свинка, хрюкай!». Играющий, к которому обратились с этими словами, хрюкает (не изменяя голоса), а ведущий по голосу должен узнать, кто это. Угадывать можно только три раза. Если отгадает, то этот игрок становиться ведущим. Если не угадает, то он снова водит.
Капкан.
Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Это капкан. Все остальные игроки - бабочки, пчелы, стрекозы, вороны, утки, воробьи, голуби, т.е. все, что летает.
По сигналу ведущего, участники, изображающие капкан, поднимают руки вверх, образуя ворота. В это время, всем птицам и насекомым разрешается влетать и вылетать из капкана. Ведущий подает другую команду, руки пускаются. Капкан захлапывается. Кто оказался пойманным, становится капканом и меняется ролями с игроками, изображавшим ловушку.
Аист и лягушки
Играют 4 и более человека. На земле или на асфальте рисуется игровое поле. Оно представляет собой большое озеро с бухтами, мысами, островками. «Лягушки» сидят в озере. Они не могут выпрыгивать на сушу. Вокруг озера по суше бегает «аист». Ему нельзя заходить в озера, но он может прыгать с острова на остров. При этом аист пытается поймать лягушку. Каждая запятнанная лягушка выходит из игры. Последняя лягушка становится новым аистом.
Салки - обнималки
Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.
Снежинка
Играющие образуют несколько маленьких кружочков по 5-7 человек – это «снежинки».
По сигналу: «Снежинка!» дети в кружках начинают движение в правую сторону, соединившись в центре левыми руками. По сигналу «Ветер!» «снежинки» разбегаются
по залу и под музыку двигаются самостоятельно. По сигналу «Снежинки!» дети должны занять места в своих кружках, соединив руки. Побеждают «снежинки», первыми восстановившие свой кружок.
Сети
Играющие располагаются по кругу парами друг за другом, лицом к центру. Внутренний круг соединяет руки – это морские сети. Остальные – «рыбки». По сигналу «Сети!» внутренний круг опускает руки, «сети» закрываются, и рыбка, не успевшая выскочить, становится в круг. Игра продолжается до тех пор, пока все «рыбки» не будут пойманы. Побеждает последняя, самая ловкая «рыбка».
Дракон
Выбранный «дракон» со словами:
Я дракон, дракон, дракон.
Я иду, иду, уду.
Хочешь жить со мной в ладу,
Становись моим хвостом! –
Выбирает любого из зала. Выбранный «драконом» должен пролезть у него под ногами и встать за спиной, зацепившись за него. И они идут за следующим.
Так «дракон» собирает всех в одну большую цепочку.
Под счастливой звездой
Играющие свободно передвигаются по залу, под музыку выполняя команды ведущего («Летаем, как птички», «Прыгаем, как зайчики» и т.д.). В центре зала разбрасываются бумажные (картонные) звездочки, одна из них помечена – «счастливая». По сигналу играющие должны выбрать звездочку и встать вокруг нее, взявшись за руки. Выбравшие «счастливую» звезду, получают призы.
ИГРЫ С ЗАЛОМ
Знакомство
Ведущий. Сейчас мы с вами познакомимся. Меня зовут . А вот вас собралось очень много, поэтому сделаем так: я буду называть имена мальчиков и девочек и давать им задания. Если вы услышали свое имя, быстро и дружно выполняйте команду. Попробуем.
- Ну-ка, Саши, Лены, Оли, - покажись! (Ребята поднимаются со своих мест).
Ну-ка, Миши и Марины, - улыбнись! Эй, Алеши и Андрюши, - поклонись!
Возможные команды: отзовись, наклонись, причешись, потянись, повернись, распрямись, расстегнись, почешись и т.д.
Ведущий. А сейчас давайте знакомиться так, как это делают животные.
Чьи имена начинаются с буквы «М» - будут мычать;
Чьи имена начинаются с буквы «Р» - рычать;
«С» - свистеть;
«Б» - блеять;
«К» - кудахтать;
«О» - орлами летать;
«А» - будут антилопами с изогнутыми рогами (показывают рога над головой);
«И» - извиваться, как змеи и т.д.
Круглое - квадратное
Ведущий. Разделимся на 2 команды. 1-я команда называет все круглые предметы, которые есть в этом зале, 2-я – все квадратные. Кто больше назовет, тот самый наблюдательный.
Узелки
Сейчас мы разделимся на команды. Правая половина зала – команда «Ловкие», левая – команда «Умелые».
У меня есть 2 веревочки. Каждая команда получает свою. Ваша задача – по сигналу передать веревочку от первого ряда до последнего и завязать на ней как можно больше узелков.
Тот, кто получит веревочку в последнем ряду, должен быстро-быстро подбежать ко мне. Команда, выполнившая задание первой, побеждает.
Конфета
Ведущий. А это конкурс для сладкоежек. В этой корзинке – вкусные сладкие конфеты, но некоторые из них с сюрпризом. На счет «три» я устрою дождь из конфет. Вы должны постараться поймать конфетку. Того, кто, развернув фантик, найдет записку-сюрприз, прошу подняться на сцену.
Примечание. Для этого конкурса можно приготовить записки с веселыми заданиями: попрыгать вдоль сцены на одной ножке, скорчить смешную гримасу, правой рукой погладить себя по голове, левой – по животу и т.д.
На бумажках можно написать названия шуточных призов.
Космический полет
Ведущий. А теперь мы превратимся в большой космический корабль и совершим увлекательное и опасное путешествие на другие планеты.
Ребята, которые сидят на последних креслах слева и справа, поднимите, пожалуйста, левую и правую руки – вы будете крыльями нашего корабля. Но прежде чем отправиться в полет, я расскажу вам об опасностях, которые встретятся на нашем пути.
Если я скомандую «Метеорит слева», вы дружно наклоняетесь вправо, чтобы избежать удара (соответственно «Метеорит справа» - наклон влево.)
Команда «Горючее» означает, что вы должны глубоко вдохнуть и задержать дыхание, чтобы не допустить утечки горючего.
«Невесомость» - взяться за руки, чтобы не улететь.
«Перегрузка» - наклониться вперед и т.д.
Итак, начинаю отсчет: 10, 9, 8 1, пуск!
Примечание. Команды нужно произносить четко, в быстром темпе, сопровождая «полет» описанием «космического пейзажа».
Волна
Ведущий. Все вы помните игру «Море волнуется раз». Давайте поиграем – изобразим волнующееся море. Каждый ряд – волна.
По команде «1-й ряд, волна» все, кто сидит на 1-м ряду, должны по очереди привстать и снова сесть, как будто прокатилась волна. Я буду называть номер ряда, а вы – «волноваться». Победителем станет тот ряд, чья волна получится самой плавной и быстрой.
Петушок, гусь и лягушонок
Ведущий. Все вы сейчас превратитесь в веселых зверят. По команде «Петушок» вы хлопаете руками по бокам и кукарекаете, по команде «Гусь» - рукой изображаете клюв гуся и гогочите «Га-га-га», по команде «Лягушонок» - кулачки приставляете к голове (получится пучеглазая лягушка) и квакаете. А я постараюсь вас запутать.
В такой игре можно предложить изобразить:
деревья (встать в полный рост) и кусты (пригнуться);
гору (поднять руки вверх), реку (волнообразные движения руками), лес (покачивание руками над головой);
геометрические фигуры.
Рифмовки
Ведущий. Если вы со мной согласны, хором все вместе отвечайте: ку-ка-ре-ку-ку-ку-ку! Если не согласны, в зале должна быть тишина.
Старый год мы продолжаем
Петушку мы обещаем
Подрасти как можно больше
Непременно стать всем толще
Вы послушные ребята?
Вам вручить подарки надо?
А в подарке шоколадку
И огромную лошадку
Пусть в нем будет апельсин
И в канистре керосин
Очень вкусная конфетка
И бумажная салфетка
Новый год встречать мы будем
А петушка мы не забудем
Ведущий. Если согласны с моими словами, громко хлопайте в ладоши (1-2, 1-2-3).
Наступает Новый год
Много радости несет
Дед Мороз – старик хороший
Носит шубу и калоши
Он с ребятами не дружит
Любит прыгать через лужи
Будем на коньках кататься
И в реке зимой купаться
Зимних нам забав не счесть
Снег зимою будем есть
Ночь пройдет, наступит день
Помогать нам маме лень
Праздник дружно проведем
И подарок не возьмем
Ведущий. Если согласны со мной, дружно, хором отвечайте «Я». Если не согласны, промолчите.
Кто, собравшись возле елки, встанет в дружный хоровод?
И задорно вместе с нами дружно песню запоет?
Кто с коньками вместо школы бойко мчится на каток?
А кто учит терпеливо, добросовестно урок?
Кто на санках с горки смело?
Кто на стенках пишет мелом?
Кто мороза не боится?
Кто боится простудиться?
Кто, скажите по секрету, любит сладкую конфету?
Ну а кто, скажите мне, побывал уж на Луне?
Кто мальчишка-хвастунишка?
А кто из вас не любит книжки?
Кто мальчишка-безобразник?
Кто испортит всем нам праздник?
Кто живет по распорядку?
Кто утром делает зарядку?
Кто одежду бережет?
Под кровать ее кладет?
Кто из вас не любит скуки?
Кто здесь мастер на все руки?
Вещи кто хранит в порядке?
Рвет и книжки, и тетрадки?
Кто за все благодарит?
Кто «спасибо» говорит?
Кто дома маме помогает?
А кто лодыря гоняет?
Кто друзей не обижает?
Кошек за хвосты таскает?
А кто любит шоколад?
А кто любит мармелад?
Кто из вас не любит груши?
Ну а кто не моет уши?
Кто любит кисель?
Кто любит карусель?
Кто ходит в клубы?
Кто не чистит зубы?
Кто любит рисовать?
В тетради?
В альбоме?
На доске?
На стене?
Кто любит купаться?
В море?
В озере?
В реке?
В ванной?
В душе?
В луже?
«И мы тоже»
Ведущий. Если вы согласны с тем, что я говорю, после каждой фразы хором повторяйте: «И мы тоже». Если не согласны, в зале должна быть тишина.
Я отправился в зоопарк.
Я купил билет.
И я очень рад.
Я гуляю по прекрасным аллеям.
Я вижу белых лебедей.
Они плавают.
Навстречу мне гордо вышагивает павлин.
Он распустил свой великолепный хвост.
В клетке я вижу веселых обезьян.
Они кривляются и корчат рожицы.
А рядом я вижу полосатого тигра.
Он громко рычит.
Рядом пробежали маленькие зебры.
Они такие полосатые.
Я вижу огромного слона.
Он машет мне своим хоботом.
А рядом я вижу верблюда.
Он плюется.
В луже лежат чумазые поросята.
Я им улыбаюсь.
На ветках сидят попугаи.
Они повторяют все за мной.
Я очень доволен путешествием.
Я сюда еще вернусь.
Я говорю всем – до встречи!
Аукцион
Из бумаги изготавливаются цилиндры, на которые крепятся буквы, например, «ШКОЛА».
Ведущий. Отгадайте предмет, находящийся в цилиндре. Его название начинается с буквы Ш.
В цилиндр можно положить предмет или бумажку с загаданным словом. Тот, кто первым догадается, получит «вкусный» приз.
Кто самый внимательный?
Ведущий. Я приглашаю на сцену самого внимательного, обладающего идеальным слухом. А зал поделим на 2-3 команды. Каждой команде я дам табличку с песней, но петь они должны одновременно и каждая свою песню.
Наш водящий должен суметь отгадать все песни в течение 30 секунд.
Вариант
Одна команда поет, другая мешает (кричит, топает, хлопает), чтобы водящий не смог услышать поющих.
Продолжи песню
Ведущий. Сейчас мы споем песню, но не все вместе. Я разделю вас на две команды и буду дирижером. Петь будет та команда, на которую я укажу своей палочкой. Ваша задача – быть внимательными и не сбиваться, потому что я могу останавливать команду даже на середине слова, а вам надо будет в любой момент продолжить песню. Давайте попробуем.
Светофор
Ведущий. А сейчас поиграем в разноцветный светофор. У него не три цвета, а много-много разных красок. Я буду называть цвет, например, синий, а те, у кого на одежде есть этот цвет, быстро встают так, чтобы все увидели названный цвет. (Если у вас коричневые ботинки, надо поднять ногу и т.д.)
Тик-так
Ведущий. У кого из вас дома есть часы с кукушкой? А как они устроены? Давайте представим себя такими часами.
По команде «Тик!» - щелкаем пальцами правой руки;
«Так!» - щелкаем пальцами левой;
«Бум!» - соединяем ладошки над головой в хлопке;
«Ку-ку!» - делаем 2 щелчка обеими руками одновременно.
Постепенно ритм убыстряется. Задача играющих – быть очень внимательными и выполнять то, что говорит ведущий, а не то, что он показывает.
Колокольный звон
Ведущий. Помните, как красиво звонят колокола? Сейчас и мы устроим колокольный звон. 1-я команда будет большим колоколом. Вам нужно звонить низко, гулко и медленно – Бум! Бум! Попробуем!
2-я – средний колокол Бим-бом! Бим-бом! Ваш звук должен быть более высоким.
3- - маленькие колокольчики – маленькие и звонкие. Дзынь-ля-ля! Дзынь-ля-ля!
Начинает большой колокол, к нему по очереди присоединяются остальные. Я буду вам помогать – дирижировать. Задача каждой команды – звучать в своем ритме и не сбиваться как можно дольше.
«Вот такой я неуклюжий»
Ведущий. Давайте проверим, слушаются ли вас ваши руки. Выполняйте мои команды.
Правой рукой гладим себя по голове, одновременно левой гладим по животу.
Левой рукой постукиваем молоточком, одновременно правой – пилим толстое бревно.
Правой рисуем в воздухе круг, одновременно левой – треугольник.
Левой рукой берем себя за правое ухо, правой – за кончик носа. По хлопку меняем руки: правой – за левое ухо, левой – за кончик носа.
100 мальчишек
Ведущий. Сейчас мы споем песню и разучим несложные движения.
Предлагается мелодия и разучиваются слова:
В моем отряде есть сто мальчишек,
И сто девчонок в моем отряде.
Они играют, они смеются
И не скучают никогда.
Ведущий. Повторяйте хором мою команду: «Правая рука!», одновременно при этом ударяя правой рукой по колену.
Зал. Правая рука!
Зал снова поет этот куплет, но каждый раз добавляется новая команда и сопровождающее ее действие:
Левая рука! – ударить левой рукой по колену.
Правое плечо! – поднять и опустить плечо.
Левое плечо! – поднять и опустить левое плечо.
Правая нога! – ударить правой ногой.
Левая нога! – ударить левой ногой.
Голова! – вращать головой влево и вправо.
При последнем повторении работают одновременно все части тела, при этом хорошо проговаривается текст.


































































































































ИГРЫ НА КОММУНИКАБЕЛЬНОСТЬ

Маски эмоций
Ведущий по очереди предлагает детям изобразить то или иное эмоциональное состояние человека: грусть, гнев, удивление, презрение и т. д. Группе в это время даётся задание угадать, что в данный момент изображает их товарищ. Обсуждается, насколько верно передано то или иное состояние.

Скульптура
Группа разбивается на две подгруппы. Первая подгруппа внимательно наблюдает за действием участников второй подгруппы, подмечает неточности в их действиях и по окончании игры высказывает свои замечания. Детям из второй подгруппы даётся следующая инструкция, после чего им завязываются глаза:
«Ребята сейчас мы с вами поиграем. Я буду «скульптором», вы все- «комьями глины». Из одного «кома глины» я начинаю лепить «скульптуру», т.е. придаю какое-то определённое положение рукам, ногам, голове одного из вас. Этот человек и вся вторая подгруппа не будет видеть, что я с ним делаю, т.к. у вас в это время будут завязаны глаза. Поэтому вы должны быть очень внимательными и постараться мысленно представить себе ту позу, которую я вам придам.
Как только моя «скульптура» будет готова, она тут же сама превращается в «скульптора», который получает задание придать второму участнику игры точно такую же позу, в которой он только что находился сам, будучи «скульптурой». Второй участник проделывает точно такую же операцию с третьим, третий с четвёртым и так по очереди до конца. Учтите, что повязка с глаз «скульптуры» снимается лишь тогда, когда ноги и руки её будут приведены в исходное положение и «скульптура» превращается в «скульптора». Поэтому будьте внимательными и постарайтесь не делать ошибок в своих «скульптурах».
После выполнения упражнения участники первой подгруппы указывают, что произошла ошибка в «передаче информации», все вместе рассуждают, как и почему это могло произойти. Затем обе подгруппы меняются ролями.
Тактильный телеграф
Дети садятся в одну линию. Каждый ребёнок совмещает ладонь с растопыренными пальцами с ладонями правого и левого соседа. Дети пытаются передать соседу слева ту последовательность нажатия пальцами, которую они получили от соседа справа. Первый участник, который придумывает данную последовательность, и последний участник обмениваются мнениями, правильно ли была передана информация, где произошёл сбой.
Паутина
Чтобы максимально подействовать на участников игры необходимо с самого начала создать серьёзную атмосферу. Все встают в круг. Ведущий объясняет правила игры, которые заключаются в следующем: ведущий бросает клубок ниток кому-нибудь из участников со словами: «Я не забуду тебя, потому что », затем этот участник таким же образом бросает следующему и т.д. Таким образом, получается «паутина» из ниток. Каждый участник держит в руке нить, которая объединяет весь коллектив. Клубок нельзя бросать человеку, который уже держит нить. Последний участник, которому прилетает клубок, пускает его по кругу, ещё раз связывая всех участников игры. Затем ведущий говорит о том, как связан данный коллектив и просит положить «паутину» на пол и просит отвернуться во внешнюю сторону круга. Потом паутина резко убирается ведущими и участники поворачиваются обратно. Вся игра сопровождается словами ведущего по его усмотрению.
Определи на ощупь
Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).
Остров – 1
Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.
Остров – 2
Группе нужно уместиться на "острове" - куске ткани. Причем "вода поднимается" - т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.
Путаница
Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.
Бесконечное кольцо
Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.
Слепой скульптор
Группа разбивается по три человека, и одному завязывают глаза. В это время второй из третьего "лепит" скульптуру. Затем "слепой" должен из второго слепить то же, что тот слепил из третьего.
Танец на газете
Пара танцует, газетка уменьшается, кто смог танцевать на меньшем клочке - выиграл
Енотовы круги –1
Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру - треугольник, квадрат и т.п.
Выйти по числу пальцев
Группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов.
Выкинуть на пальцах
Всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.
Посчитать до 18
Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.
Сложить фигуру
Hе разговаривая, сложить из стульев какую-то фигуру (например, букву "ю"). Можно проводить на время.
Узел
Каждый из группы держится за веревку. Задача - завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант - потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант - развязать узел, завязанный ведущим.
Тарелочки – 1
Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.
Найди свою обувь
Все стоят в кругу. Закрыв глаза снимают обувь и перемешивают. Не трогая руками надо найти свою (ногами).
Муравьиная тропа
Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача - двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.
Коврик
Вся группа стоит на коврике. Нужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.
Тарелочки по кругу
Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Нужно, не наступая на пол, всем одновременно попрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.
Осьминожка
К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.
Орехи
Каждому человеку в группе дается грецкий орех. Нужно внимательно его осмотреть и запомнить. Затем орехи складываются в общую кучу и перемешиваются (для усложнения можно добавить еще орехов). Каждый должен найти свой орех. Более сложный вариант - то же самое с закрытыми глазами. Затем у каждого по кругу спрашивается, как он определил свой орех. Hа обсуждение обычно говорится, что сначала все люди кажутся одинаковыми, а на самом деле очень сильно различаются. И очень часто за жесткой, некрасивой оболочкой скрывается что-то нежное и ранимое.
«М-М-М» по кругу
Группа сидит в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м... на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался.
Енотовы круги - 2
Берется большой круг (кольцо) из крепкой веревки, за который все берутся руками. Затем начинают осторожно отклоняясь назад растягивать в стороны. Далее можно:
Всем присесть, а потом встать.
Отпустить одну руку.
Пустить вертикальную или горизонтальную волну (то есть покачать веревку). Потом обсуждается поддержка друг друга и зависимость результата общего дела от каждого, поскольку если кто-нибудь или несколько человек отпустят руки, то упадут все, включая их самих. Важно помнить об аккуратности.
Встреча взглядами
Вариант 1: Все участники стоят в кругу, опустив головы вниз. По команде ведущего они одновременно поднимают головы. Их задача: встретиться взглядами с кем-нибудь. Та пара игроков, которой это удалось, покидает круг.
Вариант 2: Отличается противоположной постановкой задачи – ни с кем, ни встретиться взглядами.
Эта игра развивает навыки социальной перцепции.
Коллективный счет
Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и естественно, не глядя друг на друга. Задача группы называть по порядку натуральные числа, стараясь добраться до самого большого, не совершая ошибки. При этом должны выполняться три условия: во-первых, никто не знает, кто начнет счет и кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально), во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд, в третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы. Общей целью группы становиться увеличение достигнутого числа при уменьшении количества попыток. Ведущий повторяет игрокам, что они должны уметь прислушиваться к себе, ловить настрой других, чтобы понять, нужно ли ему в данный момент промолчать или пришла пора озвучить число.
Любое число
Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников. Ведущий командует «Три – четыре!». Одновременно должно встать столько игроков, какое число названо. При этом игрок назвавший число может встать сам, а может остаться сидеть.
Кто-нибудь из игроков быстро соображает, что можно назвать число «один» и встать самому, или назвать число участников группы и тогда встанут все. После игры участники остаются с ощущение возросшей сплоченности.

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ

«На что похоже?»
Еще Леонардо да Винчи рекомендовал художнику развить свою фантазию, рассматривая пятна на стенах. «ты можешь там увидеть разные битвы, - утверждал он, - быстрые движения странных фигур, выражения лиц, одежды и бесконечно много вещей».
Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, линии пола, складки занавесей, причудливый узор обоев и т.д.
Так же смотрите на облака, плывущие по небу. А. П. Чехов увидел облако, похожее на рояль. В.В. Маяковский – облако в штанах, а что увидите вы?
Заглавие к рассказу
Ведущий читает игрокам какой-либо рассказ (Чехова, Мопассана, Зощенко, Шукшина) или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть по сути верными, но несхватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными.
Побеждает игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или заметке в газете.
Игра развивает целостность восприятия, способность выражать смысл текста или какого-либо события одной фразы.
Играть можно с репродукциями картин художников. Внимательно рассмотрите картину. Продумайте ее содержание, что происходит, какое событие запечатлел художник, рассмотрите людей, их действия из которых складывается событие. Какое чувство вызывает в вас картина? И придумайте название, а потом сравните с авторским.
Придумай новое
Придумайте новое название предметам:
русский язык,
история,
музыка,
литература,
математика и т.д.
новое название видам транспорта:
автобус,
трамвай,
грузовая машина,
такси,
самолет и т.д.
Придумайте как можно больше способов применения какому-либо предмету, например: книга, стул, и т.д.
Говорящие вещи
Ведущий объясняет игрокам задание: «Имея в своем распоряжении несколько предметов (не больше десяти), надо поставить их таким образом, чтобы всем зрителям стало ясно, во-первых, что представляет собой данное место, во-вторых, что здесь только что произошло или будет происходить. Пусть обо всем говорят вещи.
Например: на спинке стула висит платьице, портфель, пенал, учебники лежат на столе, стоит пышный букет цветов, валяется кукла, разбросаны тапочки и халат.
В воображении возникает картина – «Первое сентября».
По этому принципу игроки могут решать аналогичные задачи: «День свадьбы», «Только что увезли больного», «Увели арестованного», «Коллекционер».
Выигрывает тот, у кого самые «Говорящие» вещи, вызывают в воображении ясную картину происходящего или прошедшего.

Три предложения
Ведущий зачитывает какой-либо короткий рассказ или газетную статью. Содержание рассказа надо пересказать тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ короче, и при этом точно передает содержание.
Это игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного.
Из газет
Ведущий дает каждому игроку по три газеты и ножницы. Определяет время игры. Надо из газетных заголовков составить маленький рассказ – заголовки вырезают из газет ножницами.
Побеждает игрок, выполнивший задание качественно и быстрее других.
Игра развивает способность творчески создавать целостные комбинации из разрозненных элементов.
Живая картина
Каждый игрок, имея в своем распоряжении несколько человек, должен поставить с ними «живую картину», «стоп-кадр», расположив людей так, чтобы зрители поняли, какое событие произошло. Это своего рода фотография людей в какой-то момент жизни. Картины могут быть смешными и трагичными, главное, чтобы другие игроки поняли, что происходит. Например: «счастье», «совесть», «награда», «ревность», «любовь», «месть», «преступление» и т.д. Картина может выражать какую-либо поговорку.
Побеждает игрок, придумавший самую выразительную «живую картину».
Наскальные рисунки
Ведущий раздает игрокам листы бумаги и карандаши. Объясняет задание: «»Вы – первобытные люди, вы не знаете алфавита и не умеете писать, однако вы можете выразить свои впечатления и переживания с помощью немудреного рисунка. Надо зарисовать то, что будет продиктовано». Затем ведущий перечисляет следующие понятия – тяжелая работа, темная ночь, печаль, радость, обед, смех, болезнь, страх, справедливость и т.д.. Десять минут дается игрокам для отдыха. Затем они должны подписать каждый рисунок в соответствии с понятием, которое оно отражает.
Побеждает тот из игроков, чьи рисунки и подписи совпадают с теми, которые продиктовал ведущий.
Что ответил Великий?
Знаменитые люди разных времен и разных народов оставили о себе память не только открытиями или достижениями в своей сфере, но и ярким остроумием.
Ведущий рассказывает какой-либо эпизод или забавную историю из жизни творческих личностей – музыкантов, философов, писателей, художников, артистов, ученых, изобретателей. Например:
«Александр Дюма – отец, автор «Трех мушкетеров» как-то вернулся с праздничного обеда домой, сын спросил его: «Ну, как там было, весело, интересно?»
Что ответил Дюма – отец сыну? Вот это и предстоит угадать, придумать или сочинить игрокам. Ответ может быть остроумным.
Побеждает игрок, проявивший юмор и высказавший нестандартное неожиданное умозаключение.
А Дюма-отец на вопросы сына ответил: «Очень, но если бы меня там не было, я бы умер со скуки».

ИГРЫ СО СЛОВАМИ

Шарады
Шарада – загадка, состоящая из нескольких частей, при этом каждая часть задуманного слова может быть отдельным словом:
Мой первый слог найдешь в капели, Второй - так называют рот, А целое вы точно ели, Когда ходили в огород. (Кап-уста)
Мой первый слог - провал, банкротство, второй - синоним с "невелик", А все с мукой имеет сходство, Когда когда положишь на язык. (Крах-мал)
Мое начало - буква алфавита, Она всегда шипит сердито, Второго слова корабли боятся, И обойти его стремятся. А целое весной летает и жужжит, То сядет на цветок, то снова полетит. (Ш-мель)
Начало - нота, Потом оленя украшенье, А вместе - место оживленного движенья. (До-рога)
Первый слог мой - нота, Буква - слог второй, Целое - широко разлито рекой. (До-н)
Часть первая – на земле остается, когда по ней кто-то пройдет; Вторая – дается ошибками в долгом труде. А словом охотник зовется, что зверя отыщет в тайге. (След-опыт)
Слог первый – маленький грызун, второй – вид дикого быка. Любой, кто в химии силен, ответ найдет наверняка. (Мышь-як).
Три буквы облаками реют, Две видны на лице мужском. А целое порой белеет «В тумане моря голубом» (Пар-ус)
Метаграммы
Метаграммы – слова-загадки, в которых путем замены одной буквы на другую можно получить новое слово:
Я - сибирская река, Широка и глубока, Букву "е" на "у" смени, Стану спутником земли. (Лена, Луна)
Как инструмент меня ты ценишь, В искусной плотничьей руке, Но, если "д" на "т" ты сменишь, Во мне утонешь хуже, чем в реке. (Долото, Болото)
Ты меня, конечно, знаешь, Я сказки Пушкина герой, Но, если "д" на "н" ты сменишь, Сибирской стану я рекой. (Енисей, Елисей)
Анаграммы
При перестановке букв или слогов получается новое слово, при этом добавлять новые буквы или отбрасывать старые нельзя:
Наденешь летом ты меня, Зимой во мне пойдешь едва ли, Местами буквы поменяй, Я буду кромкой платья, шали. (Майка, Кайма).
Я прежде обувью служил, Крестьянин мною дорожил, Но, если буквы переставишь, Меня одеждой быть заставишь. (Лапоть, Пальто).
Я застываю на сосне, Бываю и на ели. Смените буквы так во мне, Чтоб вы меня с картошкой съели. (Смола, Масло).
Из меня пальто и брюки, И костюм весьма хорош. Переставь местами буквы - В геометрии найдешь. (Сукно, Конус).
ПРОСТО ИГРЫ

Семерка
В кругу по порядку отсчитывают номера. Дойдя до номера, в котором находится цифра 7, играющий должен, не произнеся номера, хлопнуть в ладоши. Кто ошибется, выходит из игры.
Назови 6!
Играющие передают по кругу какой-нибудь предмет. Стоящий в центре круга с закрытыми глазами хлопает в ладоши, называет какую-нибудь букву и потом открывает глаза. Тот, у кого оказался предмет, когда хлопнут в ладоши, тут же пускает его по кругу и старается назвать 6 слов, начинающихся с названной буквы раньше, чем предмет снова к нему вернется.
Двигайся дальше
Участники рассаживаются на стульях в кружке. Ведущий произносит ряд утверждений. Если утверждение применимо к кому-либо из участников, они перемещаются на одно место влево. Если этот стул несвободен – кто-то уже сидит на нем – участник садится на уже сидящего. Если на стуле уже сидят двое – он становится третьим и т.д.
Если на участнике сидит другой, а ему нужно пересесть после очередного утверждения, он забирает сидящих на нем вместе с собой. Вот несколько примеров утверждений:
все, кто сегодня ходил в школу;
все, кто сегодня ел картошку;
все, у кого сегодня день рождения;
все, у кого голубые глаза;
все, кто сегодня слушал музыку;
все, на ком черные туфли.
Телефонисты
Две-три команды по 5-10 человек строятся в шеренгу или садятся – каждая в один ряд. Ведущий подбирает какую-нибудь скороговорку («Сыворотка из-под простокваши», «На дворе трава, на траве дрова») и сообщает ее на ухо капитанам команд. По сигналу капитаны передают скороговорку на ухо своим соседям, а те – дальше друг другу вдоль ряда. Последние в каждом ряду должны сказать переданную им «по телефону» скороговорку вслух. Побеждает команда, которая раньше завершит передачу и не исказит переданный текст.
Сеанс телепатии
В конкурсе участвуют девочки и мальчики. Мальчик тихо сообщает на ушко ведущему, какой подарок он сделал бы конкретной девочке. Девочка так же тайно говорит ведущему, что бы она с подарком сделала. Например, мальчик шепчет:
Я хочу подарить Мише щенка.
Девочка, не зная, что мальчик хочет ей подарить, но пытаясь догадаться, шепчет:
Я бы поставила подарок Юры в красную вазу с водой.
Телепатической связи не произошло. И потому сообщение о подарке воспринимается весело. Но возможно и неожиданное «телепатическое» совпадение. Тогда мальчику и девочке вручаются призы.
Клубочек
Расшалившемуся ребёнку можно предложить смотать в клубочек яркую пряжу. Размер клубка с каждым разом может становиться всё больше.
Взрослый сообщает, что этот клубок не простой, а волшебный. Как только мальчик или девочка начинает его сматывать, так сразу же успокаивается.
Когда подобная игра станет для ребёнка привычной, он сам обязательно будет просить взрослого дать ему «волшебные нитки» всякий раз, когда почувствует, что он огорчён, устал или «завёлся».
Что нового
Взрослый рисует на бумаге любую геометрическую фигуру. К листку по очереди подходят дети и пририсовывают какие-либо детали, создавая картину. В то время когда один ребёнок находится у листка, остальные закрывают глаза, и, открывая их по команде взрослого, говорят, что изменилось. Чем дольше длится игра, тем сложнее искать новые детали.
Послушай тишину.
По первому сигналу колокольчика дети начинают бегать по комнате, кричать, стучать и т.д.
По второму сигналу они должны быстро сесть на стулья и прислушаться к тому, что происходит вокруг. затем дети по кругу (или по желанию) рассказывают, какие звуки они услышали.
Сделай так
На столе у взрослого разложены карточки с изображением человечков, выполняющих различные движения. Взрослый показывает детям карточки и объясняет, какие действия изображены на каждой из них.
Затем взрослый даёт инструкцию: "По моему сигналу все подойдут к столу и возьмут по одной карточке. Я буду считать до 10 , а вы в это время будете выполнять то, что изображено на карточке ". На счёт 10 все заканчивают выполнять задания и обмениваются карточками или подходят к столу за новым заданием педагога. игру можно повторить несколько раз.
Броуновское движение
Все дети встают в круг. Ведущий один за другим вкатывает в центр круга теннисные мячики. Детям сообщают правила игры: мячи не должны останавливаться и выкатываться за пределы круга, их можно толкать ногой или рукой, если участники успешно выполняют правила игры, ведущий вкатывает дополнительные мячи. Смысл игры - установить командный рекорд по количеству мячей в круге.
Колпак мой треугольник
Играющие сидят в кругу. Все по очереди, начиная с ведущего, произносят по одному слову из фразы: «колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Во втором кругу фраза повторяется снова, но дети, которым выпадет говорить слово колпак заменяют его жестом (например, 2 лёгких хлопка ладошкой по своей голове). В следующий раз уже заменяют 2 слова: слово колпак и слово мой на (показать рукой на себя). В каждом последующем кругу играющие произносят на одно слово меньше, а показывают на одно больше. В завершающем кругу дети изображают только жестами всю фразу.
Весёлая игра с колокольчиком
Все садятся в круг, по желанию группы выбирается водящий, однако, если желающих водить нет, то роль водящего отводится тренеру. Водящему завязывают глаза, а колокольчик передают по кругу, задача водящего - поймать человека с колокольчиком. перебрасывать колокольчик друг другу нельзя.
Волшебные шарики
Дети сидят в кругу. Взрослый просит их закрыть глаза и сделать из ладошек "лодочку". Затем он вкладывает каждому ребёнку в ладошки стеклянный шарик - болик - и даёт инструкцию: "Возьмите шарик в ладони, согрейте его, сложите ладошки вместе, покатайте, подышите на него, согрейте его своим дыханием, отдайте ему часть своего тепла и ласки. Откройте глаза. Посмотрите на шарик и теперь по очереди расскажите о чувствах, которые возникли у вас во время выполнения упражнения".
Симметричные игрушки
Предлагается нарисовать предмет вместе с напарником от оси. Рисуют с одной точкой и так, чтобы получаемая картинка была симметричной. Взрослый определяет исходные точки. Карандаши ставят одновременно в одну точку и проводят в одном ритме.
Менялки игрушек
Все дети встают в круг, каждый держит в руках какую-либо игрушку. Водящий стоит спиной к играющим и громко считает до 10. В это время некоторые играющие меняются игрушками. При этом все действия выполняются молча. Меняться дважды одной игрушкой нельзя. Водящий входит в круг. Его задача – угадать, кто с кем поменялся игрушками. Можно договориться заранее, сколько попыток даётся ведущему для отгадывания.
Похвалилки
Все дети садятся в круг . Каждый получает карточку, на которой зафиксировано какое-либо одобряемое окружающими действие ребёнок должен «озвучить» карточку. Пример, «однажды я помог товарищу в школе», или «Однажды я очень быстро выполнил домашнее задание» и тд
На обдумывание задания даётся 2-3 минуты, после чего каждый ребёнок по кругу делает краткое сообщение о том , как однажды он хорошо выполнил то действие или то позитивный поступок , который указан в его карточке.
После того как дети выскажутся, взрослый может обобщить сказанное. Если же дети готовы к обобщению без помощи взрослого, пусть они сделают это сами. В заключении можно провести беседу о том, что каждый ребёнок обладает какими-либо талантами, но для того, чтобы это заметить, необходимо очень внимательно, заботливо и доброжелательно относиться к людям, окружающим нас.
За что меня любит мама
Все дети сидят в кругу. Каждый ребёнок по очереди говорит всем, за что его любит мама.
Затем можно попросить одного из детей, чтобы он повторил, за что любит мама каждого присутствующего в группе ребёнка. При затруднении другие дети могут ему помочь.
После этого целесообразно обсудить с детьми, приятно ли было им узнать, что все, что они сказали, другие дети запомнили. Дети обычно сами делают вывод о том, что надо внимательно относиться к окружающим и слушать их.
Примечание: на первых порах дети, чтобы показаться значимыми для других, рассказывают, что мамы любя их за то, что они моют посуду, не мешают маме писать диссертацию, за то, что любят маленькую сестрёнку. Только после многократного повторения этой игры дети приходят к выводу, что их любят просто за то, что они есть.
Недотроги
Взрослый вместе с детьми в течение нескольких занятий рисуют карточки с пиктограммами. Необходимо обсудить с детьми, что означает каждая пиктограмма. Например: картинка с изображением улыбающегося человечка может символизировать
Веселье и т. д. Если дети умеют читать и писать, вместо пиктограмм можно записать на каждой карточке какое-либо положительное качество ребёнка (обязательно положительное!)
Каждому ребёнку выдаётся 5-8 карточек. По сигналу ведущего дети стараются закрепить на спинах товарищей (при помощи скотча, скрепок и тд) все карточки.
По следующему сигналу дети прекращают игру и обычно с большим интересом снимают со спины «добычу».
На первых порах, конечно, случается, что не у всех играющих оказывается много карточек, но при многократном повторении игры и после проведения обсуждений ситуация меняется. Во время обсуждения можно спросить у детей приятно ли получать карточки. Затем можно спросить, что приятнее: дарить хорошие слова другим или получать их самому. Как правило, дети говорят, что нравится и получать, и дарить. Тогда ведущий может обратить внимание на тех детей, которые совсем или получили совсем мало. Обычно эти дети признаются, что они с удовольствием дарили, но им бы тоже хотелось получить в подарок карточку.
Чаще всего, при повторном проведении игры «отверженных» детей не остаётся.
Скульптура
Дети разбиваются на пары. Один из них - скульптор, другой - скульптура. По заданию взрослого скульптор лепит из глины скульптуру:
Ребёнка, который ничего не боится;
ребёнка, который всем доволен;
ребёнка, который выполнил сложное задание и тд.
Темы для скульптур может предлагать взрослый , а могут выбирать сами дети. Затем дети могут поменяться местами.
После проведения игры целесообразно обсудить с детьми, что они чувствовали в роли скульптора, скульптуры, какую фигуру приятно было изображать, какую – нет.
Белый рыцарь
(для младшего и среднего возраста)
Игроки загадывают цвет, а ведущий называет букву, слова на которую говорить нельзя. «Белый рыцарь» подходит к игроками они говорят предметы, которые могут обладать загаданным цветом. Следующим «белым рыцарем» становится тот, кто назвал слово на заданную букву.
Сказочник
(для среднего возраста)
Игроки пишут на бумаге названия городов, животных, цветов и т.п. Затем карточки перемешиваются и разбираются игроками. Каждый должен составить предложение со словом из карточки, при этом предложение связывает с тем, что говорит предыдущий игрок.
Особая примета
Игроки садятся в круг и называют, то что им «бросилось» в глаза в их соседе (материальный предмет). Затем выбирается один или несколько игроков, которым завязывают глаза. Они должны найти своих соседей только по тому признаку, который сами назвали (Если говорили о волосах, то трогать лишь за волосы). После того, как угадчикам завязали глаза, игроки в кругу меняются местами.
Медиум
Выбирается ведущий, который на время выходит из комнаты. Остальные складывают вместе какую-нибудь из своих вещей (их может быть и несколько). Затем ведущий возвращается и раздаёт вещи предполагаемым хозяевам, в конце игроки его ошибки. Ведущий может не раздавать вещи, а говорить как выглядит хозяин вещи.
Фоторобот
Выбирается ведущий. В то время, когда он выходит, игроки на карточках пишут приметы какого-либо игрока (пишутся приметы ведущего или сразу нескольких человек). После того ведущий смотрит на игроков и отворачивается, ему даётся три попытки, чтобы сказать загаданного человека.
(Игры 20-24 предоставлены Шестопаловой Е., СПО «Феникс»)
Чёрное зеркало
(для младшего и среднего возраста; игра на улице)
Участвует неограниченное количество человек. Выбирается ведущий. Все остальные рисуют на земле круги и становятся в них (своеобразные «домики»)
Ведущий обходит всех игроков и просит каждого назвать любимое слово, так, чтобы никто не слышал.
Дальше начинается рассказ экспромтом. Ведущий придумывает сказку, используя слова, названные игроками. (Например: Жила-была девочка. У неё была собака) ------ - загаданные участниками слова. Тот, чьё слово, было, произнесено встаёт за ведущим в «паровозик». Когда все игроки выдут из кругов и построятся в линию за ведущим, он должен увести их от кругов в сторону, а потом внезапно крикнуть «Чёрное зеркало». Это сигнал, все должны бежать и занимать место (круг). Кому круга не хватит, становится ведущим.
Музыкальный светофор
(для младшего и среднего возрастов, игра на улице)
На правом поле проводится черта – середина. На этой полосе стоит ведущий спиной к игрокам. Участники все на одной половине. Ведущий про себя читает алфавит. Кто-нибудь из играющих должен сказать «стоп». На какой букве ведущего остановят, на такую и нужно назвать песню. Не назвавшие должны перебежать. Задача ведущего – их «осалить». Кто попался, становится ведущим.
Можно поменять песни на название фильмов или книг, в зависимости от желания игроков.
«Всем спать»
(игра для младшего возраста как ни странно, в сончас)
Когда дети улеглись, объяснить им правила: притворитесь, что спите. В любой момент я зайду и проверю. Могу вас окликнуть, потрогать, ваша задача – «не просыпаться». Кто нарушил правила – откроет глаза или сядет - проиграл. Начинаем.
Честно говоря, сначала улыбаются и хихикают в подушку, а потом засыпают все.
Оркестр (игра – кричалка)
Зал делится на группы (инструменты)
барабаны (стучат ногами по полу или руками по коленям)
губные гармошки («играют на губах»)
фортепьяно (поют фальцетом «ля»)
трубы (гудят)
соло («Сарай мой сарай, Сарай не покрытый соломой»)
благодарные зрители (вскакивают с аплодисментами)
неблагодарные зрители (свистят)
Сначала прорепетировать с группами раздельно, потом «сыграть» всем вместе. «Зрители» могут «выступить» после «концерта».
(Игры 25 –29 предоставлены Широковой И, СПО «Феникс»)

«ДАНЕТКИ»
Автор: Широкова И., СПО «Феникс»

Когда идёт дождь, или вдруг внезапно вечером отключают свет, никакие игры на ум не приходят, а дети начинают скучать и маяться.
П р е д л о ж е н и е: собрать отряд в игровой, проследить, чтобы все удобно устроились. А затем объяснить правила:
Это - необычные загадки. Я опишу вам происшествие, а вы с помощью наводящих вопросов попробуйте восстановить ход событий. Но помните, что на вопросы я могу ответить только «да» или «нет».
В пустыне нашли голого мёртвого человека с зажатым в руке обломком спички. Что произошло?
Жили-были Джон и Мэри. Джон Мэри очень любил. Однажды он уехал на ярмарку на 2 дня. Ночью была гроза. И когда Джон вернулся, то обнаружил на полу лужу, осколки стекла и среди этого мёртвую Мэри. Что произошло?
Лесничий нашёл в чаще труп и рядом с ним предмет, и сразу понял, кто убитый и кто убийца. А вам понятно?
Он спросил: «Ты любишь меня?» Она ответила: «Да». И умерла. Почему?
Мужчина пришёл в ресторан, заказал мясо чайки. Его заказ выполнили. Но когда он откусил кусочек – внезапно умер. Отчего?
Мужчина живёт на 9 этаже. Каждый день он уходит на работу, спускаясь на лифте до1-го этажа. А когда возвращается домой, доезжает только до пятого, а дальше идёт пешком до 9-го. Почему?

Ответы:
На самом деле терпел крушение воздушный шар. Путешествующие на нём люди сбросили весь балласт, сбросили свою одежду и тянули жеребей, кому спрыгнуть, чтоб облегчить нагрузку. Мужчина из пустыни вытянул обломок спички и должен был спрыгнуть.
Мэри была аквариумной рыбкой. Молния ночью разбила окно и попала в аквариум, который тоже разбился.
Убитый – Красная шапочка; предмет – шапка; убийца – волк.
Они были акробатами в цирке, исполняли сложный номер: она держалась зубами за трапецию. И заговорив, она упала из под купола цирка.
Несколько лет назад этот мужчина с женой и другом в результате кораблекрушения попали на необитаемый остров. Жена внезапно пропала, а друг начал кормить мужчину якобы мясом чаек, которых на острове было много. И когда, спустя время, мужчина заказал полюбившееся блюдо в ресторане, вкус оказался иным. Он понял, что на острове они ели его жену. Вот он и умер.
Он – карлик, не достаёт до кнопки «9» в лифте. Приходится идти пешком от пятого этажа.
КТД
Викторина
Абордаж:
А) способ ведения боя гребными и парусными кораблями; +
Б) название японского гаража;
В) исчезновение веществ под действием газов
Скорость мухи:
А) 2 м/с; +
Б) 3,5 м/c;
В) 5 м/с.
Чей шаг длиннее:
А) слона;
Б)кенгуру;
В) жирафа +
Известный российский певец, получивший премию «Серебряная калоша» за рекламу шампуня:
А) Валерий Сюткин;
Б) Мурат Насыров;
В) Дмитрий Маликов +
5. Самый крупный гейзер на Камчатке:
А) Тройной;
Б) Великан; +
В) Большая печка.
6. Действующий сейчас в Москве мужской монастырь:
А) Новоспасский;
Б) Новодевичий;
В) Донской +
7. Католическое Рождество справляют:
А) с 24 на 25 декабря; +
Б) с 7 на 8 января;
В) с 25 на 26 декабря.
8. Троица:
А) другое название цифры три;
Б) православный праздник; +
В) марка трехколесного велосипеда.
9. Ксерокс:
А) марка японского фотоаппарата;
Б) устройство для копирования бумажных документов;
В) устройство для уничтожения ненужных бумаг.
10. Чи-хуа-хуа:
А) порода собак; +
Б) японская булочка;
В) китайский фонарик.
11. Зипун:
А) род капусты;
Б) русская крестьянская верхняя одежда; +
В) старинное название половика.
12. Храм мусульман называется -
А) синагога;
Б) костел;
В) мечеть.
13. Река Лена находится:
А) на Среднесибирском плоскогорье; +
Б) на Западно-Сибирской равнине;
В) на Восточно-Сибирской равнине.
14. Шатун:
А) сильно выпивший человек;
Б) деталь механизма; +
В) семейство кенгуру.
15. Ленивки:
А) старинное название лаптей;
Б) птица семейства дятловых; +
В) ленивые звери.
16. Голец:
А) маленький зверек из семейства грызунов;
Б) старинное название полушубка; +
В) обнаженный человек.
17. Первый трамвайный маршрут в Москве был открыт в:
А) 1948 г.;
Б) 1933 г.;
В) 1899 г. +
18. Сабантуй:
А) лекарство от насморка;
Б) человек с плохой репутацией;
В) праздник у татар после окончания весенних полевых работ. +
19. На старинном гербе города Ярославля изображено:
А) деревянная крепость;
Б) медведь; +
В) всадник на коне с флагом в руке.
20. Чувяки:
А) мягкие женские тапочки в Грузии; +
Б) однолетнее растение;
В) дощечки или камни с рисунком.
21. Название обезьяны «орангутанг» на языке туземцев Африки означает:
А) смешной человек;
Б) лесной человек; +
В) ужасный человек.
22. Цикада:
А) сильногазированный напиток;
Б) крупный кузнечик в Африке; +
В) тропический цветок.
23. Тамбути:
А) дерево в Африке; +
Б) название ритуального барабана у африканских племен;
В) так звали первого африканца, победившего в беге на 100 метров в Олимпиаде 1950 года.
24. Голиаф:
А) в народе так называют мужчину маленького роста;
Б) так называлась первая модель паровоза;
В) самый крупный жук на свете. +
25. Голерай:
А) шведский князь, возглавлявший битву на Чудском озере;
Б) состояние в экономике, при котором у населения находится очень большое количество валюты;
В) птица-носорог. +

26. Хульман:
А) обряд венчания в Монголии;
Б) серая косматая обезьяна в Индии, являющаяся священным животным; +
В) иногда так поклонники называют испанского певца Хулио Иглесиаса.
27. Первые бумажные деньги в России появились:
А) в 1758 году при Екатерине 11; +
Б) в 1543 году при Иване Грозном;
В) в 1767 году при Петре 111.
28. Самая большая планета:
А) Сатурн;
Б) Плутон;
В) Юпитер. +
Водно-сухопутные соревнования
Если вы хотите, чтобы ваш день Нептуна превратился в настоящий водный праздник, проведите водно-сухопутные эстафеты. Их можно организовать на берегу возле речки, на площадке возле бассейна, а можно и на обычном футбольном поле. Этим они особенно интересны для лагерей, в которых нет никакого водоема: детям ведь все равно хочется купаться. Дождитесь жаркого солнечного дня, приготовьте необходимый инвентарь, запаситесь достаточным количеством воды – и вперед.
Водонос
Участники выстраиваются на линии старта друг за другом. Первый берет в руки тарелку, наполненную водой, и по сигналу начинает движение вперед – до поворотного флажка и обратно. Затем тарелка аккуратно передается следующему игроку.
У этой эстафеты могут быть варианты:
тарелка удерживается одной рукой (так носят официанты);
тарелка ставится на голову и придерживается одной рукой (так носят воду на Востоке);
тарелка удерживается двумя руками, но участник при этом движется спиной вперед (так воду нигде не носят).
Поливка цветов
В этой эстафете цветы заменят пустые литровые банки (4-6 штук). Они устанавливаются друг за другом по всей линии движения. Лучше установить их на табуреты. Команды выстраиваются на старте, рядом с линией старта ведро воды. Первый участник по сигналу судьи набирает полный стакан воды и бежит «поливать цветы». Он должен так распределить воду в каждую банку, чтобы везде было примерно одинаковое количество. Когда все «цветы» политы, игрок добегает до поворотной отметки и возвращается назад к команде, чтобы передать стакан очередному «цветоводу». В заключение жюри оценивает не только скорость «поливки», но и распределение воды по банкам.
Мелиораторы
Команда стоит на линии старта, у поворотной отметки стоит табурет, а на нем глубокая тарелка с водой. Это и будет «болото». Его предстоит осушить. По сигналу судьи первый участник бежит к табурету, останавливается примерно в 20 сантиметрах от него и сильно дует на тарелку с водой, стараясь выдуть из нее как можно больше воды. Затем бежит обратно, чтобы передать эстафету следующему «мелиоратору». Дуть можно только один раз. Чья команда быстрее осушит «болото», та и победит.
Рыболов-спортсмен
Для эстафеты потребуется: ведро с водой, спички или маленькие палочки по количеству игроков в команде, столовая ложка и тарелка. Команда «рыболовов» выстраивается на линии старта. В руках у первого участника – ложка и тарелка. У поворотной отметки стоит ведро, в нем у поверхности воды плавают спички-«рыбки». Задача каждого участника – добежать до ведра-«водоема» и с помощью ложки выловить одну рыбку и положить ее в тарелку-«садок». Затем нужно вернуться к команде и передать «улов» и «удочку» следующему рыболову. И так пока все «рыбки» не будут выловлены.
Генеральная уборка
Таз с водой (у каждой команды воды должно быть равное количество) устанавливают рядом с линией старта, а пустое ведро - на поворотной линии на середине дистанции. Задача участника: взять в руки тряпку, по сигналу судьи опустить ее в таз, чтобы она полностью намокла, затем вытащить ее и как можно быстрее бежать к ведру, чтобы в него выжать воду, вернуться назад и передать тряпку следующему участнику. Эстафета продолжается до тех пор, пока какая-нибудь из команд не перенесет всю воду из таза в ведро.
Водолей
Для каждой команды нужно приготовить две бутылки с узким горлышком. Одну из них наполняют водой. А вторую, пустую, устанавливают на табурете рядом с поворотной отметкой. По сигналу первый участник бежит с полной бутылкой к поворотной отметке и там как можно быстрее переливает ее содержимое в пустую бутылку. Когда вода перелита, «водолей» оставляет пустую бутылку на табурете, а с полной возвращается к команде и передает ее следующему участнику. В заключение судья проверит, какая команда потеряла меньше воды.
Подводное плавание
Первый участник встает на линию старта, надевает на ноги ласты, берет в одну руку стакан с водой и поднимает его над головой, оказываясь при этом «под водой». По сигналу начинается движение вперед. Участник в ластах, неся наполненный стакан над головой, добирается до поворотной отметки и возвращается назад. Дойдя до команды, он передает ласты и стакан следующему участнику. В стакан надо добавить воды, если она расплескалась.
Водомет
Для проведения эстафеты нужно на расстоянии 5-6 м. от линии старта установить ведро с водой и стакан, а еще через 2-3 м. в ряд поставить кегли. По сигналу первый участник бежит до ведра это «огневой рубеж», зачерпывает стаканом воду, а затем выплескивает стакан в сторону кеглей. После этого он оставляет стакан и возвращается к команде, чтобы передать эстафету следующему игроку. Задача команды – сбить все кегли как можно быстрее.
Прыжки в воду
Для поведения этого соревнования потребуются объемные тазы с водой, по одному на каждую команду. Причем воды в каждом тазу должно быть равное количество. Тазы стоят примерно в метре от линии старта. Участники босиком стают друг за другом. Задача команды заключается в том, чтобы каждый по очереди прыгнул в таз с водой. При этом нужно постараться выплеснуть из таза как можно больше воды. В заключение судьи подводят итог, измеряя количество оставшейся в тазах воды.
Собиратели дождя
Это заключительная эстафета и самая «водная». Для нее потребуется сразу по 3 ведра воды на каждую команду, а также сильные помощники, такие, чтобы могли поднять ведро, полное воды. Помощникам предстоит сделать «дождь», для этого им придется выплеснуть воду из ведер как можно выше вверх, чтобы она вернулась с высоты брызгами и каплями. Этот искусственный «дождь» нужно будет собрать. Собирает его вся команда одновременно. Для этого у каждого участника в руках стакан, которым он должен поймать как можно больше капель с неба. Все, что участникам удалось поймать, сливается в одну емкость и сравнивается с емкостями других команд.

Ромашка-1 (для младших школьников)
Всем, пожалуй, известен творческий конкурс «Ромашка». Он не требует длительной подготовки, всегда нравится ребятам, да и взрослым. Из бумаги делается цветок ромашки, и на обратной стороне лепестков пишутся задания. Затем участники делятся на группы (а можно и индивидуально), подходят к ромашке, отрывают лепестки и выполняют задания.
Пофантазируйте и изобразите:
горячий утюг; будильник; чайник; телефон; кофемолку или другие предметы, которые можно увидеть в наших квартирах, а друг пусть угадают, что вы изображали.
Попробуйте изобразить походку:
человека, который только что хорошо пообедал; человека, которому жмут ботинки; человека, который неудачно пнул кирпич; человека, у которого начался острый приступ радикулита; человек, оказавшийся ночью в лесу.
Представьте и мимикой, походкой, звуками изобразите:
встревоженного кота; грустного пингвина; восторженного кролика; хмурого орла; разгневанного поросенка.
Вспомните, как выглядят и изобразите архитектурные сооружения - визитные карточки некоторых стран:
египетские пирамиды; Эйфелева башня; статуя Свободы; Пизанская башня; Великая Китайская Стена.
Попрыгайте, но не так как вы это делаете обычно, а как:
воробей; кенгуру; заяц; лягушка; кузнечик.
Представьте, что вы животное, которое любит музыку, но не может говорить по-человечески, а теперь песню «Солнечный круг» хором:
прогавкайте; промяукайте; промычите; прокудахтайте и прокукарекайте; прокрякайте. Если вам понравилось, теперь точно также исполните другую песню.
Прочитайте одно из стихотворений Агнии Барто (например, «Идет бычок, качается...»), но не так, как вы обычно читаете с выражением, а словно вы:
оправдываетесь перед товарищем; обиделись на бабушку; хвастаетесь перед ребятами; рассердились на младшего брата; испугались собаки.
Нарисуйте растение (или животное), которое никогда не существовало, и придумайте ему название.
Исполните песню «В лесу родилась елочка» так, как будто вы:
африканские аборигены; индийские йоги; кавказские горцы; оленеводы Чукотки; индейцы племени аппачи;
Нарисуйте пословицу:
«На чужой каравай рот не разевай!»; «За двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь!»; «Дареному коню в зубы не смотрят»; «Одна голова хорошо, а две лучше»; «Доброе слово и и кошке приятно».
Вы знаете, что во время танца часто используются предметы – шары, мячи, ленты (есть даже «Танец с саблями»). А вы придумайте танец:
со шваброй; со стулом; с чемоданом; с чайником; с подушкой.
А теперь сочините стихотворение, в котором четыре строчки, и эти строчки заканчиваются такими словами:
Кошка – ложка – окошко – немножко; стакан – банан – карман – обман; бег –снег – век – человек; кружка – подружка - лягушка - частушка; конь –гармонь – огонь – ладонь.
13. Сочините историю про:
собаку, которая жила в холодильнике; ворону, которая любила кататься на велосипеде; щуку, которая играла на гитаре; березу, которая хотела научиться плавать; майского жука, который очень боялся высоты.
Любую фразу в русском языке можно сказать другими словами. Попробуйте сказать по-другому, не повторив ни одного слова, но сохраняя смысл, следующие предложения:
муха села на варенье; на столе стоит стакан; бьют часы двенадцать раз; воробей влетел в окно; шел отряд по берегу.
И последний, самый простой, конкурс: перенесите стул из одного конца комнаты в другой, но:
Без помощи рук; как будто это таз, наполненный до краев водой; как будто вы Чарли Чаплин; словно вы идете по минному полю; совершенно не касаясь поля ногами.
В каждом конкурсе 5 вариантов заданий. Это позволит разделить отряд на 5 групп, и каждая группа будет выполнять только одно задание. Но можно и так: все группы выполняют одно общее задание, потом другое и т.д. И еще:
за один раз нужно предлагать ребятам не более четырех заданий;
дать ребятам достаточное время на подготовку, но не больше;
если нужно – заранее подготовить бумагу, краски, фломастеры, а то и пригласить баяниста.
Ромашка – 2 (для детей среднего школьного возраста)
Представьте, что открыта скульптурная галерея со странным названием «Жертвы спорта». Создайте для этой галереи скульптурные композиции с названиями:
штангисту, который не успел отпрыгнуть от штанги; вратарю, который поймал шайбу зубами; парашютисту, который забыл, за что нужно дернуть; гимнасту, вовремя не вышедшему из тройного пируэта; горнолыжнику, не успевшего вовремя убежать от лавины.
Картины – застывшие моменты жизни. Попробуйте оживить некоторые картины, показать, как развивались события в течение трех минут после того момента, который запечатлен на картине:
«Бурлаки на Волге»; «Опять двойка»; «Иван Грозный убивает своего сына», «Охотники на привле»; «Три богатыря».
Представьте, что создан «Музей рекордов», в котором все рекорды необычные. Придумайте, продемонстрируйте и прокомментируйте, как мог бы выглядеть в таком музее стенд рекордов:
Неслыханной щедрости; удивительного упрямства; великого зазнайства; невероятной жадности; чрезвычайной скромности.
Вы не раз видели в журналах модели одежды, да и сами, наверное, рисовали в тетрадках модные платья и костюмы. Попробуйте стать на минуту Пьером Карденом и по нашему заказу воплотите пока на бумаге:
рабочий костюм Бабы Яги; парадно-выходной костюм Иванушки-дурачка; домашний костюм Змея Горыныча; спортивный костюм Кощея Бессмертного; зимний костюм Водяного.
Представьте, что открыт новый специализированный магазин. Придумайте хотя бы 5 видов товаров, которые могли бы в нем продаваться и объясните, почему. А магазин называется:
«Все для двоечников»; «Все для прогульщиков»; «Все для нерях»; «Все для второгодников»; «Все для злостных неносильщиков сменной обуви».
Представьте, что вы парикмахеры, и создайте прическу под названием:
«Атака левым флангом»; «Несжатая полоса»; «Взрыв на макаронной фабрике»; «Бахчисарайский фонтан»; «Сход снежной лавины».
Придумайте, а потом покажите памятник, который называется:
«В споре рождается истина», «Любви все возрасты покорны»; «Я волком бы выгрыз бюрократизм»; «Не имей сто рублей а имей сто друзей»; «Сытый голодному не товарищ».
Сочините рассказ, у которого уже есть первая и последняя строчка. При этом не удивляйтесь, если между началом и концом вроде бы нет никакой связи. Если вы постараетесь, она возникнет:
Дятел высунул голову из дупла... В бухту входил эсминец; Дождь смыл все следы... На кровати лежал отбойный молоток; Костер давно потух... Балкон выкрасили в зеленый цвет; Кактус сбросил колючки... Начиналось лунное затмение; Айсберг возвышался над морем... Мухи попрятались в щели.
Попробуйте заново рассказать некоторые сказки Ш. Перро, но при этом у вас обязательно должен присутствовать и действовать новый персонаж:
В сказке «Красная шапочка» – светофор; в сказке «Кот в сапогах» – бормашина; в сказке «Золушка» – бульдозер; в сказке «Синяя борода» – радиоприемник, в сказке «Мальчик – с - пальчик» – пожарная машина.
Дрессировщики обычно работают с животными, а вы создайте номер, в котором участвовали бы неодушевленные предметы, и назовите его «Укрощение..
диких портфелей; строптивых ботинок; свирепых носовых платков; необъезженных табуреток; непослушных барабанов.
Вы привыкли видеть в наших городах таблички, которые что-то запрещают («Не влезай – убьет», «Посторонним вход запрещен» и т.д.). А теперь представьте город, в котором все разрешается и придумайте 10 табличек с разрешающим и даже побуждающим текстом и соответствующим рисунком.
Ода – это стихи, восхваляющие кого-то, восхищающиеся чем-то Напишите оду, посвященную:
вчерашнему пирожку с мясом; сломанному зубу расчески; обратной стороне коленки; радиатору центрального отопления; фонарному столбу.
Аббревиатура – это сокращение длинного названия по первым буквам. Часто отряды берут себе такие зашифрованные названия (РИО – решительные и отважные). Попробуйте расшифровать название отряда, которое звучит так:
РОМБ, КРУГ, ЗИГЗАГ; ШКВОРЕНЬ, БУБЛИК, СИРОП; ЧУР, ОХ, УРА; БАЛДА, ТРУХА, УВАЛЕНЬ; ПОЛЕНО, КРЯЖ, БРЕВНО.
Придумайте для Ботанического сада марсианские растения, нарисуйте их и дайте названия.
Допустим, наша промышленность приступила к выпуску новых элементов одежды, но всякая новая продукция нуждается в рекламе. Прорекламируйте следующие вещи:
Пуговицы трехдырочные; галстук бисквитный; молния с дистанционным управлением; заколки чугунные; шнурки быстрорастворимые.
Ромашка 3 (для старшеклассников и студентов)
Сделайте научный доклад на тему:
«Гусь свинье не товарищ»; «Баба с возу – кобыле легче»; «В тихом омуте черти водятся»; «Не все то золото, что блестит»; «Сила есть – ума не надо».
Составьте текст экскурсии и заочно проведите ее по:
Валенко-валяльной фабрике; дому-усадьбе Кисы Воробьянинова; грибным местам ближайшего леса; историческим заборам нашего города; музею гражданской обороны.
Каждому с детства знакомы праздники, являющиеся международными (женский день, дни музеев и породненных городов). Предложите 5 лозунгов, которые могли бы украсить ваш город, если бы учредили:
Международный день борьбы с ковырянием в носу; Всемирный гастрономический день; Международный день пунктов приема посуды; Всемирный день людей, ушедших на заслуженный отдых; День международной солидарности стоящих в очереди.
Вам не раз доводилось видеть, как берут интервью: один – журналист – задает вопросы, другой – незаурядная личность – на них отвечает. Разыграйте ситуацию, в которой журналисты берут интервью у: Профессионального потомственного продувальщика макарон; известного гадателя на кофейной гуще; виртуоза игры на алюминиевых ложках; лидера движения постоянного неприсоединения; рекордсмена по прыжкам в тазу с трамплина.
Сочините и произнесите хвалебную речь, посвященную некоторым персонажам басен И. Крылова, занимающим в своей жизни активную жизненную позицию:
Моське – за смелость критики вышестоящих инстанций; Лебедю, Раку и Щуке – за принципиальность в отстаивании жизненных убеждений; Муравью – за последовательную борьбу с тунеядством и праздностью; Волку - за решительную борьбу с загрязнением ручейков и простых водоемов; Лисе – за борьбу с фактами незаконного приобретения продовольствия.
Сочините и произнесите обвинительную речь в адрес некоторых литературных персонажей, нарушающих закон:
Старухе Шапокляк – за выгул крыс в неустановленных местах; Лисе Алисе и Коту Базилио – за втягивание несовершеннолетних в валютные махинации; Емеле – за ловлю рыбы запрещенными способами; Почтальону Печкину – за получение подарков при исполнении служебных обязанностей; Карлсону – за проживание без прописки и без определенных занятий.
Предложите комплекс производственной гимнастики для:
регулировщиков дорожного движения; сторожей вневедомственной охраны; дирижеров оркестра народных инструментов; проводников поездов дальнего следования; крановщиков башенных кранов.
Сочините басню, которая называлась бы так:
«Огнетушитель и брандспойт»; «Шпиндель и задняя бабка токарного станка»; «Маргарин на сковородке»; «Кирпич на крыше»; «Медведь на производстве».
Составьте текст объявления:
о сдаче в аренду собачьей конуры; о потере (пропаже) морального облика; об обмене ревматизма на радикулит; о покупке авианосца; о наборе на двухнедельные курсы по подготовке к полету в космос.
Вывешивать это объявление в вашем городе совсем необязательно.
Придумайте название и правила для новой спортивной игры, в которой одновременно бы использовались:
хоккейная шайба,. Теннисная ракетка, акваланг; баскетбольный мяч, боксерские перчатки, велосипед; ядро, хоккейная клюшка, мотоцикл; теннисный мяч, лыжи, шест для прыжков высоту; футбольный мяч, штанга, легкоатлетический барьер.
Техника наших дней достойна быть воспетой в стихах. Напишите поэму:
О зерноуборочном комбайне; о бетонодробилке; о рельсоукладчике; о шагающем экскаваторе; о металлопрокатном стане.
Успех любой продукции во многом зависит от внешнего оформления, от упаковки. Придумайте и нарисуйте, как могла бы выглядеть этикетка следующей консервированной продукции:
гусиные перья, бланшированные в масле; желуди в томатном соусе; паштет редисочный с мускатным орехом; бычки табачные в чесночной заливке; крылышки майского жука в собственном соку.
Превратитесь на время в изобретателей и придумайте новый оригинальный способ:
Предотвращения замерзания носа в зимнее время; снятие лака с ногтей; предотвращения непроизвольного чихания; определения температуры тела без градусника; открывания банки консервов.
Придумайте новый знак Зодиака и составьте для него гороскоп.
Придумайте гимн (текст и музыку), который могли бы считать своим некоторые категории наших граждан, например:
Любители кефира; любители чесать в затылке; любители кукурузных хлопьев; любители шмыгать носом; любители манной каши.
Исполните этот гимн, как полагается, торжественно и величаво.
Украденный полдник
Участники – дети младших отрядов.
Действие разворачивается за пределами лагеря. Поэтому вожатым следует продумать маршрут движения младших отрядов. Чтобы не было столпотворения, отряды следует запускать с временным интервалом в 15 минут.
Организация похищения
Стол отряда представляет собой «хаос»: перевернутые стулья, несколько пустых стаканов и порванных упаковок от печенья. На одном из стульев сидит привязанный вожатый с кляпом во рту, под столом, тоже связанный, лежит один из положительных героев (например, Иванушка). Второй вожатый просит детей спасти вожатого и сказочного героя. Освобожденные рассказывают о несчастье, которое обрушилось на их отряд: полдник был похищен лесными разбойниками.
Дети выстраиваются у входа в столовую и обнаруживают «следы», вырезанные из бумаги, ведущие за пределы лагеря. Вожатые, которые находятся вместе с отрядом, следят, чтобы дети не собрали следы.
Госпожа Беладонна
Госпожа Беладонна (вожатая или девушка старшего отряда) находится в скрытом месте, к которому ведут следы.
Беладонна: А, детки-конфетки пришли ко мне в гости!
Вожатые: Нет, госпожа Беладонна, сегодня мы не к вам в гости пришли. Мы ищем свой полдник, который украли лесные разбойники! Не поможешь нам?
Б.: Этот, что ли? (Достает печенье и надкусывает.) Пробегали тут какие-то оборванцы. Только вот куда – не скажу! Сегодня у меня по гороскопу много вредности!
Дети начинают активную деятельность против Беладонны.
Б.: Ладно, ладно. Много вас тут слишком! А то бы сейчас вмиг разобралась со всеми. Отгадайте 5 загадок, может быть, скажу. (После загадок Беладонна указывает направление дальнейшего движения.)
Кощей Бессмертный
Вожатые обращают внимание детей на ветку дерева, на котором висит свиток. Одному из ловких мальчиков предлагается залезть на дерево и достать свиток. Как только свиток попадает в отряд, выскакивает Кощей Бессмертный со своей свитой.
Кощей: Какая наглость тут шуметь и мои личные вещи себе присваивать! (В руках у актеров какие-нибудь устрашающие предметы.) Сейчас всех накажу и заколдую!
Вожатые: Нет-нет! Кощей! Мы ведь не хотели тебя будить, брать твои вещи! Это все из-за лесных разбойников, которые украли наш полдник!
К.: Разбойники? А, это мои старые знакомые! Давно я их не слышал! Молодцы – ловкачи! Средь бела дня – р-р-раз и нет всех полдников! Ну! И что вы тут стоите? Бегом в лагерь под кроватки, а то всех заколдую!
В.: Дети, давайте все возьмемся за руки, и тогда Кощей не сможет нам ничего сделать!
К.: Что, силой хотите со мной помериться?! Смотрите, какие сильные у меня слуги! (Слуги демонстрируют подъем самодельной «штанги», «гирь» и «гантель». А для детей предлагается одна настоящая пудовая гиря.) Кто поднимет, тот спасет всех друзей!
В.: Это нечестно! Давай лучше мы на скакалке пропрыгаем сколько ты захочешь!
К.: (Думает.) Ладно! Пусть в сумме вы напрыгаете 200 раз! И присядете 200 раз.
Кощей указывает направление дальнейшего движения.
Баба-Яга с кикиморами
На пути детей возникает завал из веток. Из-за завала появляется Баба-Яга.
Баба-Яга: Ой, смотрите, ужин какой свеженький подоспел! Ну-ка, давай их половим!
Из «засад» выскакивают две кикиморы и пытаются поймать детей. Через некоторое время жалуются Бабе-Яге.
Б.Я.: Тогда я их сейчас колдовством возьму!
В.: Не надо, бабушка. Остепенись. Давай лучше посоревнуемся с твоими подружками. (2-3 конкурса на ловкость.) Ну, бабушки, пропускайте нас, нам за лесными разбойниками надо бежать, свои полдники отвоевывать!
Б. Я.: Лесные разбойники! Вот какие наглецы! Я их вон в той стороне видела, когда на ступе облет делала! Туда и бегите!
Белоснежка и семь гномов
Вожатый обращает внимание на плач с опушки леса и направляет детей в ту сторону. На опушке плачут семь гномиков и лежит на земле, накрытая «ковром», Белоснежка.
Гномы: Беда у нас! Белоснежку заколдовали злые разбойники, а расколдовать ее можно, только если достать вон на том стволе волшебную маску. Помогите нам, дети!
(Одного ловкого мальчика обвязывают веревкой, и он аккуратно достает маску и возвращается. Гномы кладут маску на Белоснежку.)
Г.: Ура! Белоснежка опять с нами!
Б.: Спасибо вам, добрые дети! Спасли вы меня от злых людей! Но что вас занесло в мои края?
В.: Беда у нас! Украли лесные разбойники наш полдник!
Б.: Наглецы! Но вспомнила, куда они направлялись! Через тот овраг переберетесь и внимательно посмотрите по сторонам! Там их пристанище должно быть!
Снежная королева со свитой
Снежная королева: Здравствуйте, дети и вожатые! Каким ветром вас сюда занесло и что ищете в этот знойный день?
Вожатые: Беда у нас, королева снегов и морозов! Лесные разбойники похитили у нас полдник, и мы преследуем их по пятам. Не поможешь ли нам?
С.: Ну что ж, можно и помочь! Только ответьте мне на несколько вопросов. (Викторина по сказкам.)
Соловей-разбойник
Отряды приходят на последний этап. Следы прикреплены к дереву, на котором сидит Соловей-разбойник.
Соловей-разбойник: (свистит) Привет, служивые! Куда путь держите?
Вожатые: Лесных разбойников ищем. Они украли наш полдник!
С.Р.: Знаю. Он у меня!
В.: Так отдай же его нам. Ведь он наш. А красть чужие вещи нехорошо!
С.Р.: Так ведь я же нехороший, поэтому он и у меня! Хотя всегда можно договориться! Задам я вам несколько вопросов: если не ответите хотя бы на один, не видать вам полдника как своих ушей. (Природоведческая викторина.) Все знаете. Но ведь я же пло – хо - й! Так и не увидите вы ни своего полдника, ни своего лагеря! (Свист.) Эй, ребята! Наших бьют! (Из засад выбегают разбойники и пытаются захватить детей.)
В.: Ребята, давайте дадим отпор бандитам и заберем свой полдник!

Школа начинающего разведчика
КТД «Школа начинающего разведчика» - мероприятие, рассчитанное на 2-3 дня. Конкурс проводится в три этапа. Количество баллов за каждый этап вожатые (Центр) определяют сами.
1 тур
В первый день конкурса выбирается Центр разведки лагеря. В Центр входят вожатые и кто-то из детей. Остальные дети разбиваются на 3 группы. Группе вручается пакет с перечнем вопросов, которые особо волнуют Центр.
Каждая группа действует автономно, по возможности незаметно. На сбор стратегических данных дается время – не более 1 часа. Группа, которая преуспеет в разведдеятельности и соберет информацию в полном объеме и наиболее точную, получит больше всего очков.
1 команда:
Сколько метров от корпуса до столовой?
Какие въездные ворота в лагерь самые широкие?
Какой размер обуви у физрука?
Какого цвета глаза у медсестры?
Сколько кружков в лагере?
2 команда
Какого цвета занавески в комнате начальника лагеря?
Сколько урн возле 6 и 7 корпуса?
При какой температуре можно купаться?
Какую книгу читает вожатый 1 отряда?
Какая порода собак нравится хореографу?
3 команда
Умеет ли плавать повар?
Какого цвета глаза у вожатого 2 отряда?
Сколько окон в столовой?
Любимая песня вожатых 4 отряда
Как зовут дочку музыкального работника?
2 тур
Командам дается задание составить план - карту определенного участка лагеря. Оценивание производится по трем критериям:
Правильность обозначения объектов
Аккуратность оформления
Точность масштаба
Необходимо заранее до конкурса рассказать детям о том, как составлять карты.
3 тур
Каждой команде на картах отмечают места, где спрятаны части мозаики (силуэт Шерлока Холмса). Ребята должны найти все части мозаики и сложить в единое целое. Команда, которая первой предоставит собранный из мозаики портрет, получает наибольшее количество баллов.
В конце 3-го тура идет подведение итогов. Команда победителей определяется по результатам трех туров.
Вопрос-ответ
В комплект игры «Вопрос-ответ» входят две колоды карт: первая – с вопросами, другая с ответами. Игрок берет карту из колоды «Вопросы» и сообщает ведущему, кому он хочет задать свой вопрос. Тот, кому адресован вопрос, наугад вытягивает карту с ответом и зачитывает его вслух.
Примерные вопросы:
Ты любишь спать в «тихий час»?
Ты любишь есть манную кашу?
Ты поделился бы со мной полдником?
Тебе еще не надоели соседи по палате?
Приходилось ли тебе падать с кровати?
Хотелось ли тебе иногда посадить вожатых в клетку со львом?
Пользуешься ли ты успехом у девчонок (у ребят)?
Ты куришь?
Почему ты такой довольный?
Ты можешь назвать себя симпатичным?
Любишь ли ты стоять на голове?
На дискотеке ты пригласил бы меня потанцевать?
Ты пошел бы со мной на край света?
Когда у тебя возникает мысль сделать что-нибудь полезное?
Ты часто улыбаешься?
Тебе нравится твоя зубная паста?
Где и когда тебе бывает страшно?
Ты считаешь себя умным?
Сколько поездом до Магадана?
Тебя ставили когда-нибудь в угол?
Как часто ты умываешься?
Ответы
Два раза в неделю
Каждый вторник
Если меня об этом хорошо попросят
Век бы его не видеть
А больше тебе ничего не хочется?
Только в минуты слабости
Я похож на больного?
Да, особенно с маслом
А ты сомневаешься?
Только в пределах здравого смысла
Всегда, когда нет денег
Тебе лучше знать это
Когда я тебя вижу, мне отвечать не хочется
В субботу это необходимо
Да, если мне кто-то поможет
Здесь есть человек, из-за которого я не могу ответить вам
Всякий раз, когда вижу симпатичную девчонку (парня)
Зачем задавать вопрос, на который знаешь ответ?
Дайте мне сроку 3 дня подумать
Представь, только об этом мечтаю
Только в темноте
В принципе нет, хотя можно попробовать
Взломщик
Игрокам необходимо вскрыть сейф, для этого надо подобрать код к его замку. В коде 7 позиций (число, месяц, век, год, страна, город, место). Отгадать их можно при помощи подсказок ведущего. Начинающая игру команда выбирает подсказку. За правильный ответ после первой подсказки команда получает 160 баллов, за каждую следующую попытку на 20 баллов меньше.
Если команда отвечает на первую подсказку неправильно, из нее уходит отвечающий игрок, и право ответа переходит к другой команде. Вторая команда может дать свой вариант ответа на первую подсказку или попросить вторую, и т. д. Если после шести подсказок не будет дано правильного ответа, его дает ведущий.
Первой подсказкой обязательно дается музыкальная, а остальные игроки выбирают произвольно
Событие: 14 апреля 1865 г., США, Вашингтон, театр Форда, покушение на А. Линкольна.
Подсказки
Число 14
Музыкальная. Л. ван Бетховен «Лунная соната» (14 – номер сонаты).
Историческая. История приписывает этому королю изречение: «Государство – это я!» (Людовик Х1У).
Литературная. З. Гиппиус:
Рылеев, Трубецкой, Голицын!
Вы далеко, в стране иной
Как вспыхнули бы ваши лица
Перед оплеванной Невой!
(«14 декабря» - стихотворение о восстании декабристов).
Естествознание. Количество ног у креветок.
Логика. Искомое число есть сумма первого и четвертого простого чисел (3+11=14).
Ассоциативная. ( - сердце (символ Дня св. Валентина – 14 февраля).
Месяц Апрель
Музыкальная. П.И. Чайковский. «Времена года. Апрель».
Историческая. «Никакой поддержки Временному правительству, разъяснение полной лживости всех его обещаний, особенно относительно отказа от аннексий». ( Из «Апрельских тезисов» В.И. Ленина).
Литературная.
На реке и треск и гром –
Ледоход и ледолом.
Полоскала по старинке
Бабка в проруби простынки.
Треснул лед, река пошла,
И бабуся поплыла.
(С. Михалков. «Дядя Степа-милиционер». Ледоход бывает обычно в апреле).
Естествознание. Раньше этот месяц назывался: березень, квитень, цветень.
Логика. ( (англ.) Р
(ап-р-ель)
Ассоциативная. Фото Ю. Гагарина
Век Х1Х
Музыкальная. П.И. Чайковский «Вальс цветов» (Х1Х в.)
Историческая. Треуголка Наполеона.
Литературная. Игрокам предъявляется какой-либо золотой предмет - кольца, серьги (Х1Х в. – золотой век русской поэзии).
Естествознание. В этом веке была создана клеточная теория.
Логика. Седьмое простое число.
Ассоциативная. Рисунок ж/д рельсов.
Год 65
Музыкальная. Песня из альбома «Help!» группы «Beatles» (1965 – год выпуска).
Историческая. Партийно-государственное руководство во главе с Л.И. Брежневым видело необходимость реформ в экономике. Было принято решение о разработке и проведении реформы. Главную роль в ее подготовке играл Косыгин. В каком году была разработана реформа? (1965).
Литературная. «Я вышел над Черным морем. Высота равнялась примерно 450 км. Поэтому в поле зрения находилось все море – от Одессы до Батуми, от Ялты до Синопа. Были видны весь Крымский полуостров, часть Кавказа. Впечатление было такое, словно я лечу над знакомой с детства большой географической картой». (из книги Г. Титова «Голубая моя планета» о первом выходе человека в космос – А. Леонов, 1965 г.)
Естествознание. Среднее расстояние между зрачками глаз (65 мм).
Логика. Шестое круглое число + половина первого круглого числа (60+5=65).
Ассоциативная. Пенсионное удостоверение + 5 календариков (60 л. – пенсия и по календарику за год).
Страна США
Музыкальная. Мелодия из рок-оперы «Иисус Христос – суперзвезда» (написана американским композитором).
Историческая. 1783 (год заключения договора о независимости США).
Литературная. «И каждый дом здесь – уже не временная лачуга пионера, а прочное жилище фермера, знающего, что его прах будет покоиться в земле, которую рыхлил его плуг, или жилище его сына, который здесь родился и даже не помышляет о том, чтобы расстаться с местом, где находится могила его отца». (Д.Ф. Купер «Пионеры»).
Естествознание. Ѕ страны занята горными хребтами, плоскогорьями, плато, климат умеренный, субтропический, континентальный.
Логика. Австралия, Гренада, Зимбабве, Канада, Сингапур, Ямайка, Гоконг, Либерия, Доминиканская Республика. Что объединяет эти страны? (Доллар является денежной единицей).
Ассоциативная. Фото звездного неба (На государственном флаге США звезды на темно-синем фоне).
Город Вашингтон
Музыкальная. Гимн США (Вашингтон – столица).
Историческая. Город, где находится самый большой в мире (шестнадцатиметровый) трон-кресло.
Литературная. «В секретной службе имеется много такого, чего не дано знать даже самым высшим членам этой организации. Только М. и его начальник штаба знают абсолютно все, что надо знать». (Из книги Флеминга «Человек с золотым пистолетом». Штаб ЦРУ находится в Вашингтоне).
Естествознание. В административном отношении этот город совпадает с федеральным округом Колумбия.
Логика. GWBIANШИYDHPGГJТLOQSHW
Ассоциативная. Фото белого дома (любого здания белого цвета).
Место Театр Форда
Музыкальная. «Марионетки» (группа «Машина времени»).
Историческая. Ленин туда ни разу не ходил, хотя было можно.
Литературная.
И только небо засветилось,
Все шумно вдруг зашевелилось,
Сверкнул за строем строй.
Полковник наш рожден был хватом,
Слуга царю, отец солдатам
Да жаль его: сражен булатом,
Он спит в земле сырой.
(театр военных действий).
Естествознание. Место, где при большом собрании народа происходит вскрытие трупов (анатомический театр).
Логика. 10 жанров искусства:
скульптура;
архитектура;
литература;
живопись
графика;
музыка;
танец;
кино;
..
Ассоциативная. Вешалка (театр начинается с вешалки).
После раскрытия сейфа команды делают свои предположения относительно события (за верный ответ – дополнительные 160 баллов).

Дружинное мероприятие «День трудовых достижений и соц.соревнований»
Авторы:
Кузакова М. (СПО «Вега»),
Инешин А. (СПО «Альтаир» им. Правика)
Данное дружинное мероприятие было разработано и проведено во время осеннего сезона 2001г. в ДОЛ «Металлург» и было приурочено к празднику 7-го ноября.
Целью его является проведение праздника, посвященного труду. Данное дружинное мероприятие имеет следующие положительные стороны:
проведение мероприятия рассчитано на весь день;
все мероприятие проходит в духе состязательности между отрядами;
для победы в мероприятии должен участвовать весь отряд;
в мероприятии требуется различное участие: от трудового до творческого;
мероприятие имеет максимальный коэффициент полезности, что должно вызвать поддержку со стороны администрации ДОЛ.
Дружинное мероприятие требует предварительной подготовки: За день вожатым и отрядам даются задания:
Каждый отряд решает, какую профессию он будет представлять. Дается примерный перечень: шахтеры, фермеры, геологи, строители, летчики, космонавты, врачи, милиционеры и друг.
Каждый отряд придумывает свой девиз, разучивает песню, рисует лозунги, сочиняет приветствие другим отрядам (можно распределить кто – кому).
Каждый отряд готовится к параду (Маршу Готовности): отрабатывается выполнение строевых команд и построение.
Администрация должна подготовить примерный перечень полезных дел (ПД), которые могут выполняться детьми.
Ход игры.
Все начинается рано утром. Просыпаясь, дети обнаруживают расклеенные повсюду листовки, призывающее всех «трудящихся детей» на борьбу с ленью и бездельем. День объявляется Днем Трудовых достижений и Соц.соревнований. Под листовкой стоит подпись международного комитета трудящихся. Далее после зарядки по радио передается торжественное обращение тов. Стаханова ко всем «трудящимся детям» выйти на всеобщий Субботник, объявляется, что состоится торжественное открытие Субботника – парад (Марш Готовности).
В условленное время в условленном месте собираются все отряды. Парад открывают тов. Стаханов и тов. Ли Си Цин, китайский шахтер и большой друг тов. Стаханова, которые приветствуют всех присутствующих: «Ура, товарищи! Банзай!» – и принимают рапорта отрядов, которые далее с песнями и лозунгами проходят маршем и уходят на Субботник. По ходу Субботника тов. Стаханов и тов. Ли Си Цин выступают перед каждым отрядом с трибуны, броневика или просто со скамейки.
В этот день в лагере работает радио – «Трудовой Вестник», который каждые 2 часа выходит в эфир и голосом тов. Стаханова объявляет трудовые достижения отрядов – количество сделанных отрядом полезных дел (при отсутствии радиорубки можно использовать Доску объявлений, Боевой листок или тов. Стаханова с мегафоном).
В течение дня между отрядами идет соревнование – какой отряд выполнит большее количество полезных дел. При встрече отрядов друг с другом, с администрацией, вожатыми и прочими должны звучать приветственные лозунги («Да, здравствует наш директор, самый директор!!!). Вывешивается График Трудовых Достижений, где каждые два часа отмечаются трудовые результаты отрядов.
Сончас заменятся на комендантский час. Во время комендантского часа корпуса обходит патруль Красных Комиссаров, который штрафует отряды за шум.
Проходят конкурсы: конкурс «Боевых листков» (на злободневную тему лагеря) и конкурс Агитбригад (короткое выступление на общую тему «Мы за»). В каждом отряде определяются «передовики-ударники трудового фронта», чьи портреты и достижения затем вместе с портретами тов. Стаханова и тов. Ли Си Цина вывешиваются на Доску Почета.
В конце дня подводятся итоги – награждение:
Победителей трудовых соревнований (отряды с наибольшим количеством полезных дел по итогам дня).
Победители конкурса боевых листков.
Победители конкурса Агитбригад (по номинациям).
Награждение передовиков-ударников каждого отряда.
Если в лагере действует денежная система победителям можно выдать премиальные.
Примечание:
Необходимо заранее подготовить перечень полезных дел, согласовав его с администрацией. Перечень полезных дел находится у тов. Стаханова, который занимается их распределением. За каждое сделанное полезное дело детям выдается расписка. Если возникает необходимость и срочно появляется новое дело, можно делать сообщение в «Трудовом Вестнике», либо сообщить тов. Стаханову. Дети могут сами искать работу, например, в других отрядах. Для объективности вожатые не выдают расписки детям своего отряда, т.е. дети не могут выполнять полезные дела в своем отряде.
В утренний Субботник дети дежурят (убираются) на территории и по корпусам.
За 20 минут до эфира «Трудового Вестника» каждый вожатый должен подавать список полезных дел, сделанных отрядом, вместе с расписками.
Выступление Агитбригад длительностью не более 5-ти минут в любой форме: стихи, частушки, песни, сценки и т.д.
За время сончаса (комендантского часа) полезные дела не выполняются, но изначально за идеальную тишину во время сончаса отряду начисляется определенное количество полезных дел (10, 15 или 20). Штраф за шум вычитается из этого количества.
Каждый выход в эфир «Трудового Вестника» лучше начинать какой-нибудь мелодией (лучше – патриотической), чтобы привлечь внимание детей.

Приложение. Примерный план Дня трудовых достижений.

Время
Содержание

до подъема
Появляются листовки

8.20
Торжественное обращение тов. Стаханова

9.00
Завтрак

9.45
Объявляется общий сбор на Парад

10.00-10.30
Парад (Марш Готовности)

10.30-11.30
Субботник

11.30-13.00
Рисование Боевых листков

12.00
«Трудовой Вестник»: результаты соревнований за 1-е два часа

13.00
Обед

14.00
«Трудовой Вестник»: результаты соревнований 2-е два часа, объявляется
комедантский час

14.00-16.00
Комедантский час. Вывешиваются Боевые листки.

16.00
«Трудовой Вестник»: всеобщий подъем, объявляются итоги комендантского
часа: самые спокойные «профессии» и наоборот

16.00
Полдник

16.30-19.00
Определяются и «фотографируются» передовики отрядов, репетиции
выступлений Агитбригад.

17.30
Вывешивается Доска Почета

18.00
«Трудовой Вестник»: результаты соревнований за 3-и два часа,
объявляются передовики отрядов.

19.00
Ужин

20.00-21.00
Выступление Агитбригад

21.00-21.30
Награждение

22.00
Отбой, комендантский час – II.



Суд

Авторы:
Казорина Анна, Кузакова Мария (СПО «Вега»)
Название этой игры не говорит о том, что над человеком устраивается суд, расправа, если его заподозрили в преступлении. Игра предполагает проведение ее в организационный период, когда идет знакомство в новом коллективе, притирание друг к другу. Цель этой игры – познакомить детей с правилами и законами лагеря, рассказать им нормы поведения в условиях времени (в течение сезона) и места (территория лагеря).
Заранее заготавливаются карточки с описанием, какого-либо проступка в условиях лагеря. Например, нарушение зеленого закона. Ребенок был уличен в том, что сорвал ветку дерева, что запрещается по законам лагеря. Карточки изготавливаются исходя из того, какие правила поведения и законы действуют на территории конкретного лагеря.
Необходимо определить действующие лица суда из числа ребят. На суде должны быть:
Судьи. Желательно, чтобы ими были вожатые. Им необходимо заранее заготовить акты приговоров, чтобы затем только вписать имя обвиняемого, и придумать меры наказания. Наказания должны быть в шуточной форме. Например, за нарушение «Зеленого закона» мерой наказания является посадка зернышка на территории лагеря и в течение сезона приговоренный должен будет следить за ним: поливать, окучивать.
Прокурор, который представляет сторону обвинения. Прокурорами должны быть дети. Причем каждое новое заседание – новый обвинитель.
Адвокат. Адвоката выбирает себе подсудимый из числа присутствующих сверстников.
Свидетели обвинения и защиты. Вызываются обвинительной стороной или стороной защиты. Можно без предупреждения. Но детям будет интересно, если вожатый заранее подготовит бланки повесток. Это придаст ситуации налет реальности.
Охрана. В ее обязанности входит следить за обвиняемыми. Назначаться они могут вожатыми, непосредственно перед заседанием.
Секретарь. Фиксирует все, что происходит в ходе заседания. Следит за регламентом.78
Начать суд рекомендуется с театральной постановки, чтобы у детей возникло ощущение реальности, и они могли по-настоящему прочувствовать ситуацию. Расставляются стулья, столы. Происходит распределение ролей. Ребятам выдается реквизит.
Выбирается несколько желающих, по количеству карточек. Происходит жеребьевка. Эти ребята становятся подсудимыми. Они усаживаются на «скамью подсудимых» под чутким оком охраны.
Дается 10 минут на то, чтобы стороны смогли подготовиться согласно своим ролям. Обговаривается условия игры:
Обращаться друг к другу подчеркнуто вежливо, на «Вы».
Внимательно слушать оппозицию.
В зале должна быть относительная тишина.
Выступление сторон и свидетелей не должно превышать 5 минут.
И вот начинается действо. Начинается словами «Встать, суд идет!». «Главный судья» сначала предоставляет слово «прокурору». Тот в своей речи требует признания «подсудимого» виновным, апеллируя фактами (можно выдуманными, наигранными). Затем выступает «Адвокат», пытаясь опровергнуть обвинения и показать «обвиняемого» в лучшем свете.
После этого по очереди выступают свидетели обвинения и защиты. Судьи, прокурор и адвокат могут задавать вопросы свидетелям.
Ведущему следует внимательно следить за ходом игры, чтобы прервать его в момент, когда спадет накал и детям станет скучно и неинтересно (что бывает редко). Прервать можно сообщив, что время, отведенное на игру, вышло и пора завершать процесс.
Затем судьи удаляются на пятиминутное совещание для вынесения приговора, в котором может быть только 2 формулировки: виновен или невиновен.
Следующий судебный процесс происходит аналогично. Суд может проходить так увлекательно и азартно, что не заметите, как пролетит время. Игра может дать участникам очень многое: не только закрепить навыки поведения в условиях лагеря, но и поближе познакомить детей друг с другом, научить быть деликатными, научить ценить поддержку со стороны товарищей.
Гуманная Зарница
Автор:
СПО «Феникс»
Основные понятия:
2221
Комбатанты – военнослужащие регулярных вооруженных сил государства, воюющие с оружием в руках, носящие на себе армейские знаки отличия, подчиняющиеся приказам военного командования.
Некомбатанты – мирное население.
Воюющие некомбатанты – люди, которые воюют без армейских знаков отличия, с оружием в руках (презюмируется то, что они не военнослужащие регулярных войск).
Медперсонал – военнослужащие-медики, не принимающие участия в военных действиях непосредственно, то есть без оружия в руках (некомбатанты).
Разведчики – военнослужащие, осуществляющие разведывательные действия в тылу противника, имея на себе армейские знаки отличия своего государства.
Шпионы – люди, осуществляющие разведывательные действия в тылу противника без знаков отличия своей армии (воюющие некомбатанты)
Общие нормы Международного Гуманитарного Права, применяемые в мероприятии
Обязательность гуманного обращения с военнопленными и раненными.
Запрет нападений на медперсонал и некомбатантов.
Военные действия могут вестись только против комбатантов и воюющих некомбатантов, нападать можно только на военные объекты.
Можно не применять нормы МГП к воюющим некомбатантам.
Не выходить за рамки военной необходимости, то есть не применять излишне жестокие методы и способы ведения войны, не применять жестокости при поражении живой силы противника.
Запрет причинения вреда окружающей среде при ведении военных действий.
Война должна начинаться с ее официального объявления.
Соблюдение нейтралитета нейтральных государств (невозможность нарушения границы.
Ход игры.
1.Первоначально объединение делится на 2 (две) армии примерно по 6 (шесть) отрядов в каждой, в зависимости от количества бойцов в отряде. Война проходит между двумя сопредельными государствами и начинается с ее официального объявления. Объявление войны происходит на оговоренном месте границы путем передачи друг другу соответствующих нот дипломатами (заранее определенные люди – по одному на армию) двух государств. Как только ноты переданы – война началась. Войска обоих государств не могут находиться в приграничной зоне до объявления войны, на границе находятся только пограничные войска. Вооруженные силы каждого государства делятся на «рода войск».
В обеих армиях 8 (восемь) «родов войск»:
Мотопехота.
Бронетанковые войска.
Военно-воздушные силы.
Войска противовоздушной обороны.
Артиллерия.
Пограничные войска.
Медицинская служба.
Служба разведки.
Командующими «родов войск» становятся командиры и комиссары отрядов по договоренности, они же и определяют, кто будет главнокомандующим армии. У каждого рода войск свои знаки отличия – погоны определенного цвета. У медиков к погонам еще полагается повязка с красным крестом. У службы разведки – «выдающий» знак цвета армии под мышкой. Рассмотрим каждый род.
Атакующие рода войск:
Мотопехота сражается в атаке только против пограничников, охраняющих границу. Может охранять свою ставку главнокомандующего, госпиталь и лагерь для военнопленных, и нападать на эти же объекты противника в соответствии с правилами ведения боевых действий (см. ниже).
Бронетанковые войска сражаются в атаке только против артиллерии, охраняющей объект. Могут охранять свою ставку главнокомандующего, госпиталь и лагерь для военнопленных в случае захвата противником всех военных объектов. Могут нападать на ставку противника, госпиталь и лагерь военнопленных в соответствии с правилами ведения боевых действий (см. ниже).
Военно-воздушные силы сражаются в атаке только против войск противовоздушной обороны, охраняющих объект. Могут охранять свою ставку главнокомандующего, госпиталь и лагерь для военнопленных в случае захвата противником всех военных объектов. Могут нападать на ставку противника, госпиталь и лагерь военнопленных в соответствии с правилами ведения боевых действий (см. ниже).
Обороняющиеся рода войск:
Пограничные войска охраняют границу, могут сражаться со всеми нападающими «родами войск» в пределах пограничной зоны. Уничтожать пограничников могут только войска мотопехоты. Могут охранять свою ставку главнокомандующего, госпиталь и лагерь для военнопленных в случае захвата противником всех военных объектов.
Артиллерия охраняет объекты от нападений бронетанковых войск. Может охранять свою ставку главнокомандующего, госпиталь и лагерь для военнопленных в случае захвата противником всех военных объектов.
Войска ПВО охраняют объекты от нападений военно-воздушных сил. Могут охранять свою ставку главнокомандующего, госпиталь и лагерь для военнопленных в случае захвата противником всех военных объектов.
Специальные рода войск:
Служба разведки состоит из 12 человек, заранее определенных. Цель – после объявления войны пробраться на территорию противника и разведать: а) нахождение объектов противника; б) какие из них являются военными, а какие мирными; в) нахождение ставки главнокомандующего, госпиталя, лагеря для военнопленных; г) другую полезную информацию. Служащие разведки могут действовать как шпионы и как разведчики. Шпионы могут носить отличительные знаки армии противника. Уничтожить или взять в плен представителя службы разведки может представитель любого рода войск, и наоборот. Служащие разведки не могут захватить объект, но разведкой боем они могут достоверно узнать, какой объект обнаружен: мирный или военный.
Медицинская служба Служащие доставляют раненных в госпиталь (то есть провожают раненных до госпиталя) и оказывают им там медицинскую помощь (пришивают погон, надевают повязку). Оказание медицинской помощи возможна только в госпитале. Медслужащие не имеют права воевать и заниматься разведывательной деятельностью. В случае нарушения этих правил любой представитель армии противника имеет полное право уничтожить медика или взять его в плен. Набираются медики заранее (те кто не хочет воевать) в количестве 20 человек на армию.
2. Основная цель игры – захватить ставку главнокомандующего противника.
Минимальная цель – захватить большее количество военных объектов противника, включая границу, госпиталь и лагерь военнопленных.
3. Объекты и территории:
Военные объекты - это участки местности или строения, обозначенные на картах и очерченные на территории, в центре которых находится перевернутый листок с надписью «Склад боеприпасов» или «Казарма» или «Мост» или «Высота» и т.д. Цель обороняющих объект – не дать противнику перевернуть листок и прочитать, что там написано. Если противнику это удалось, то объект взят, боевые действия на нем прекращаются, обороняющиеся либо отступают к другим объектам охраняемых этим родом войск, либо к ставке, либо сдаются победителям.
Невоенные объекты - это участки местности или строения, обозначенные на картах и очерченные на территории, в центре которых находится перевернутый листок с надписью «Больница» или «Роддом» или «Школа» или «Балалаечный завод» и т.д. В случае если листок противником перевернут, то последствия те же (смотри вверх). Взятие невоенного (гражданского) объекта – большой минус для армии, которая это сделала.
Граница и пограничная зона. Граница - линия на местности и на карте, разграничивающая два воюющих государства. Пограничная зона - участок территории, ограниченный с одной стороны границей, с другой – другой линией, обозначенной на местности и на карте. В пределах пограничной зоны воюют пограничники (см. выше). Ширина пограничной зоны – 4 метра. Если пограничную зону оставляет последний пограничник, она считается взятой противником. Ее взятие приравнивается к взятию военного объекта.
Госпиталь - место, где раненым пришивают погоны (привязывают повязки). Взятие госпиталя приравнивается к взятию военного объекта. Охранять госпиталь может любой представитель любого рода войск. Взять госпиталь можно только посредством его окружения и ведения парламентерских переговоров. Место госпиталя обозначается на карте и на территории, должен быть вывешен флаг с красным крестом.
Лагерь для военнопленных - место, где содержаться пленные. Охранять может каждый, нападать могут на него «атакующие рода войск». Обозначается на карте и на территории место лагеря, должен быть вывешен флаг с изображением решетки. Взятие лагеря приравнивается к взятию военного объекта.
Ставка главнокомандующего – место где располагается главнокомандующий. Охраняют любые, нападают соответствующие рода войск (см. выше). Обозначается на карте и на местности, должен быть вывешен флаг цвета армии (государства). Взятие ставки – вроде как победа, если не набрано огромное количество штрафных очков.
Нейтральное государство – место, куда нельзя заходить не одному военному. Обозначено на местности и на карте, должен быть вывешен флаг с буквой “N”.
И с учетом всего вышеизложенного ведение боя будет следующим!
После объявления войны разведчики пытаются все узнать и возвращаются к своим армиям и рассказывают что, где и как. Затем атакующие рода войск выдвигаются к границе и пробуют ее перейти. Лучше для этого использовать мотопехоту, дабы сделать щель в которую и польются полчища. Если пограничники считают, что охранять границу уже гиблое дело, большинство товарищей пало смертью храбрых или в плену, то лучше отойти к ставке или лагерю для военнопленных и охранять их, чем сложить свою голову за просто так. Также и с объектами, если противник захватил объект, то обороняющимся необходимо отойти к уже вышеназванным точкам и охранять их.
За всем пристально будут наблюдать миротворческие силы ООН, то есть бойцы СПО «Феникс», целью которых будет фиксация всех нарушений и проявлений гуманности.
Убить можно сорвав оба погона или повязки.
Ранить можно сорвав один погон или повязку.
Захватить в плен можно либо взяв противника за обе руки вдвоем (то есть, например, два атакующих берут за одну руку каждый (то есть за разные руки) обороняющегося, то есть теперь он взят в плен, но его можно тут же отбить – убив или взяв в плен людей его захвативших).
Нарушения:
А. Взятие гражданского объекта.
Б. Взятие боем госпиталя.
В. Жестокость в бою и в лагере с военнопленными.
Г. Нарушение нейтралитета.
Д. Неоказание помощи пленным раненым.
Е. Нападение на некомбатанта.
Ё. Ненадлежащее военное нападение (то есть бронетанковые нападают на ПВО, к примеру).
Ж. Загрязнение окружающей среды.
З. Жестокость командования.
И. Неподчинение Миротворцу – ООНовцу.
Й. Неподчинение приказам собственного командования.
К. Сражение мертвым.
Поощрения:
А. Помощь раненому.
Б. Неубиение шпиона.
В. Большое (или большее) количество пленных.
Г. Рвение прежде всего взять в плен, а не убить.
Д. Парламентерство мирное.
Е. Капитуляция.
Ё. Соблюдение всех правил.
Психологическая игра «Необитаемый остров»
Данная игра рекомендуется для детей среднего и старшего возраста. В условиях лагеря такая игра будет наиболее эффективна в оргпериод. Нацелена на развитие навыков эффективного общения и умений действовать сообща. Усиливая элемент драматизации, эту игру можно превратить в эффективное средство для осознания участниками своих целей и ценностей, для выявления взаимоотношений участников игры. Также игру можно провести в другое время сезона, но следует иметь в виду, что полученный результат будет другим.
Ведущий. Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной шлюпке, а половина в другой.
В данной игре представляется необходимым деление на две группы по многим причинам, в частности для усиления азартности, соревновательности. Поделить группу можно разными способами. Например, так: Ведущий быстро командует: «Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!» Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он увлечет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. «Невостребованный» участник может почувствовать себя весьма дискомфортно. Поэтому ведущий должен сделать эту ситуацию позитивной, например предложив лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника. Пусть лидер произнесет краткий монолог и докажет, что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Члены обеих команд образуют два отдельных круга.
Ведущий. Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, для того чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.
На каждом этапе на обсуждение выделяется до пятнадцати минут. Если группы вырабатывают свое решение быстрее, то они сообщают об этом ведущему. Участники обсуждают ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям.
Ведущий. Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то обустраиваться. Итак, что же вы предпринимаете?
На этой стадии работы происходит более глубокое погружение в игровую реальность. Обозначаются приоритеты в целях и смыслах жизни на острове, предлагаются разнообразные способы добывания пищи и организации досуга (некоторые «поселенцы» создают кружки художественной самодеятельности, некоторые лектории по всем областям знаний, дабы не растерять культурный багаж, и т.п.). После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове, ведущий может задать следующие вопросы:
Как вы строите отношения друг с другом?
Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он?
Каким образом вы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни?
Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает?
Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.
Ведущий. Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем прошло два года... И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты. Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того, вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Напоминаю на всякий случай, что координат своего острова вы не знаете.
Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Письма зачитываются вслух.
Ведущий. Письмо отправлено. Но ведь теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?
Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот, чтобы попытаться на нем добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Возникает несколько линий развития, и ведущий должен быть готов к неожиданным поворотам и импровизациям. Дело в том, что, например, часть какой-то команды захочет отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы «отколоться» от основной массы, ведущий просит их сесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит и они едины в своем решении плыть или не плыть. Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную.
Ведущий. Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо, и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как?
Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это? Драматический выбор. Почти всегда находятся люди, готовые к самопожертвованию. (Некоторые предлагают компромиссный вариант: искать землю до тех пор, пока бак не опустеет наполовину, после этого возвращаться впрочем, риск все равно остается.) С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Вот несколько вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).
Первый вариант (кто-то уплыл на плоту)
Ведущий. Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы взахлеб рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указав путь к острову, вы превратили ваших друзей в пленников. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан-пират вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на острове, но не всех: двоих по вашему выбору он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!
Второй вариант (все остались на острове)
Ведущий. Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали взахлеб рассказывать о своей судьбе...
Далее события сходны с описанными в первом варианте. Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных, часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.
Третий вариант (все участники группы становятся пленниками пиратов)
Ведущий. Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, из-за попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?
Четвертый вариант (находятся двое, которых отдают пиратам, или участники решают вступить с пиратами в схватку)
Ведущий. Вы укрылись от врагов в пещере. Но вот незадача: именно в этот момент внезапно проснулся давно спавший вулкан. Начавшееся извержение сопровождалось мощными подземными толчками, от которых стали рушиться своды пещеры. Камнями почти завалило вход осталось только совсем небольшое отверстие, в которое едва можно протиснуться. В любую минуту потолок пещеры обвалится, и вы все можете погибнуть. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?
То, как поведут себя участники группы, во многом отразит систему отношений, возникших между ними, и ясно высветит многие жизненные ценности и ориентации детей. Эта процедура довольно жесткая, но, в группах старшеклассников можно рискнуть. Разумеется, по окончании игры следует особенно подробно обсудить чувства и мысли ребят именно в этот момент, все высказанные предложения и те критерии, на которые они опирались при выборе линии поведения. Эта ситуация является кульминационной. После нее надо переходить к последнему этапу игры. Игру необходимо завершить на положительном настрое.
Ведущий. Вам всем удалось выбраться на палубу (из пещеры). И вы сразу увидели приближающихся к вам вооруженных людей. Но пугаться уже не стоит: это полицейские из специального отдела по борьбе с наркомафией и российские моряки. Над вашей головой ревел двигателями вертолет. Эти люди появились неслучайно: в открытом море они встретили плот, на котором плыли ваши друзья (одноместный катер, на котором отправился за помощью N), и узнали о постигших вас злоключениях. Через несколько дней вы были уже дома.
Ведущему важно не забыть всех персонажей и «вернуть» их домой тем или иным образом. После поздравлений в связи с окончанием приключений следует перейти к обсуждению игры.
Вопросы для обсуждения
Довольны ли вы пережитыми приключениями? Какие эпизоды игры оказались для вас наиболее интересными? В каких ситуациях вам было особенно трудно принять решение? Удовлетворяли ли вас решения, к которым приходила группа? Почему вы решились (не решились) отправиться в плавание на плоту (на одноместном катере)? Почему это рискнул сделать N? Что вы чувствовали, когда оказались в ситуации выбора, кого отдать в жертву пиратам? Легко ли вы согласились с местом, которое вам отвели в очереди к спасению во время пожара (землетрясения)? Проявляли ли вы сами активность во время жизни на острове и других событий или предпочитали следовать за лидерами? Кто был лидером? Почему? Было ли ему дано это право группой или он сам взял инициативу в свои руки?
Игра может занять более двух часов. Однако не следует экономить время на обсуждение. Оно должно быть подробным и многосторонним только тогда за увлекательной фабулой игры участники тренинга увидят глубокий психологический смысл.
Сказочные шахматы
Эту игру можно проводить как с младшими школьниками, так и с подростками и старшеклассниками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию. Основная цель развитие у детей умений и навыков общения при использовании невербальных средств. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы. Игра имеет несколько вариантов.
Первый вариант
Если в группе около двадцати человек, то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.
Инструкция
В сказочном мире существовали два королевства Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие важные и не очень персоны. Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств Синем или Зеленом они оказались. Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали. Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним. Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.
Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.
Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:
1. Начальник стражи. 2. Главный министр. 3. Принц. 4. Король. 5. Королева. 6. Принцесса. 7. Повар. 8. Астролог.
Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п. Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника «рубашкой» вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного «веера».
Инструкция
Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое Зеленым. Ваша задача навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.
На плакате ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно особенно в случае проведения игры с младшими школьниками четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.
Инструкция
Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга. Первое условие: вам придется общаться без использования речи только с помощью жестов. Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство. Третье условие: запрещается писать на бумаге или в воздухе слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да начинаем!
Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы. Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте. Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические ситуации: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место. Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано). После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания. Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.
Что помогло вам найти свое место?
Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?
Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?
Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?
Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?
Второй вариант
Задача участников построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.
Третий вариант
Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.
Спасатели
Сюжетно-ролевая игра, рассчитанная на детей старшего возраста. Направлена на сплочение детского коллектива, а также на самопознание. Игра рекомендуется для проведения в первой половине сезона.
Первый этап
Под «космическую» музыку дается первая вводная информация к игре.
Вы экипаж корабля-разведчика. Среди вас не только члены экипажа, но и большая группа ученых. Вы находились в длительной экспедиции на одной из неизвестных планетных систем удаленного сектора Галактики. Вы отсутствовали на Земле десять лет. Задание было трудным, но оно выполнено полностью. Собраны образцы почвы, флоры планеты, исследованы возможности ее экономического использования. Экипаж с чувством выполненного долга пребывает в состоянии анабиоза. Корабль летит к Земле, управляемый компьютером. Только непредвиденные обстоятельства могут привести к тому, что системы жизнеобеспечения разбудят капитана или радиста, если придет экстренное сообщение.
Экипаж был приглашается к плакату на стене. Он представлял собой схематическое изображение корабля в разрезе (очень простое). Весь корабль был разделен на секторы, в каждом было написано название сектора, предполагаемые специалисты и их количество: Рубка: капитан, второй пилот, штурман, всего три человека. Инженерный отсек: бортинженер и три специалиста, всего 4 человека. Медицинский отсек: два человека. Система жизнеобеспечения: инженер, помощник, всего два человека. Камбуз: два повара. Радист: один человек. Научный отсек: бригада специалистов разного профиля. Количество человек не оговаривается, так как оно зависит от размера группы. Состав специалистов зависит от желания участников. Они сами выбирают себе профессию, соотнося ее с целями экспедиции и выбором других участников. После ознакомления с планом группа распределяет обязанности между собой. (На этом этапе ведущие полностью устраняются. Время жестко не ограничивалось) После распределения обязанностей группе предлагается с помощью подручных средств стульев, столов, спортивных матов смастерить себе что-то вроде корабля и разместиться по секторам.
Второй этап
Погружение в ситуацию полета. Всем предлагается удобно устроиться в своем отсеке, закрыть глаза и под спокойную музыку представить себе это путешествие. Вспомнить, как проходила экспедиция, какое дело выпало на долю каждого участника. Обращаясь к каждому, ведущий просит его представить и оценить свой вклад в экспедицию, осознать те чувства, с которыми он возвращается домой: «А теперь попробуйте «заснуть» и представить себе, какие сны вам могут сниться в анабиозе, на пути к дому...» Музыка затихает, участникам предлагается проснуться и разбиться на тройкичетверки. В этих мини-группах проходит обсуждение снов и чувств, которые возникли у каждого во время проживания полета. Пока идет обсуждение, ведущий незаметно передает радисту бумагу со словами: «Тебя вывели из анабиоза, пришло экстренное сообщение. Время на принятие решения и изменение траектории полета десять минут. Оно уже пошло». На листе бумаги краткий текст радиограммы: Полет корабля проходит в зоне действия сигнала SOS. Его посылает автоматика земного корабля разведчика с неизвестной планеты. Других кораблей в зоне нет. В течение десяти минут возможен поворот корабля и изменение курса. В случае если корабль повернет, возвращение на Землю будет отсрочено как минимум на один год. Радисту было сообщено, что у него есть три варианта: он может принять решение самостоятельно, разбудить капитана или весь экипаж. В течение условленного времени должно быть принято решение. Если экипаж решает лететь дальше, то ведущий сообщает следующую установку: Ваш корабль попал в метеоритный дождь и совершает вынужденную посадку на ближайшей планете. Поэтому так или иначе, корабль попадает на эту планету.
Третий этап
Здесь дается следующая вводная. Капитан посадил корабль недалеко от земного «разведчика», посылающего сигнал. Компьютер готов сообщить вам параметры планеты (штурман и инженер по жизнеобеспечению получают тексты с параметрами). В вашем распоряжении робот-разведчик. Он на грани поломки, так как уже прошел «огонь и воду» во время основной экспедиции, но до корабля, терпящего бедствие, скорее всего он дойдет. Принимайте решение о дальнейших действиях. Штурман по приказу капитана зачитывает текст. На данной планете отмечается высокий уровень радиации. Пребывание без защитного костюма невозможно. Сила тяжести в полтора раза больше земной. Количество кислорода ниже нормы. Освещение слабое, приравнено к земным сумеркам, что затрудняет ориентацию, делает ее невозможной без осветительных приборов. На планете отмечается наличие разумной жизни. Невдалеке от поселения наблюдается источник неизвестного излучения. Первое обследование показывает наличие в больших количествах ценных микроэлементов и металлов, редко встречающихся в Солнечной системе.
Всем членам экипажа инженер дает такую информацию. В распоряжении экипажа 15 костюмов радиоактивной защиты и купол временной защиты, действующий в течение часа без энергетической поддержки корабля. Команда должна принять решение отправить к кораблю разведчиков или остаться на корабле в ожидании помощи, так же ведущий напоминает участникам следующее: В соответствии с параграфом 5, пунктом 12а кодекса исследователя дальнего космоса, считается недопустимым покидать планету, не предприняв всех возможных действий для спасения людей или выяснения причин трагедии. Разведывательная команда должна состоять не меньше чем из трех человек. Можно отправить несколько троек. Связь между ними будет осуществляться только через корабль. На планету (в свободную часть комнаты) спускаются три человека. Ведущие тихо сообщают разведчикам то, что те якобы увидели. Разведчикам также передается текст последней записи бортжурнала. Через весь зал разведчики сообщают это оставшимся на корабле: Звездолет пуст. Никаких следов паники. Все открыто, кроме отсека с топливом. Он почему-то не контролируется компьютером. Так бывает в тех случаях, когда содержимое топливного отсека опасно для корабля. Сохранились записи в бортжурнале: корабль приземлился на планету для проведения плановых исследований. Что-то случилось с топливом корабля. Всем членам экипажа становится известной и последняя запись в бортжурнале: На планете найдены признаки разумной жизни. Аборигены ведут себя дружественно, активно идут на контакт. Общение с ними посредством языковых средств невозможно, у них нет своего языка. Они общаются путем телепатической передачи картинок и образов, человеку пока непонятных. Командир принял решение всем составом корабля идти на встречу с аборигенами для посещения некоторого «места», суть и назначение которого непонятны. Сигнал SOS послан автоматикой корабля через три дня после ухода экипажа. После обсуждения разведчикам отправляются дальше, найти аборигенов и осуществить скрытое наблюдение. Второй ведущий ненадолго выходит с разведчиками за дверь, дает им информацию о том, что они увидели. Вернувшись, разведчики «радируют» следующее. Наблюдали за поселением. Аборигены очень разные на вид, но совершенно не похожи на людей. Весьма несимпатичные. Они обходятся без всяких технических приспособлений в этих планетарных условиях. Видели, как из одного дома выскочило существо с человеческим младенцем на руках. Судя по жестам, оно было очень обеспокоено, окружающие тоже. Младенца куда-то унесли. Через два часа появилось то же существо, но на руках у него был не ребенок, а какой-то непонятный кокон. Существо было совершенно спокойно, шло не торопясь. Экипажу корабля и разведчикам предлагается в течение десяти минут обдумать ситуацию. Им нужно предположить, что же случилось с людьми, ушедшими с корабля. Если это предположение окажется верным, разведчики смогут вернуться, если нет они исчезнут и связь с ними прервется. Снова перед капитаном и экипажем возникает ситуация выбора: отправлять ли вторую экспедицию? Если капитан с командой решают не отправлять вторую экспедицию, то ведущий напоминает о параграфе 5, пункте 12а кодекса исследователя дальнего космоса. Итак, отправляется вторая экспедиция, далее по такой же схеме и третья. Все они приносили информацию и они должны решить совместно с экипажем, что же происходит с людьми на этой планете. И вот новый удар судьбы. Сразу после исчезновения третьей партии разведчиков бортинженер получает такую информацию с компьютера: Приборы отмечают необычное воздействие местных излучений на структуру субстанции, являющейся топливом для корабля. Субстанция разрушается, этот процесс необратим. Если через десять минут не будет принято решение остаться, корабль автоматически стартует. Если экипаж останется на планете, то помощи с Земли придется ждать 25 лет (если сигнал помощи дойдет). Анабиоз будет невозможен. Экипаж окажется запертым в своем корабле. Пища и воздух системами обеспечения будут предоставлены в необходимом количестве. Записка была передается незаметно. На принятие решение дается 10 минут.
Оставим пока экипаж, посмотрим, куда же пропали наши разведчики. Они находятся в комнате неподалеку, они знают уже немало о том, что произошло на этой планете, но они уже не люди. Аборигены пригласили их в гости и незаметно провели через то самое непонятное излучение. Люди «закуклились», а через некоторое время превратились в местных «уродцев», невзрачных на вид, но идеально приспособленных к местным условиям. Они обладают телепатией; несмотря на силу тяжести, способны к полетам; их зрение позволяет им видеть окружающее в необычных красках. Они создали биологическую цивилизацию, живут в гармонии с природой и решают, преимущественно эстетические и философские задачи. Все местные существа не местного происхождения. Эта планета привлекает различные цивилизации своими природными богатствами. Но с кораблями-разведчиками большинства цивилизаций на планете происходят необратимые изменения: через некоторое время разрушается топливо и корабль теряет возможность взлететь, а часто сообщить на родину о беде. Один из экипажей такого корабля наткнулся на удивительное излучение, с помощью которого их организмы прекрасно приспособились к местным условиям, но возможность общаться с не-телепатами они утратили. С тех пор прошло много лет. Местные жители взяли за правило поступать со всеми пришельцами следующим образом: они проводят иноземцев через излучение, иногда уговаривая их, иногда ничего не объясняя. Совесть аборигенов спокойна: так они спасают пришельцев от смерти или прозябания на ужасной планете. Иногда, правда, генетические изменения дают сбой и у них рождаются дети, похожие на прародителей. Детей можно спасти, если успеть их донести до излучения. Именно эту картину и наблюдали первые разведчики. Компания «аборигенов» возникает постепенно. Первым трем ведущие сами рассказывают всю «правду» и надевают на них маски как символ перевоплощения. Если им не просто смириться с судьбой, то в ответ на их роптания ведущие предлагают: «Вы еще не до конца утратили человеческий тип мышления, вы еще помните, что значит быть человеком»
Что касается экипажа, то их решение может быть – либо лететь, либо остаться. В первом случае ведущие дают группе 15 минут пообщаться «аборигенам» с улетающими друзьями. Во втором случае вся команда должна решить – выходить из корабля или нет. «Аборигенам» дается информация: На корабле находится Земляне, в их распоряжении всего один час (20 минут по игровому времени), для того чтобы решить свою судьбу – погибнуть, либо стать такими как вы. В вас еще остались последние человеческие мысли и чувства, вы можете телепатически (в нашем случае невербально) пообщаться с обреченными. Что вы хотите им сказать? К кому пойдете в первую очередь? Решайте сами.
После принятия решения игра заканчивается.
Обсуждение игры происходит по ее этапам. Здесь самое главное отметить, что большинство участников бывает настроено отрицательно против инопланетян. Откуда в нас это? Что нам мешает стать такими как они?
В качестве завершения рекомендуется провести игры на снятие напряжения, чтобы ни у кого не осталось негативных эмоций после игры.
Вокруг света
Авторы:
Антипина Н, Астрикова И, Глебова В, Лучинин С,
Непомнящая А, Приймак С, Протасов Н,
Сальникова Н. (СПО «Флибустьеры»)
Мероприятие рассчитано как на отряд, так и на дружину. Участникам объявляется, что сейчас они получат великолепную возможность совершить кругосветное путешествие. В каждой стране, которую они посетят, им будет выдаваться документ, а когда будут собраны все документы, участникам будут вручен приз (определяется организаторами). Для того чтобы начать путешествие, участники делятся на команды (корабли, экипаж воздушного шара, туристическая группа и др.). Каждой команде вручается карта путешествия, по которой и двигаются команды.
Великобритания. (5-7 минут)
Место проведения – небольшое помещение. В комнате прячутся части разрезанного листа – завещания английского лорда, где написана какая-либо фраза (например, «- Холмс! А как вы догадались? – Элементарно, Ватсон!»; «- Шеф, а я вас вижу! – Аналогично!»; «Ну и рожа у тебя, Шарапов!»).
Задача участников – найти все части завещания и сказать, что это за фраза. По прохождению станции выдается диплом сыщика-шмонателя.
Румыния. (10-15 минут).
Место проведения – затемненное помещение, реквизит – свечи, страшные картинки.
Ведущий (житель Трансильванского плато) рассказывает участникам страшную историю. Задача участников – сочинить (при желании инсценировать) свою страшную историю. Тему определяет ведущий. Вариант: ведущий рассказывает начало истории, а участники придумывают продолжение.
Выдается справка о психическом здоровье с подписями главврача, сестры-хозяйки и брата-хозяина.
Италия. (5-7 минут).
Место проведения – просторное помещение.
Участники должны построить из себя Пизанскую башню. Важна высота башни и угол наклона. Для организаторов важно обратить внимание на предотвращение травматизма на станции.
Выдается свидетельство о прохождении архитектурной практики.
Бразилия. (15-20 минут).
Желательно наличие видеокамеры, реквизит для актеров.
Ведущий объясняет участникам, что необходимо снять следующую серию знаменитого сериала («Terra Incognita»). Т.к. актеры все уволились, роли будут исполнять игроки. Ведущий раздает участникам роли и реквизит, а также содержание предыдущих серий. Участники должны создать новую серию сами, т.к. сценаристы тоже уволились. Новая серия должна плавно перетекать из предыдущих. Каждый актер должен соответствовать описанию и должен участвовать в съемках. Игроки могут набросать приблизительный сценарий или назначить режиссера. Число актеров +\- 7 человек.
Выдается лицензия на эксклюзивное право кинопроката сериала.
Австралия. (5-7 минут).
Место проведения – узкое помещение, коридор.
Реквизит: ограничители поля, теннисные шарики или маленькие мячики. Организаторами устанавливается футбольное поле – прямоугольник 100X200 см, на нем устанавливаются ворота. Участники делятся на 2 команды и задача каждой команды – забить гол в ворота соперника. Но с условием: играют все, и за границы поля выходить нельзя.
Выдается квитанция на аренду стадиона «Австралопитек».
Япония. (10-15 минут).
Сначала участникам предлагается вспомнить и пропеть как можно больше песен с каким-либо словом. Затем, когда команда исполнит 3-5 песен, ведущий предлагает им исполнить эти же песни, заменяя это слово другим, причем никто не должен смеяться. (Пример: мама – фикус, любовь – склероз, надежда – отходы).
Выдается разрешение на ношение черного пояса по караоке.
Тематический день «Я и Альтаир»
Автор:
СПО «Альтаир» им. Правика
День проводится в середине сезона и посвящен традициям и истории пед.отряда «Альтаир» им. Правика.
Цели и задачи.
Цель: создание условий для полноценного отдыха детей.
Задачи:
1. познакомить детей с наиболее интересными традициями и обычаями отряда;
развить творческий потенциал детей;
расширить кругозор;
дать детям возможность попробовать себя в вожатской работе;
повысить авторитет вожатого;
сплотить детей;
2. Оборудование.
Линейка: флаг «Альтаира», фонограмма гимна, маршрутные листы, воздушные шары, материал для костра.
Станции: карта с местами работы отряда, кроссворды по истории отряда, отрядные альбомы, бойцовка, флаг и символ «Альтаира», аудиокассета, карточки с педагогическими ситуациями, рисунки, сценические костюмы, грим, ткань, краски.
3. Ход мероприятия.
Зарядка: проводится «Альтаировская» зарядка
Линейка: после завтрака все отряды, включая отряд вожатых, собираются на линейку. Командиры отрядов сдают рапорт командиру «Альтаира», от отряда вожатых рапорт сдаёт комиссар. На линейке говорится о цели сбора: с начала сезона вожатый каждого отряда говорит детям о том, что созвездие орла появляется на небосклоне только в летнее время. День появления – единственный день в году, когда все дети могут стать «Альтаировцами». Для этого детям нужно собрать созвездие (звёзды для созвездия выдаются после удачного прохождения каждой станции), показать «Альтаировские» номера спеть песню и пройти обряд посвящения.
Проводится торжественное поднятие флага под фонограмму гимна «Альтаира». Отрядам выдаются маршрутные листы с указанием местонахождения звёзд. После окончания линейки отряды расходятся по станциям.
Станции: (проводятся вожатыми, количество станций равно количеству звёзд в созвездии Орла)
История (на станцию прибегает один отряд).
Рассказывается история образования отряда, история присвоения имени Героя Советского Союза В.П. Правика. На карте показываются места работы отряда. Дети знакомятся с обычаями и традициями отряда, затем детям предлагаются кроссворды по прослушанному материалу.
Танцы.
На данной станции весь отряд выстраивается в шахматном порядке, и под фонограмму учатся танцевать традиционный танец – «Альтаировская дорожка».
Педагогические ситуации.
На станции дети выступают в роли вожатых, им даётся возможность самостоятельно найти выход из сложной ситуации.
Возможные варианты проведения:
А) отряд делится на три команды, каждая команда предлагает свой вариант решения проблемы.
Б) отряд делится на детей, вожатых, администрацию – каждая группа даёт свою оценку ситуации, нужно прийти к общему решению.
В) отряд делится на две группы, каждой даётся ситуация и две минуты на подготовку. Затем одна из команд обыгрывает свою ситуацию, другая - её анализирует, после команды меняются.
Костюмерная.
Отряду предлагаются костюмы, парики, грим для создания образов каких-нибудь персонажей (определяет вожатый проводящий станцию). Оценивается схожесть с персонажами, энтузиазм детей и творческой представление.
Музей.
Проводится в специально оформленном под музей помещении.
Экспонаты: бойцовка, флаг, символ «Альтаира», отрядные альбомы и интересные вещи, принадлежащие вожатым.
Песенная.
На станции с детьми разучивается «Альтаировская» песня, которая будет исполняться в «орлятском кругу» на вечернем костре.
Художественная.
Проводится у флагштока. Детям выдаются ткань, краски и предлагается нарисовать флаг с тематикой «Альтаир и наш отряд». Нарисованный флаг поднимается на флагшток под флагом «Альтаира». Оценивается оригинальность идеи, выраженной в рисунке, эстетичность выполнения.
Кричалки.
Детям показываются рисунки, с помощью которых они должны вспомнить альтаировские кричалки.
Затем отряду предлагается набор слов, используя которые нужно сочинить кричалки про «Альтаир».
Созвездие.
На заранее размеченные территории каждый отряд выкладывает из шишек одну звезду созвездия Орла. После прохождения станций каждый отряд фотографируется на фоне созвездия.
Созвездие лежит до конца сезона, охраняется специальным караулом из детей дежурного отряда.
Творческое мероприятие «Под светом звезды»
Мероприятие проводится после полдника. Каждый отряд заранее подготавливает один альтаировский номер и разучивает одну альтаировскую песню, все номера показываются со сцены. Также свои номера показывают вожатые.
Посвящение в «альтаировцы»
Проводится после ужина, каждый отряд собирается на линейку, сдают рапорта. Командир «Альтаира» поздравляет всех с удачным прохождением испытаний и посвящением. В небо поднимается созвездие Орла из воздушных шариков. Во время линейки физруки подготавливают костер.
После линейки все отряды образовывают «орлятский круг» вокруг костра. Поются отрядные песни (обязательно гимн «Альтаира».) В заключение поется прощальная песня и проводится ритуал прощания с волной дружбы.
На следующий день проводится конкурс рисунков на асфальте на тему «Я и Альтаир».

ПРОГРАММА ЛЕТНЕГО ОТДЫХА
«Республика»
Автор:
СПО «Альтаир» им. Правика
Структура сезона
Лагерь представляет собой республику, (название лагеря совпадает с названием республики), во главе которой стоит президент (старший вожатый). Наряду с ним в республике имеется Федеральное собрание, в которое входят мэры всех городов – отрядов и шесть министров: министр СМИ, министр искусства и культуры, министр экономики, министр внутренних дел, министр связи и министр физической культуры.
Мэры выбираются в каждом отряде – городе для поддержания связи между президентом и городом. Министры выбираются в начале сезона и уполномочены поддерживать связь между президентом и своими министерствами. Каждое министерство имеет свои отличительные знаки ( см. приложение), куратора ( один из вожатых и руководитель кружка) и выполняет определённые функции. Набор штатов производится в начале сезона и путем записи желающих их в то или иное министерство.
1.Министерство средств массовой информации (СМИ)
В функции СМИ входит выпуск газеты и обеспечение радиовещания. Газета должна освещать новости спорта, культуры, соцопросы, интервью, журналистские расследования, юмор и др. По радио передают прогноз погоды, новости, поздравления, радиопередачи и др.
2. Министерство физической культуры (МФК)
Функции: судейство на спортивных играх, подготовка мест проведения игры, помощь в их проведении.
3. Министерство связи (МСв)
Обеспечивает работу почты республики, производит и продаёт почтовые марки и открытки, организовывает в республике Бюро находок.
4.Министерство искусства и культуры (МИК)
Организует работу кружков, обеспечивает помощь в организации праздников.
5. Министерство экономики (МЭк)
В министерство входят три составляющие: биржа труда, банк и экономическая полиция.
Биржа труда обеспечивает работой детей, не задействованных в министерствах. На бирже есть список работ с указанием максимальной оплаты за них. Работникам выдаётся чек (указан вид работы и максимальная сумма), где после произведения работы подписывается работодатель и пишет сумму оплаты, не превышающую указанной на чеке (в зависимости от качества произведённой работы). С этим чеком работник идёт в банк. Банк производит выдачу денег по чекам и выдачу зарплаты работникам министерств, печать денег, приём денег на сберкнижки.
Экономическая полиция следит за обращением денег в республике.
Трата денег: киоск, ярмарки, выставки, выкуп потерянных вещей, заказ поздравлений, выкуп мероприятий (дискотека, отрядный костёр и др.).
6. Министерство внутренних дел (МВД)
В министерство входят две подорганизации: милиция и прокуратура. Милиция следит за выполнением режимных моментов, за порядком в республике, прокуратура принимает заявления от граждан и милиции, судит и штрафует нарушителей. В прокуратуру входят судьи, адвокаты и прокуроры.
Краткое описание праздников
Во второй день дети знакомятся с министерствами, записываются туда, где бы хотели работать. Кандидаты в министры начинают свою предвыборную кампанию (по одному человеку с каждого отряда-города).
Открытие «Да здравствует Республика!»
На открытии происходит представление городов (визитка, флаг, гимн).
Состоится торжественное поднятие флага Республики.
Выборы министров
Утром дети голосуют за понравившегося им кандидата (кроме кандидата из своего отряда). Днём происходит оглашение результатов голосования и назначение министров на соответствующие посты. Заканчивается всё праздничным концертом (каждый отряд готовит какой-нибудь номер).
Закрытие
Состоится линейка, отчёт министров и президента о проделанной работе, торжественный спуск флага. Дети показывают «Живые газеты
План-сетка сезона
Спортивных дней – 7
Дружинных мероприятий – 9

День 1
Заезд.
Огоньки знакомств.
День 2
РВС
Вожатский концерт
День 3
Открытие «Да здравствует Республика..!!»


День 4

Выборы.


День 5

Открытие летних олимпийских игр.
День 6
Вручение премии
«Оскар»


День 7

Спорт.


День 8

«Мисс Республики»
День 9

Спорт.

День 10

«Мистер республики»


День 11

Спорт
День 12

«Город Любви»

День 13

Спорт.


День 14

«День Высокой Моды»
День 15

Спорт.

День 16

День Красного Креста


День 17

День Красного Креста
День 18

«Республика в опасности!»

День19

Закрытие Олимпиады


День 20
Закрытие.
Вожатский концерт.

День 21

Выезд.



ИГРЫ ДЛЯ ВОЖАТЫХ

Деловая игра
(для новичков, прослушавших курс лекций по вожатскому делу)

Автор:
СПО «Труверы»

Цель: Закрепить знания и умения, полученные в результате обучения
Задачи: Выявить уровень знаний
Участники – новички;
- координаторы (бойцы отряда, отработавшие в ДОЛ более года);
- жюри (старики отряда).
Механизм реализации
Участников делят на 2-4 команды по 6-9 человек. В каждой группе работает координатор, который помогает команде в затруднительных ситуациях. Игра проходит в несколько этапов. За ходом игры наблюдает жюри; оно дает оценку ответов после каждого этапа.
Выбор названия лагеря. Его профиль, распределение ролей (начальник лагеря, старший вожатый, вожатые отрядов, физрук, подменный вожатый и т. д.).
Нарисуй свой лагерь Каждая из команд представляет план лагеря, на котором должны быть указаны все необходимые объекты. Оценивается их наличие и удобство их расположения.
Закончи фразу:
Дети – это
Ребенок едет в лагерь, чтобы
Родители отправляют ребенка в лагерь для
Каждый из участников дает ответ в соответствии с выбранной ролью.
Педагогические ситуации. Каждая команда задает педагогическую ситуацию соперникам. Участники дают ответы в соответствии с выбранной ролью.
«18 дней или». Каждой команде предлагается придумать программу летнего отдыха для реализации ее в своем лагере. Назвать дружинные дни (не меньше 7) и один из них рассказать подробно.
Заключительный. Лидерам групп предлагается составить КТД с указанным на карточке словом, остальная часть команды оформляет отрядный уголок в соответствии с выбранной программой и названием отряда.
Награждение и обсуждение
Для того чтобы деловая игра проходила интереснее, можно выбрать необычную форму проведения, например, заседание Совета директоров Шоколадной фабрики по вопросам поставки своей продукции в детские лагеря.
Ожидаемые результаты: УСПЕШНАЯ СДАЧА МЕТОДИЧЕСКОГО ЗАЧЕТА.
Ролевая игра «Собираясь в лагерь»
Авторы:
Антипина Н., Астрикова И.
(СПО «Флибустьеры»)
Количество участников – 30 чел.
Игра проводится по этапам. Каждый этап включает в себя, с одной стороны, задания на коллективное взаимодействие, а с другой – на вожатский профессионализм.
Мотивация.
Все вы – потенциальные вожатые, члены СПО. В этой игре вы – это вы сами, с тем объемом знаний, умений, вожатского опыта, который вы имеете на сегодняшний день. Игровая задача каждого из вас – попасть в лагерь, причем на то место, которое кажется вам наиболее подходящим, т.е. вы должны убедить остальных членов СПО в своей компетентности и профпригодности. При этом не забывайте, что все вы – одна команда. Ваша игровая задача как группы – удержать лагерь любой ценой. Для этого на всех этапах игры вы должны показать себя как профессионалы вожатского дела, разумно, с учетом индивидуальных пожеланий каждого вожатого, распределить обязанности, а главное – убедить администрацию лагеря в том, что вы действительно достойны работать в этом лагере.
1 этап
Для работы в лагере нужно 26 человек. Администрация дает бланк на 26 штатных единиц, ваша задача – заполнить его. Старший вожатый оглашает список, кратко аргументируя ваш выбор. Проблема в том, что условия работы не совсем равнозначны. Как вы будете принимать решение (простым большинством голосов или кто-то возьмет на себя роль диктатора) – это ваше дело. Главное, чтобы ваше распределение было максимально эффективным и не повлекло за собой конфликтной ситуации. Кому-то из вас придется остаться в городе. Этот вопрос тоже нужно решить с минимальными потерями. При этом не забывайте, что все вы хотите и можете ехать в лагерь, и ваша задача – туда поехать.
Время выполнения – 20 мин.

ШТАТНОЕ РАСПИСАНИЕ
Старший вожатый – 1
Физрук – 1
Руководители кружков – 3:
гитара;
рукоделие;
хореография.
Вожатые – 21:
1 отряд (14-15 лет) – 3
Возраст довольно «трудный», и администрация приветствует хотя бы одного молодого человека на этом отряде. Корпус неблагоустроенный (все удобства на улице). Кроме того, в корпусе нет вожатской. Двое вожатых живут в маленьких каморках, в которых ничего, кроме кровати и тумбочки, не помещается, а одному вожатому придется жить в комнате детей.
2 отряд (13-14 лет) – 3
Особых требований к полу вожатых у администрации нет. Бытовые условия те же, что и в 1 отряде.
3 отряд (12-13 лет) – 2
Наш лагерь постепенно перестраивается, становится все современнее, и 3 корпус – прямое тому подтверждение. Евродизайн, душевые, удобные комнаты для детей и вожатых, просторный холл с мягкой мебелью, - когда-нибудь все наши корпуса будут такими. Количество детей в 3 отряде – 25. Большинство из них - дети администрации нашего предприятия, дети работников профкома, определенное количество путевок было продано по полной цене (дети обеспеченных родителей). Сами понимаете, что здесь возможно возникновение конфликтных ситуаций, и от вожатых требуется предельный такт и умение эти ситуации решать.
4 отряд (10-11 лет) – 2
5 отряд (9-10 лет) – 2
4 и 5 корпуса – смежные, и вожатская здесь рассчитана на 4 человек, т.е. жить вам придется вместе, а работать на разных отрядах. Корпус благоустроенный.
6 отряд (9-13 лет) - 3
Вот уже несколько лет в нашем лагере отдыхают дети из школы журналистов. Они приезжают со своим руководителем (который живет отдельно). Первую половину дня дети учатся, и от вожатых требуется занимать их только после обеда. Юные журналисты освобождаются от уборок и дежурств по лагерю. С точки зрения творчества работать с ними легко – все они прекрасные актеры, все полны самых замечательных идей, и вообще, общий уровень этих детей значительно выше, чем в других отрядах.
7 отряд (возраст разный) - 3
В этом отряде отдыхают дети из детских домов. Отряд разновозрастный (от 7 до 15), и работать с этими детьми довольно сложно: большинство из них – «трудные». Корпус благоустроенный, вожатская удобная.
8 отряд (7-9 лет) - 3
Это самый младший отряд. Не будем перечислять трудности, связанные с работой с маленькими детьми, вы все их прекрасно знаете. Корпус благоустроенный, но комната вожатых, к сожалению, – проходная
2 этап.
Теперь, когда вы определились со ставками, нужно подумать о содержании вашей работы. Ваша задача сейчас – составить план-сетку сезона (21 день), указать все дружинные мероприятия, а также распределить ответственность за каждое мероприятие и тематический день Администрация приветствует фольклорную тему.
Старший вожатый защищает сетку сезона.
Время выполнения – 30 мин.
3 этап.
До начала смены осталось совсем мало времени, и вы уже готовы ехать в лагерь, но наша жизнь непредсказуема Трое из вас не смогут поехать работать по следующим причинам:
проблемы с учебой (не сдал сессию);
не прошел медосмотр;
серьезные семейные проблемы.
(Ведущий называет тех людей, которые «выбывают» из игры).
В связи с последними обстоятельствами у вас возникает серьезная проблема – нужно искать людей на открывшиеся ставки. Главный и единственный ваш источник при этом – ваш «резерв». Ваша задача – максимально эффективно задействовать людей из резерва (при этом возможны передвижки в штатном расписании), задача резерва – максимально выгодно «продать» себя (каждому из них дается по 2 мин. на то, чтобы убедить остальных членов отряда в своей работоспособности). Задача старшего вожатого – как можно корректнее сообщить администрации лагеря о переменах в вожатском составе.
Время выполнения – 20 мин.
4 этап.
Все ближе и ближе начало сезона. Пора уже вожатым и руководителям кружков продумать свою работу более тщательно. Задача вожатых: набросать макеты отрядных уголков. Задача старшего вожатого: проконтролировать работу вожатых, а также организовать работу по подготовке дружинного уголка.
Время выполнения – 20 мин.
5 этап.
К сожалению, в связи с финансовыми трудностями, предприятие сокращает вожатские ставки (3 на ваш выбор) и одну ставку кружковода (кружок хореографии). Ваша задача: решить, кто не поедет в лагерь.
Время выполнения – 15 мин.
6 этап.
Задача вожатых: составить примерный план отрядных мероприятий. Задача кружководов и физрука: составить план своей работы на 3 недели лагерной смены (учитывая, что воскресенье – выходной).
Время выполнения – 20 мин.
7 этап.
Из ВДЦ «Орленок» в Объединение пришел запрос: для работы на Черном море требуются вожатые. Ваш отряда должен отправить одного вожатого, высокого профессионала, который сможет защитить честь отряда и всего Объединения. Вам нужно решить, кто будет этим вожатым. Отказаться от этого предложения вы не можете, но вам нужно решить, кем вы замените отсутствующего вожатого.
Время выполнения - 15 мин.
Рефлексия
Итак, игра закончена. Давайте проанализируем ее.
- Как вы считаете, в чем цель игры? Что нового вы для себя узнали?
Что нового вы узнали о себе? О своих партнерах?
Как вы поняли, игру можно условно разделить на 2 блока: задания, непосредственно связанные с вожатской деятельностью (подготовка сетки сезона, плана отрядных мероприятий, уголков), и заданий на коллективное взаимодействие. Какие задания выполнять было легче? Почему?
Чем вы руководствовались на 1 этапе игры (распределение ставок)? Каковы критерии вашего выбора? Опирались ли вы на предыдущий опыт общения или исходили из того, что люди говорят в данный момент?
Как принимались решения? За кем оставалось последнее слово при распределении ставок?
Как ощущали себя люди, оставшиеся в резерве? Согласны ли вы с таким решением отряда? Смогли ли вы, на ваш взгляд, использовать шанс защититься?

ОТРЯДНЫЙ УГОЛОК

Отрядный уголок отражает деятельность отряда и его участие в жизни лагеря.
уголок должен быть «говорящим», т.е. содержание его рубрик должно меняться;
уголок должен отражать различные стороны жизни отряда (самообслуживание, спорт, участие в лагерной жизни, награды, дни рождения, перспективы);
в оформлении уголка и обновлении содержания рубрик должны принимать участие дети.
На время оргпериода в уголке оформляются временные рубрики:
«Это наш лагерь» (краткие данные о лагере);
поздравление с приездом;
законы лагеря;
адрес лагеря;
наказ ребят прошлой смены;
первые песни, лагерная песня;
план на день и другие рубрики.
В оргпериод можно провести конкурс на лучшее оформление уголка. Творческая группа отбирает лучшие предложения, обсуждает и делает макет уголка в соответствии с новым названием и девизом.
В основной период смены отражается ежедневная деятельность отряда:
соревнования;
подготовка к отрядным и дружинным делам, праздникам;
участие в творческих конкурсах;
подготовка к дежурству отряда, дежурство;
жизнь отряда;
поощрение детей и т.д.
В заключительный период смены может быть представлена рубрика «Как мы жили» с фотографиями или же мысли ребят о прожитых днях. Можно закрепить лист ватмана с надписью «А напоследок я скажу», где дети напишут на прощание пожелания друг другу и лагерю.

ВОЗМОЖНЫЕ РУБРИКИ ДЛЯ ОТРЯДНОГО УГОЛКА

Календарь.
План на смену (план-сетка, Дрова для костра – наши дела, Еще не вечер, Ни дня без прикола, Веселыми тропинками лета, Наша стратегия, Завтречко и т.д.).
Сегодня (Сегодня у нашего костра, Скучен день до вечера, коли делать нечего, А у нас сегодня, New Day, Сегоднячко).
Поздравляем (Гип-гип ура!!!, Маэстро, музыка!, Целуем в щечку).
Спорт (От старта до финиша, Точно в кольцо, Наша стометровка, Назло рекордам, Физподготовка).
Режим дня.
Список отряда (Знакомьтесь, это мы, Наша тусовка, Ба, знакомые все лица).
В других отрядах (За бугром, За горами, за долами, А в это время у соседей).
Наша песня (А мы поем, А ну-ка песню нам пропой, веселый ветер).
Наш адрес (Где нас найти, Приезжайте в гости к нам).
Наши достижения (Страна должна знать своих героев).
Добьемся.
Всякая всячина (А вы знаете, что, Всяко разно).
Очень Важная Информация (Новости, Скоро в отряде, Что пишут в газетах).
А вы слышали, что (Словно мухи, тут и там, ходят слухи по углам о том, что..)
Книга жалоб и предложений (Бочка жалоб и предложений, Озеро доверия, Отрядная почта).
Законы отряда (Это должен каждый знать обязательно на «пять»).
Законы отряда
Вожатых при подъеме не будить, при пожаре выносить первыми.
За двумя вожатыми погонишься – ни одного не поймаешь.
Если выходишь за территорию лагеря без вожатого, захвати за собой чемодан.
Вожатый – всему голова.
Увидел, услышал – запомни, доложишь.
Съел сам – помоги соседу.
Если ты не получил полдник, значит, тебя посетила птица Обломинго.
Проверяй завтрак, не вставая с постели.
После команды «Отбой» наступает темное время суток.
Не храпеть!
С утра до вечера с вами вожатые, а ночью вами занимается КАРИЕС!
Если в душе внезапно выключили свет, значит, нужно быстро выходить.
No smoking!

В сменную рубрику «поздравляем»
Всех нас с тем, что мы вообще сегодня проснулись!
Всех вас с тем, что Вожатые сегодня выспались!
С первым днем лета;
Всех-всех-всех с хорошо прожитой неделей в лагере!
Всех тех, к кому погода была с утра благосклонна и позволила не посетить столь любимое всеми общелагерное мероприятие, именуемое ЗАРЯДКОЙ!
С первым дождем в лагере!
Всех с последним полным днем смены!
Всех с последним воскресеньем смены!
Всех с родительским днем!
Любителей понырять и поплавать с открытием купального сезона!
Всех нас со спокойно проведенной ночью!
Всех, кого намазали (не намазали)!
Всех девчонок, кого пригласили на медленный танец, всех мальчишек, кто решился пригласить этих самых девчонок на медленный танец, всех остальных мальчишек и девчонок, которые не танцевали медленный танец, а только смотрели, смотрели, смотрели
В рубрику «Время»
собирать шишки;
убирать палаты;
пылесосить пустыню;
делать ноги;
дежурить в столовой;
считать деньги;
сушить сухари;
собирать потерянные вещи;
ловить момент;
играть на дудке;
сверять часы;
пухнуть с голоду;
давать обещания;
сушить весла.


ЛИТЕРАТУРА:

Афанасьев С. В. Что делать с детьми в загородном лагере? – Кострома: ИМЦ «Вариант», 1993. –206 с.
Бесова М.А. В школе и на отдыхе. Познавательные игры для детей от 6 до 10 лет. – Ярославль: «Академия развития», 1997. – 240 с.
Бурдихина Н.В., Матусяк И.М. 50 игр с залом. – Ярославль: Академия развития, 2000. –112 с.
Григоренко Ю.Н., Кострецова У.Ю. КИПАРИС. Учебное пособие по организации детского досуга в лагере и школе. – М.: Педагогическое общество России, 1999. – 238 с.
Игры детей мира. Популярное пособие для родителей и педагогов / Сост. Т.И. Линго. – Ярославль: «Академия развития», 1998. – 176 с.
Козак О.Н. Путешествие в страну игр. – СПб.: СОЮЗ, 1997. – 112 с.
Линго Т.И. 50 игр с предметами. – Ярославль: «Академия развития», 2000. – 112 с.
Шмаков С.А. Игры-потехи, Забавы-утехи. – Липецк: «Ориус», 1994. – 128 с.

Оглавление
13 TOC \o "1-3" \h \z \u 1413 LINK \l "_Toc272319883" 14КОНКУРСЫ 13 PAGEREF _Toc272319883 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319884" 14Битва с шарами 13 PAGEREF _Toc272319884 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319885" 14Откуси яблоко! 13 PAGEREF _Toc272319885 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319886" 14Заправь корабль 13 PAGEREF _Toc272319886 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319887" 14Метание ядра 13 PAGEREF _Toc272319887 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319888" 14«Тревога!» 13 PAGEREF _Toc272319888 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319889" 14Конкурс разведчиков 13 PAGEREF _Toc272319889 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319890" 14Конкурс дозорных 13 PAGEREF _Toc272319890 \h 1431515
13 LINK \l "_Toc272319891" 14Конкурс радистов 13 PAGEREF _Toc272319891 \h 1441515
13 LINK \l "_Toc272319892" 14Конкурс связных 13 PAGEREF _Toc272319892 \h 1441515
13 LINK \l "_Toc272319893" 14«Высший пилотаж» 13 PAGEREF _Toc272319893 \h 1441515
13 LINK \l "_Toc272319894" 14Кто сядет первым 13 PAGEREF _Toc272319894 \h 1441515
13 LINK \l "_Toc272319895" 14Перетяжка 13 PAGEREF _Toc272319895 \h 1451515
13 LINK \l "_Toc272319896" 14Стаи рыбок 13 PAGEREF _Toc272319896 \h 1451515
13 LINK \l "_Toc272319897" 14Победи троих 13 PAGEREF _Toc272319897 \h 1451515
13 LINK \l "_Toc272319898" 14Перелей, не расплескав 13 PAGEREF _Toc272319898 \h 1451515
13 LINK \l "_Toc272319899" 14Бег сороконожек 13 PAGEREF _Toc272319899 \h 1451515
13 LINK \l "_Toc272319900" 14Удержи снежинку 13 PAGEREF _Toc272319900 \h 1451515
13 LINK \l "_Toc272319901" 14Шариковые бои 13 PAGEREF _Toc272319901 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319902" 14Черный ящик 13 PAGEREF _Toc272319902 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319903" 14Рифмоплеты 13 PAGEREF _Toc272319903 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319904" 14Песня по хлопку 13 PAGEREF _Toc272319904 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319905" 14Канатоходцы 13 PAGEREF _Toc272319905 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319906" 14ИГРЫ 13 PAGEREF _Toc272319906 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319907" 14ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО 13 PAGEREF _Toc272319907 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319908" 14Тезки 13 PAGEREF _Toc272319908 \h 1461515
13 LINK \l "_Toc272319909" 145 важных вещей 13 PAGEREF _Toc272319909 \h 1471515
13 LINK \l "_Toc272319910" 14«В трех словах» 13 PAGEREF _Toc272319910 \h 1471515
13 LINK \l "_Toc272319911" 14Газетка 13 PAGEREF _Toc272319911 \h 1471515
13 LINK \l "_Toc272319912" 14Мяч по кругу 13 PAGEREF _Toc272319912 \h 1471515
13 LINK \l "_Toc272319913" 14В алфавитном порядке 13 PAGEREF _Toc272319913 \h 1471515
13 LINK \l "_Toc272319914" 14В два круга 13 PAGEREF _Toc272319914 \h 1471515
13 LINK \l "_Toc272319915" 14Карточки 13 PAGEREF _Toc272319915 \h 1481515
13 LINK \l "_Toc272319916" 14Животные на спину 13 PAGEREF _Toc272319916 \h 1481515
13 LINK \l "_Toc272319917" 14Поздороваться за руку с максимальным количеством людей 13 PAGEREF _Toc272319917 \h 1481515
13 LINK \l "_Toc272319918" 14Игра - приветствие 13 PAGEREF _Toc272319918 \h 1481515
13 LINK \l "_Toc272319919" 14Надпись на значке 13 PAGEREF _Toc272319919 \h 1491515
13 LINK \l "_Toc272319920" 14Участникам даётся задание придумать изображение или надпись на своей футболке, значке, которые должны отражать индивидуальность владельца. Через минуту участники по кругу говорят: «Здравствуйте! Меня зовут. Думаю, что на своей футболке или значке я бы написал ..». 13 PAGEREF _Toc272319920 \h 1491515
13 LINK \l "_Toc272319921" 14Закончи фразу 13 PAGEREF _Toc272319921 \h 1491515
13 LINK \l "_Toc272319922" 14Карусель 13 PAGEREF _Toc272319922 \h 1491515
13 LINK \l "_Toc272319923" 14Бумажная гармошка 13 PAGEREF _Toc272319923 \h 1491515
13 LINK \l "_Toc272319924" 14Баранья голова 13 PAGEREF _Toc272319924 \h 14101515
13 LINK \l "_Toc272319925" 14Имя - жест 13 PAGEREF _Toc272319925 \h 14101515
13 LINK \l "_Toc272319926" 14ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ 13 PAGEREF _Toc272319926 \h 14101515
13 LINK \l "_Toc272319927" 14Круговорот 13 PAGEREF _Toc272319927 \h 14101515
13 LINK \l "_Toc272319928" 14Пожарная команда 13 PAGEREF _Toc272319928 \h 14111515
13 LINK \l "_Toc272319929" 14Пленники 13 PAGEREF _Toc272319929 \h 14111515
13 LINK \l "_Toc272319930" 14Играют 10-30 человек. На площадке чертят два дома (на разных ее сторонах): один – для команды «А», другой – для команды «Б». За чертой каждого дома находятся места для пленных, середина площадки – нейтральная территория. 13 PAGEREF _Toc272319930 \h 14111515
13 LINK \l "_Toc272319931" 14Калабаза (народная перуанская игра) 13 PAGEREF _Toc272319931 \h 14111515
13 LINK \l "_Toc272319932" 14Больная кошка 13 PAGEREF _Toc272319932 \h 14121515
13 LINK \l "_Toc272319933" 14Тень 13 PAGEREF _Toc272319933 \h 14121515
13 LINK \l "_Toc272319934" 14Коршун и курица 13 PAGEREF _Toc272319934 \h 14121515
13 LINK \l "_Toc272319935" 14Лишний вагон 13 PAGEREF _Toc272319935 \h 14121515
13 LINK \l "_Toc272319936" 14Себихуза 13 PAGEREF _Toc272319936 \h 14121515
13 LINK \l "_Toc272319937" 14Два кольца 13 PAGEREF _Toc272319937 \h 14121515
13 LINK \l "_Toc272319938" 14«Пропавшая табуретка» 13 PAGEREF _Toc272319938 \h 14131515
13 LINK \l "_Toc272319939" 14Сладкая посылка 13 PAGEREF _Toc272319939 \h 14131515
13 LINK \l "_Toc272319940" 14Чем меньше, тем больше 13 PAGEREF _Toc272319940 \h 14131515
13 LINK \l "_Toc272319941" 14Погоны 13 PAGEREF _Toc272319941 \h 14131515
13 LINK \l "_Toc272319942" 14Колечко 13 PAGEREF _Toc272319942 \h 14131515
13 LINK \l "_Toc272319943" 14Играют трое 13 PAGEREF _Toc272319943 \h 14141515
13 LINK \l "_Toc272319944" 14«Ложку на ножку» 13 PAGEREF _Toc272319944 \h 14141515
13 LINK \l "_Toc272319945" 14Прыжок с поворотом 13 PAGEREF _Toc272319945 \h 14141515
13 LINK \l "_Toc272319946" 14Иголочка - ниточка. 13 PAGEREF _Toc272319946 \h 14141515
13 LINK \l "_Toc272319947" 14Хромая уточка 13 PAGEREF _Toc272319947 \h 14151515
13 LINK \l "_Toc272319948" 14Хрюкай, свинка, хрюкай! 13 PAGEREF _Toc272319948 \h 14151515
13 LINK \l "_Toc272319949" 14Капкан. 13 PAGEREF _Toc272319949 \h 14151515
13 LINK \l "_Toc272319950" 14Аист и лягушки 13 PAGEREF _Toc272319950 \h 14151515
13 LINK \l "_Toc272319951" 14Салки - обнималки 13 PAGEREF _Toc272319951 \h 14161515
13 LINK \l "_Toc272319952" 14Снежинка 13 PAGEREF _Toc272319952 \h 14161515
13 LINK \l "_Toc272319953" 14Сети 13 PAGEREF _Toc272319953 \h 14161515
13 LINK \l "_Toc272319954" 14Дракон 13 PAGEREF _Toc272319954 \h 14161515
13 LINK \l "_Toc272319955" 14Под счастливой звездой 13 PAGEREF _Toc272319955 \h 14161515
13 LINK \l "_Toc272319956" 14ИГРЫ С ЗАЛОМ 13 PAGEREF _Toc272319956 \h 14171515
13 LINK \l "_Toc272319957" 14Знакомство 13 PAGEREF _Toc272319957 \h 14171515
13 LINK \l "_Toc272319958" 14Круглое - квадратное 13 PAGEREF _Toc272319958 \h 14171515
13 LINK \l "_Toc272319959" 14Узелки 13 PAGEREF _Toc272319959 \h 14171515
13 LINK \l "_Toc272319960" 14Конфета 13 PAGEREF _Toc272319960 \h 14181515
13 LINK \l "_Toc272319961" 14Космический полет 13 PAGEREF _Toc272319961 \h 14181515
13 LINK \l "_Toc272319962" 14Волна 13 PAGEREF _Toc272319962 \h 14181515
13 LINK \l "_Toc272319963" 14Петушок, гусь и лягушонок 13 PAGEREF _Toc272319963 \h 14181515
13 LINK \l "_Toc272319964" 14Рифмовки 13 PAGEREF _Toc272319964 \h 14191515
13 LINK \l "_Toc272319965" 14«И мы тоже» 13 PAGEREF _Toc272319965 \h 14211515
13 LINK \l "_Toc272319966" 14Аукцион 13 PAGEREF _Toc272319966 \h 14211515
13 LINK \l "_Toc272319967" 14Кто самый внимательный? 13 PAGEREF _Toc272319967 \h 14211515
13 LINK \l "_Toc272319968" 14Вариант 13 PAGEREF _Toc272319968 \h 14221515
13 LINK \l "_Toc272319969" 14Продолжи песню 13 PAGEREF _Toc272319969 \h 14221515
13 LINK \l "_Toc272319970" 14Светофор 13 PAGEREF _Toc272319970 \h 14221515
13 LINK \l "_Toc272319971" 14Тик-так 13 PAGEREF _Toc272319971 \h 14221515
13 LINK \l "_Toc272319972" 14Колокольный звон 13 PAGEREF _Toc272319972 \h 14221515
13 LINK \l "_Toc272319973" 14«Вот такой я неуклюжий» 13 PAGEREF _Toc272319973 \h 14221515
13 LINK \l "_Toc272319974" 14100 мальчишек 13 PAGEREF _Toc272319974 \h 14231515
13 LINK \l "_Toc272319975" 14ИГРЫ НА КОММУНИКАБЕЛЬНОСТЬ 13 PAGEREF _Toc272319975 \h 14231515
13 LINK \l "_Toc272319976" 14Маски эмоций 13 PAGEREF _Toc272319976 \h 14231515
13 LINK \l "_Toc272319977" 14Скульптура 13 PAGEREF _Toc272319977 \h 14231515
13 LINK \l "_Toc272319978" 14Тактильный телеграф 13 PAGEREF _Toc272319978 \h 14241515
13 LINK \l "_Toc272319979" 14Паутина 13 PAGEREF _Toc272319979 \h 14241515
13 LINK \l "_Toc272319980" 14Определи на ощупь 13 PAGEREF _Toc272319980 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319981" 14Остров – 1 13 PAGEREF _Toc272319981 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319982" 14Остров – 2 13 PAGEREF _Toc272319982 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319983" 14Путаница 13 PAGEREF _Toc272319983 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319984" 14Бесконечное кольцо 13 PAGEREF _Toc272319984 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319985" 14Слепой скульптор 13 PAGEREF _Toc272319985 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319986" 14Танец на газете 13 PAGEREF _Toc272319986 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319987" 14Енотовы круги –1 13 PAGEREF _Toc272319987 \h 14251515
13 LINK \l "_Toc272319988" 14Выйти по числу пальцев 13 PAGEREF _Toc272319988 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319989" 14Выкинуть на пальцах 13 PAGEREF _Toc272319989 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319990" 14Посчитать до 18 13 PAGEREF _Toc272319990 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319991" 14Сложить фигуру 13 PAGEREF _Toc272319991 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319992" 14Узел 13 PAGEREF _Toc272319992 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319993" 14Тарелочки – 1 13 PAGEREF _Toc272319993 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319994" 14Найди свою обувь 13 PAGEREF _Toc272319994 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319995" 14Муравьиная тропа 13 PAGEREF _Toc272319995 \h 14261515
13 LINK \l "_Toc272319996" 14Коврик 13 PAGEREF _Toc272319996 \h 14271515
13 LINK \l "_Toc272319997" 14Тарелочки по кругу 13 PAGEREF _Toc272319997 \h 14271515
13 LINK \l "_Toc272319998" 14Осьминожка 13 PAGEREF _Toc272319998 \h 14271515
13 LINK \l "_Toc272319999" 14Орехи 13 PAGEREF _Toc272319999 \h 14271515
13 LINK \l "_Toc272320000" 14«М-М-М» по кругу 13 PAGEREF _Toc272320000 \h 14271515
13 LINK \l "_Toc272320001" 14Енотовы круги - 2 13 PAGEREF _Toc272320001 \h 14271515
13 LINK \l "_Toc272320002" 14Встреча взглядами 13 PAGEREF _Toc272320002 \h 14271515
13 LINK \l "_Toc272320003" 14Коллективный счет 13 PAGEREF _Toc272320003 \h 14281515
13 LINK \l "_Toc272320004" 14Любое число 13 PAGEREF _Toc272320004 \h 14281515
13 LINK \l "_Toc272320005" 14ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ 13 PAGEREF _Toc272320005 \h 14281515
13 LINK \l "_Toc272320006" 14«На что похоже?» 13 PAGEREF _Toc272320006 \h 14281515
13 LINK \l "_Toc272320007" 14Заглавие к рассказу 13 PAGEREF _Toc272320007 \h 14291515
13 LINK \l "_Toc272320008" 14Придумай новое 13 PAGEREF _Toc272320008 \h 14291515
13 LINK \l "_Toc272320009" 14Говорящие вещи 13 PAGEREF _Toc272320009 \h 14291515
13 LINK \l "_Toc272320010" 14Три предложения 13 PAGEREF _Toc272320010 \h 14301515
13 LINK \l "_Toc272320011" 14Из газет 13 PAGEREF _Toc272320011 \h 14301515
13 LINK \l "_Toc272320012" 14Живая картина 13 PAGEREF _Toc272320012 \h 14301515
13 LINK \l "_Toc272320013" 14Наскальные рисунки 13 PAGEREF _Toc272320013 \h 14301515
13 LINK \l "_Toc272320014" 14Что ответил Великий? 13 PAGEREF _Toc272320014 \h 14311515
13 LINK \l "_Toc272320015" 14ИГРЫ СО СЛОВАМИ 13 PAGEREF _Toc272320015 \h 14311515
13 LINK \l "_Toc272320016" 14Шарады 13 PAGEREF _Toc272320016 \h 14311515
13 LINK \l "_Toc272320017" 14Метаграммы 13 PAGEREF _Toc272320017 \h 14321515
13 LINK \l "_Toc272320018" 14Анаграммы 13 PAGEREF _Toc272320018 \h 14321515
13 LINK \l "_Toc272320019" 14ПРОСТО ИГРЫ 13 PAGEREF _Toc272320019 \h 14321515
13 LINK \l "_Toc272320020" 14Семерка 13 PAGEREF _Toc272320020 \h 14321515
13 LINK \l "_Toc272320021" 14Назови 6! 13 PAGEREF _Toc272320021 \h 14321515
13 LINK \l "_Toc272320022" 14Двигайся дальше 13 PAGEREF _Toc272320022 \h 14321515
13 LINK \l "_Toc272320023" 14Телефонисты 13 PAGEREF _Toc272320023 \h 14331515
13 LINK \l "_Toc272320024" 14Сеанс телепатии 13 PAGEREF _Toc272320024 \h 14331515
13 LINK \l "_Toc272320025" 14Клубочек 13 PAGEREF _Toc272320025 \h 14331515
13 LINK \l "_Toc272320026" 14Что нового 13 PAGEREF _Toc272320026 \h 14331515
13 LINK \l "_Toc272320027" 14Послушай тишину. 13 PAGEREF _Toc272320027 \h 14341515
13 LINK \l "_Toc272320028" 14Сделай так 13 PAGEREF _Toc272320028 \h 14341515
13 LINK \l "_Toc272320029" 14Броуновское движение 13 PAGEREF _Toc272320029 \h 14341515
13 LINK \l "_Toc272320030" 14Колпак мой треугольник 13 PAGEREF _Toc272320030 \h 14341515
13 LINK \l "_Toc272320031" 14Весёлая игра с колокольчиком 13 PAGEREF _Toc272320031 \h 14341515
13 LINK \l "_Toc272320032" 14Волшебные шарики 13 PAGEREF _Toc272320032 \h 14351515
13 LINK \l "_Toc272320033" 14Симметричные игрушки 13 PAGEREF _Toc272320033 \h 14351515
13 LINK \l "_Toc272320034" 14Менялки игрушек 13 PAGEREF _Toc272320034 \h 14351515
13 LINK \l "_Toc272320035" 14Похвалилки 13 PAGEREF _Toc272320035 \h 14351515
13 LINK \l "_Toc272320036" 14За что меня любит мама 13 PAGEREF _Toc272320036 \h 14351515
13 LINK \l "_Toc272320037" 14Недотроги 13 PAGEREF _Toc272320037 \h 14361515
13 LINK \l "_Toc272320038" 14Скульптура 13 PAGEREF _Toc272320038 \h 14361515
13 LINK \l "_Toc272320039" 14Белый рыцарь 13 PAGEREF _Toc272320039 \h 14371515
13 LINK \l "_Toc272320040" 14(для младшего и среднего возраста) 13 PAGEREF _Toc272320040 \h 14371515
13 LINK \l "_Toc272320041" 14Сказочник 13 PAGEREF _Toc272320041 \h 14371515
13 LINK \l "_Toc272320042" 14Особая примета 13 PAGEREF _Toc272320042 \h 14371515
13 LINK \l "_Toc272320043" 14Медиум 13 PAGEREF _Toc272320043 \h 14371515
13 LINK \l "_Toc272320044" 14Фоторобот 13 PAGEREF _Toc272320044 \h 14371515
13 LINK \l "_Toc272320045" 14Чёрное зеркало 13 PAGEREF _Toc272320045 \h 14381515
13 LINK \l "_Toc272320046" 14(для младшего и среднего возраста; игра на улице) 13 PAGEREF _Toc272320046 \h 14381515
13 LINK \l "_Toc272320047" 14Музыкальный светофор 13 PAGEREF _Toc272320047 \h 14381515
13 LINK \l "_Toc272320048" 14«Всем спать» 13 PAGEREF _Toc272320048 \h 14381515
13 LINK \l "_Toc272320049" 14Оркестр (игра – кричалка) 13 PAGEREF _Toc272320049 \h 14381515
13 LINK \l "_Toc272320050" 14«ДАНЕТКИ» 13 PAGEREF _Toc272320050 \h 14391515
13 LINK \l "_Toc272320051" 14Автор: Широкова И., СПО «Феникс» 13 PAGEREF _Toc272320051 \h 14391515
13 LINK \l "_Toc272320052" 14Когда идёт дождь, или вдруг внезапно вечером отключают свет, никакие игры на ум не приходят, а дети начинают скучать и маяться. 13 PAGEREF _Toc272320052 \h 14391515
13 LINK \l "_Toc272320053" 14П р е д л о ж е н и е: собрать отряд в игровой, проследить, чтобы все удобно устроились. А затем объяснить правила: 13 PAGEREF _Toc272320053 \h 14391515
13 LINK \l "_Toc272320054" 14Это - необычные загадки. Я опишу вам происшествие, а вы с помощью наводящих вопросов попробуйте восстановить ход событий. Но помните, что на вопросы я могу ответить только «да» или «нет». 13 PAGEREF _Toc272320054 \h 14391515
13 LINK \l "_Toc272320055" 14КТД 13 PAGEREF _Toc272320055 \h 14401515
13 LINK \l "_Toc272320056" 14Викторина 13 PAGEREF _Toc272320056 \h 14401515
13 LINK \l "_Toc272320057" 14Водно-сухопутные соревнования 13 PAGEREF _Toc272320057 \h 14431515
13 LINK \l "_Toc272320058" 14Ромашка-1 (для младших школьников) 13 PAGEREF _Toc272320058 \h 14451515
13 LINK \l "_Toc272320059" 14Ромашка – 2 (для детей среднего школьного возраста) 13 PAGEREF _Toc272320059 \h 14481515
13 LINK \l "_Toc272320060" 14Ромашка 3 (для старшеклассников и студентов) 13 PAGEREF _Toc272320060 \h 14501515
13 LINK \l "_Toc272320061" 14Украденный полдник 13 PAGEREF _Toc272320061 \h 14521515
13 LINK \l "_Toc272320062" 14Школа начинающего разведчика 13 PAGEREF _Toc272320062 \h 14551515
13 LINK \l "_Toc272320063" 14Вопрос-ответ 13 PAGEREF _Toc272320063 \h 14561515
13 LINK \l "_Toc272320064" 14Взломщик 13 PAGEREF _Toc272320064 \h 14581515
13 LINK \l "_Toc272320065" 14Дружинное мероприятие «День трудовых достижений и соц.соревнований» 13 PAGEREF _Toc272320065 \h 14611515
13 LINK \l "_Toc272320066" 14Данное дружинное мероприятие было разработано и проведено во время осеннего сезона 2001г. в ДОЛ «Металлург» и было приурочено к празднику 7-го ноября. 13 PAGEREF _Toc272320066 \h 14611515
13 LINK \l "_Toc272320067" 14Целью его является проведение праздника, посвященного труду. Данное дружинное мероприятие имеет следующие положительные стороны: 13 PAGEREF _Toc272320067 \h 14611515
13 LINK \l "_Toc272320068" 14Содержание 13 PAGEREF _Toc272320068 \h 14631515
13 LINK \l "_Toc272320069" 14Суд 13 PAGEREF _Toc272320069 \h 14641515
13 LINK \l "_Toc272320070" 14Гуманная Зарница 13 PAGEREF _Toc272320070 \h 14661515
13 LINK \l "_Toc272320071" 14Невоенные объекты - это участки местности или строения, обозначенные на картах и очерченные на территории, в центре которых находится перевернутый листок с надписью «Больница» или «Роддом» или «Школа» или «Балалаечный завод» и т.д. В случае если листок противником перевернут, то последствия те же (смотри вверх). Взятие невоенного (гражданского) объекта – большой минус для армии, которая это сделала. 13 PAGEREF _Toc272320071 \h 14691515
13 LINK \l "_Toc272320072" 14Нарушения: 13 PAGEREF _Toc272320072 \h 14711515
13 LINK \l "_Toc272320073" 14Психологическая игра «Необитаемый остров» 13 PAGEREF _Toc272320073 \h 14721515
13 LINK \l "_Toc272320074" 14Сказочные шахматы 13 PAGEREF _Toc272320074 \h 14771515
13 LINK \l "_Toc272320075" 14Первый вариант 13 PAGEREF _Toc272320075 \h 14771515
13 LINK \l "_Toc272320076" 14Инструкция 13 PAGEREF _Toc272320076 \h 14781515
13 LINK \l "_Toc272320077" 14Инструкция 13 PAGEREF _Toc272320077 \h 14791515
13 LINK \l "_Toc272320078" 14Инструкция 13 PAGEREF _Toc272320078 \h 14791515
13 LINK \l "_Toc272320079" 14Второй вариант 13 PAGEREF _Toc272320079 \h 14801515
13 LINK \l "_Toc272320080" 14Третий вариант 13 PAGEREF _Toc272320080 \h 14801515
13 LINK \l "_Toc272320081" 14Спасатели 13 PAGEREF _Toc272320081 \h 14811515
13 LINK \l "_Toc272320082" 14Первый этап 13 PAGEREF _Toc272320082 \h 14811515
13 LINK \l "_Toc272320083" 14Второй этап 13 PAGEREF _Toc272320083 \h 14821515
13 LINK \l "_Toc272320084" 14Третий этап 13 PAGEREF _Toc272320084 \h 14821515
13 LINK \l "_Toc272320085" 14Вокруг света 13 PAGEREF _Toc272320085 \h 14851515
13 LINK \l "_Toc272320086" 14Тематический день «Я и Альтаир» 13 PAGEREF _Toc272320086 \h 14871515
13 LINK \l "_Toc272320087" 14ПРОГРАММА ЛЕТНЕГО ОТДЫХА 13 PAGEREF _Toc272320087 \h 14891515
13 LINK \l "_Toc272320088" 14«Республика» 13 PAGEREF _Toc272320088 \h 14891515
13 LINK \l "_Toc272320089" 14Лагерь представляет собой республику, (название лагеря совпадает с названием республики), во главе которой стоит президент (старший вожатый). Наряду с ним в республике имеется Федеральное собрание, в которое входят мэры всех городов – отрядов и шесть министров: министр СМИ, министр искусства и культуры, министр экономики, министр внутренних дел, министр связи и министр физической культуры. 13 PAGEREF _Toc272320089 \h 14901515
13 LINK \l "_Toc272320090" 14Открытие «Да здравствует Республика!» 13 PAGEREF _Toc272320090 \h 14911515
13 LINK \l "_Toc272320091" 14Закрытие 13 PAGEREF _Toc272320091 \h 14911515
13 LINK \l "_Toc272320092" 14ИГРЫ ДЛЯ ВОЖАТЫХ 13 PAGEREF _Toc272320092 \h 14921515
13 LINK \l "_Toc272320093" 14Деловая игра 13 PAGEREF _Toc272320093 \h 14921515
13 LINK \l "_Toc272320094" 14Механизм реализации 13 PAGEREF _Toc272320094 \h 14931515
13 LINK \l "_Toc272320095" 14Закончи фразу: 13 PAGEREF _Toc272320095 \h 14931515
13 LINK \l "_Toc272320096" 14Дети – это 13 PAGEREF _Toc272320096 \h 14931515
13 LINK \l "_Toc272320097" 14Награждение и обсуждение 13 PAGEREF _Toc272320097 \h 14931515
13 LINK \l "_Toc272320098" 14Ролевая игра «Собираясь в лагерь» 13 PAGEREF _Toc272320098 \h 14931515
13 LINK \l "_Toc272320099" 14Рефлексия 13 PAGEREF _Toc272320099 \h 14961515
13 LINK \l "_Toc272320100" 14ОТРЯДНЫЙ УГОЛОК 13 PAGEREF _Toc272320100 \h 14971515
13 LINK \l "_Toc272320101" 14ВОЗМОЖНЫЕ РУБРИКИ ДЛЯ ОТРЯДНОГО УГОЛКА 13 PAGEREF _Toc272320101 \h 14981515
13 LINK \l "_Toc272320102" 14Законы отряда 13 PAGEREF _Toc272320102 \h 14981515
13 LINK \l "_Toc272320103" 14В сменную рубрику «поздравляем» 13 PAGEREF _Toc272320103 \h 14991515
13 LINK \l "_Toc272320104" 14В рубрику «Время» 13 PAGEREF _Toc272320104 \h 14991515
15










13PAGE 15


13PAGE 142815






Заголовок 1 Заголовок 2 Заголовок 3 Заголовок 4 Заголовок 5 Заголовок 6 Заголовок 7 Заголовок 8 Заголовок 915

Приложенные файлы

  • doc 5344122
    Размер файла: 744 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий