Тёмные эры


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.










Тёмные эры
Конспективное
изложение
книги
Конспективный перевод
Егор
Мельников

Создатели
Авторы текста:
Крис Аллен, Кэм Бэнкс, Расселл Коллинз, Дж. Димфна Кой,
Джесси Хайниг, Дэвид Хидд
младший, Кассандра Кхо, Даниэль Лозон, Анна К.
Лой, Хейли Маргулес, Стюарт Мартин, Мишель Лайонс
Макфарланд, Майкл
Мюррей, Марианна Пиз, Рене Ричи, Малкольм Шеппард, Джон Сн
ид, Марк Стоун,
Моника Валентинелли, Одри Уитмен, Филамена Янг, Эрик Завадски
Разработчики:
Роуз Бэйли, Дэйв Брукшоу, Дэвид Хилл
младший, Мишель
Лайонс
Макфарланд, Мэтт Макэлрой, Мэттью Макфарланд, Этан Скемп, Трэвис
Стаут, А. К. Сулейман, Пит Вудворт, Эри
к Завадски
Редактор:
Эйлин П. Кили
Креативный директор:
Ричард Томас
Координатор проекта:
Мэттью Макфарланд
Арт
директор:
Майкл Чейни
Внутренние иллюстрации:
Брайан Лебланк, Алекс Шейхман, Gunship
Revolution Studios, Лео Албиери, Крис Хат, Тиаго Сильверио,
Кэти Уилкинс,
Джефф Лойбенштайн, Эндрю Трабболд, Марк Келли, Сэм Арайя, Дагнейшен, Кен
Мейер
младший, Майкл Гайдос, Энди Хепуорт, Ричард Томас, Джеймс Стоу,
Майкл Чейни
Посвящается Тан Ши
который знает, что если жизнь засыпает тебя лимонами,
их нужно пр
евратить в лимонад

Глава первая:
Расколотый мир (5500
5000 гг. до н.э.)
Mage: the Awakening + Werewolf: the Forsaken
Шестое тысячелетие до нашей эры. До изобретения бронзовой ковки остаётся
несколько сотен лет. Науки не существует даже в зародыше, и
даже редкие
клинатели не способны объяснить, как на самом деле устроен мир
. Это поистине
тёмная эра,
на протяжении которой
ноч
ную Землю
освещают только лучи
безразличной луны.
Для многих обитателей этого древнего мира человечество представляет собой
лишь расу разумной добычи.
Пробуждённые
в этот период называют себя просто
Мудрыми. У них нет тайных учений, орденов и гримуаров, описывающих
замысловатые чары. Они ещё не начали дел
ить себя на Пентакль, Жрецов престола
и культы
независимых
магов.
В свою очередь, оборотни ещё не чувствуют себя Отверженными. Они рыщут по
бесконечному миру, полному жертв и врагов. Порой во время охоты они встречают
гигантского духа, известного как Отец
Волк. Они чествуют его и, если им достаёт
смелости, бегут по его следу вглубь Тени, однако ему нет дела до своих слабых
потомков. Мир полон добычи, и в нём есть вещи поинтереснее, чем стая людей,
умеющих принимать волчий облик.
Расколотый мир
повествует об
эпохе неолита с лёгкой
фокусировкой
на
древней культуре винча. В один прекрасный день эти земли станут называться
Балканами, но пока что их называют просто
землёй
точно так же, как само слово
"винча" означает "народ", а Дунай вместо имени получает назва
ние
река
Несмотря на образы, ассоциирующиеся у многих читателей с неолитом, винча
живут отнюдь не в пещерах и дерутся не только палками. Они фермеры,
ремесленники, жрецы и торговцы с богатой культурой. Они практически ничего не
знают о мире, и
многие
из н
их даже считают, что земля заканчивается
приблизительно на горизонте. Однако они не глупы
и отнюдь не настолько слабы,
как считают монстры, рыщущие в тенях.
Тема:
Необузданный мир
Мир теряется в пастбищах и полях, деревьях и озёрах. Если взглянуть на не
го с
холма, на вершину которого так редко ступает нога человека, можно увидеть
бескрайний зелёный край, лишь изредка взрезанный блеском речных изгибов. И
нигде
нигде
не видно следов человеческой деятельности. Возможно, если бы у
путешественника
была во
зможность взглянуть на этот мир ночью, он бы увидел
немало других, удивительных вещей. Однако ночь в этот период темна, а путник,
взбирающийся на холм в одиночку, чтобы полюбоваться миром, рискует не только
жизнью
но и душой.

Атмосфера:
Чужое и знако
мое
Один из самых примечательных фактов, знакомых любому историку,
заключается в том, что жизнь в предыдущие века, тысячелетия и даже эры мало в
чём отличалась от современной. Беды, страдания и надежды народа винча знакомы
и нам. Они живут, они любят, и он
и борются за выживание.
Но в то же время в их обществе существуют реалии, о которых современные
люди не имеют ни
малейшего представления
. Многие из таких реалий носят сугубо
эмоциональный субъективный характер. Мир кажется маленьким: многие винча
искренне
верят, что он заканчивается за ближайшими лесами или холмами.
Экономика в её базовой форме уже существует, однако торговля действует только
на уровне прямого обмена. Винча не знают даже самого простого аналога денег.
Что меньше всего знакомо современному ч
еловеку, так это вера в магию.
Существование колдунов и ведьм считается неоспоримым фактом. Когда человек
утверждает, что он говорил с богами, никто даже не пытается посмеяться над его
словами. В сущности, многие винча сами хотя бы раз в жизни встречались
с духом
во время охоты, сна или обряда.
Жизнь среди народа
Не выходи за пределы круга, освещённого костром. Если тебе страшно, запой
отважную песню вместе с другими членами племени. Почаще подкидывай ветки в
огонь. Если костёр потухнет до рассвета, ты умр
ёшь.
Не ходи в лес один. Следи, чтобы топор всегда был острым. Выражай почтение
старым деревьям. Никогда не руби дерево, на коре которого проступает лицо,
иначе ты умрёшь.
Закопай под домом священный амулет
он будет приносить удачу. Почитай
духов,
хранящих покой в твоём доме. Если ты их обидишь, ты умрёшь.
Внимательно следи за скотом и пастбищами. Если земля увядает, а скот хворает,
обратись к духам птиц или быков за помощью. Если твоя скотина погибнет,
умрёшь и ты.
Прислушивайся к словам Мудрых
ты будешь жить.
Духи голода
Голод в этот период может считаться Врагом с большой буквы
врагом со
своим лицом. Люди то и дело погибают от голода. Для людей времён неолита нет
большей трагедии, чем смерть скота и гибель посевов. Даже если они выживут в
лижайшие месяц
, зима будет долгой, и переживёт её только тот, кто
внимательно следил за сохранностью всех источников пищи.
Прежние времена
Человек всегда жил в этих местах. Должно быть, он появился здесь тогда же,
когда из земли выросли деревья и между н
ими потекли воды реки. Каждая старая
женщина помнит, что когда она была ещё совсем юной, старухи рассказывали ей
об их собственных бабках и дедах, живших в этих местах. Но, по всей
видимости
жизнь не всегда была одинаковой. Когда
то она была
лёгкой
Сегодня мир представляет собой рай для хищников, но когда
то он был раем для
человека. То был мир идеального равновесия. Человеку не нужно было брать
тяпку, чтобы вырыть грядку и бросить в неё семена. Он просто пел песнь семенам
и земле, и те послушно обра
щались садами здоровых растений.
Тот мир давно канул в прошлое. Боги передрались между собой, и хотя народ
перестал приносить им жертвы, чтобы не подпитывать эту войну, прежние времена
уже невозможно вернуть назад. По всем окрестностям до сих пор видны шра
мы,
нанесённые мирозданию этой
странной
необъяснимой
войной. Многие среди
Мудрых ищут пережитки этого древнего века, однако полюбоваться осколками
славного прошлого могут и обычные путешественники.
Сломанные часы
Если Мудрый попытается использовать Аркан
Времени
в попытке заглянуть в
это славное прошлое, он
обнаружит
, что с точки зрения текущей временной линии
этого прошлого не было вообще. Когда
то мир был другим. Что бы ни произошло в
прошлом, в какой
то момент время расслоилось на части. Теперь весь м
ир живёт в
новой временной линии, и ничто не позволит магу увидеть, каким он был в самом
начале.
Если использовать более современную терминологию, люди живут в мире, в
котором Атлантида
всегда
покоилась на дне океана. Золотой век Пробуждённых и
даже строит
ельство Небесной лестницы происходили в другой, ныне уже мёртвой
временной линии
хотя это не означает, что отдельные её отголоски не могут
звучать в нашем мире.
Деревни
Деревни времён неолита значительно различаются по размерам. Одни вмещают
несколько д
есятков человек, другие
несколько десятков семей. Деревни
практически исключительно строятся на берегу реки или хотя бы крупного ручья.
Без постоянного источника воды поселение не продержится и нескольких месяцев.
Как правило, в самом центре деревни нахо
дятся дома ремесленников и
ритуальная площадь, зачастую с установленным посреди неё камнем (омфалосом).
Площадь служит и местом собраний. В частности, именно здесь путешественники
из других краёв предлагают на обмен
экзотические
товары наподобие соли.
Вокр
уг площади расположены плотно стоящие домики из соломы и дерева
частности, зернохранилище. В свою очередь, вокруг них, словно нимб вокруг
головы
мага, раскидываются поля овса, пшеницы и ячменя. Ещё дальше видны
пастбища для крупного рогатого
скота. Осн
овная роль скотоводо
в заключается в
обеспечении всей деревни источником мяса, однако народные таланты не дают
пропасть ни костям, ни коже, ни сухожилиям.
Правят народом не аристократы и даже не военные вожди. Всеми руководит
мудрость старших. Вопросы семьи
и наследия решают старые женщины. В охоте и
других практических вопросах лучше всего разбираются старые мужчины.
Люди практически не делят друг друга на представителей низших и высших
слоёв, однако существуют четыре ремесла, ставящих их представителей
обо
собленно от окружающих. Речь идёт о Мудрых, торговцах, охотниках и
гончарах.
Мудрые чаще всего живут на краю деревни. Многие из них одиноки, однако это
связано не столько с боязнью людей перед колдунами (во времена неолита люди
скорее почитали и уважали М
удрых, чем страшились их), сколько с
необходимостью в постоянном сосредоточении на искусстве изменения мира.
Хижины Мудрых часто вмещают несколько помещений, а иногда и вовсе
считаются местными святилищами. Люди приходят сюда, чтобы посовещаться со
знатока
ми богов и духов, и иногда даже оставляют дары на пороге их хижин. Хотя
Спящие знают о существовании магов, они всё ещё способствуют возникновению
Парадокса, а потому Мудрые предпринимают все меры, чтобы совершать любые
магические действия вдали от глаз по
сторонних.
Гончары придают глине форму. Они умеют наносить на предметы обихода
лики
богов
. Это наделяет их ремесло околорелигиозной значимостью, поскольку многие
люди готовы обменивать ценные припасы на амулеты с изображением
могущественных
духов. Мудрые ч
асто учат гончаров словам, которые вдыхают в
амулеты мистическую силу. В свою очередь, гончары часто передают свои
амулеты Мудрым, с тем чтобы они смогли использовать их для защиты деревни.
Охотники ценны потому, что они добывают мясо, шкуры и кости. Стоит
заметить, что в народе винча многие мужчины предпочитают пасти скотину вместо
того, чтобы преследовать дичь в опасном лесу. Не в последнюю
очередь
это
связано с тем, что охотники отходят слишком далеко от своих деревень, попадая в
земли нечеловеческих сущ
еств. Если не считать Мудрых, охотники
единственные
винча, которые регулярно видятся с духами. Своим
покровителем
охотники
считают Волка
великого духа, которого иногда можно увидеть в ночном лесу.
Говорят, в последнее время Волк становится слаб, однако
пока что охотники не
знают лучшего покровителя.
Торговцы путешествуют проверенными маршрутами между несколькими
деревнями. Многие смотрят на них с подозрением, не понимая, как можно жить без
дома, однако экзотические товары наподобие соли и мяса морских
животных
делают их желанными гостями в любой деревне.
Одержимые
Время от времени почти в каждой деревне появляется человек, вступивший в
тесную связь с духом. Большинство таких существ выглядят как обычные люди,
однако некоторые приобретают физические осо
бенности, отдалённо связанные с
сущностью самого духа.
Людей, одержимых жестокими и безумными духами, изгоняют из поселения или
попросту убивают. Тем не менее, многих одержимых люди считают своими
добрыми соседями, а некоторым винча даже поклоняются как бо
гам, сошедшим в
мир плоти.
Ритуальная культура
Винча постоянно участвуют в ритуалах, призванных защитить их тела и души от
злобных существ, живущих за пределами их деревень. И Мудрые
настаивают
на
поддержании обрядной деятельности именно потому, что они в
идят её результат.
Каждый персонаж, участвующий в ритуальной деятельности винча с хоть сколько
нибудь большой регулярностью,
получает
бонус +2 к защите от любых
вредоносных
воздействий
со стороны духов. Если персонажа изгоняют из деревни,
он утрачивает не
только своё положение, но и вышеописанный бонус.
Захоронения
каждой
деревне есть своё кладбище. Большинство людей стараются хоронить
родственников и друзей рядом, что разделяет многие
кладбища
на сегменты.
Каждый отдельный сегмент защищён амулетом или другим священным символом,
обеспечивающим покой мертвецов.
Оружие и броня
Оружие в этот период носят все, даже горшечники и скотоводы. Другое дело,
что оно не отличается высоким качеством и зачас
тую воспринимается как простой
инструмент, которым в случае необходимости можно и отогнать пару хищников.
Многие виды оружия делаются из костей или хорошо заточенного камня.
Наибольшего
распространения
достигают дубинки, копья и топоры. Особенно
высоко цен
ятся луки, позволяющие убить жертву на расстоянии. Наконечники для
стрел почти исключительно изготавливаются из камня. Некоторые предпочитают
луку пращу. Оружием дальнего боя не пренебрегают даже землепашцы и пастухи:
если они заметят животное, подобравшее
ся слишком близко к деревне, и смогут
его подстрелить, на ужин их будет ждать сочное жаркое.
Технически луки наносят урон в размере Силы протагониста, однако это
значение может быть ограничено качеством лука (большинство охотничьих и даже
боевых луков нано
сят не больше 3 очков урона). Наложение стрелы на тетиву
занимает целый раунд, хотя это можно
скомпенсировать,
приобретая
соответствующие Преимущества (стрельба из лука была описана в книгах первой
редакции). Каменные наконечники повышают урон на +1 уровен
ь при стрельбе по
противникам, не носящим никакой брони. И напротив, бронированные противники
игнорируют два очка урона.
Впрочем, единственная броня того времени представляла собой накидку из
толстых шкур, закрывающую основную часть туловища и конечности.
Такая
защита практически никогда не предоставляла владельцу больше 1 пункта Брони.
Большинство простых инструментов добавляют всего один, в лучшем случае
два дайса к соответствующим проверкам. Наделить инструмент бонусом +3 может
лишь магия
что
объясня
популярность колдовских услуг в деревнях времён
неолита.
Огонь
Дикие животные боятся огня. Персонаж, держащий в руке факел или горящую
ветвь, получает +2 пункта к Защите от нападения диких животных.
Мистический неолит
Духи
повсюду.
В последующие эпохи
люди будут прилагать массу усилий,
чтобы связаться с этими эфемерными созданиями или даже найти
доказательства
их
существования
. Но в эпоху неолита перед людьми куда чаще встаёт другая
задача: избежать встречи с духами. При передвижении персонажей по лесу
или
другой территории, не предназначенной для жизни человека, Рассказчик может
назначать проверки Сообразительности и
Оккультизма
или
Выживания в
зависимости
от того, что
ниже
С другой стороны, люди так часто рассказывают друг другу о встречах с
местными
духами, что проверки Интеллекта + Оккультизма нередко оказывается
достаточно, чтобы персонаж вспомнил все
сильные
и уязвимые точки духа.
Помимо духов, в землях винча встречаются и привидения, и другие эфемерные
сущности. Более того, иногда посреди леса ил
и на вершине холма охотники
натыкаются на целые обители духов и призраков, словно привязанных к реликтам
какой
то давней цивилизации. Вот на горе стоит башня, пространство внутри
которой то сокращается, то растягивается до
необъятных
размеров. Вот древние
статуи с отбитыми лицами, в каждой из которых живёт по призраку. А вот клочок
леса, в котором время никогда не идёт в одну сторону.
Вне зависимости от характера заколдованного места, Рассказчик всегда может
приписать героям Внешнюю помеху наподобие
следующей.
Внешняя помеха:
Рваное время
Это кажется невероятным, но люди движутся либо медленнее, либо куда
быстрее, чем обычно. Вы чувствуете головокружение. Почему
то у вас появляется
странное чувство, будто вы уже были здесь вчера.
Эффект:
В начале каж
дого раунда вы кидаете два десятигранника. Первый
добавляет вам равнозначный бонус к Защите, Инициативе, Скорости
или
проверкам
восприятия по вашему усмотрению. Второй налагает соответствующий штраф на
другую характеристику, также по
вашему
выбору. Эффект остаётся в силе до
следующего раунда.
Когда на
любом
из этих дайсов выпадает результат 10, одно из ваших
воспоминаний о своей жизни немного меняется.
Выпадение
пяти таких результатов
(не обязательно подряд) изменяет не только ваши воспомина
ния, но и реальные
исторические факты.
Когда на любом из дайсов выпадает "единица", вы
получаете
1 очко тупого
урона от раны, которой у вас не было
до этого момента.
Маги, пытающиеся сотворить в таком месте заклинание Времени, получают +1
дайс, но добавл
яют ещё +1 дайс к Парадоксу.
Что грядёт
Грядёт раскол мира. Оборотни нападут на своего великого духа
отца, и он
погибнет от лап и клыков своих вероломных потомков. Тысячи одержимых по
всему миру упадут замертво. Народ винча, духи и некоторые другие создан
ия
обнаружат, что дороги в Тень неожиданно исчезли. Между двумя мирами, некогда
перетекавшими друг в друга подобно двум рекам, вырастет стена. Где
то в
отдалении будет долго звучать последний вой Отца Волка.
Создание Мудрых
• Орден:
В период неолита орден
ов ещё не существует. Персонаж не получает
бесплатного очка Оккультизма,
магической
Специализации и знания Высокой
речи.
• Путь:
У Путей изменяется только название. Вместо греко
латинских
наименований винча используют простые описания: Путь Акантус известе
н как
Путь неба, Мастегос
как Путь леса, Морос
как Путь Моря, Обримос
как Путь
штора, а Тирсус
как Путь крови.
• Формулы:
По
очевидным
причинам, формулы в это время ещё
отсутствуют
Мгаам только предстоит разработать надёжные методы сотворения закл
инаний.
• Защитный Атрибут:
Поскольку маги в этот период были вынуждены
выживать в ещё более трудных условиях, чем в
последующие
эпохи, они получают
не +1, а сразу +2 уровня
своего
Защитного Атрибута.
• Преимущества:
Следите за тем, чтобы игроки не выбрали
современные
Преимущества наподобие Статуса в Консилиуме или Техне
. С другой стороны,
каждому Пути доступны новые Преимущества, которые будут описаны ниже.
Акантус: Путь неба
Пробуждение на Пути неба нередко сопровождается шоком. Заклинатель видит
огромн
ое,
необъятное
и гнетущее небо, как будто выросшее в размерах.
Хаотичные
порывы ветра сбивают его с ног, заставляя прокатиться по комьям грязи и
болотной жиже, между иссохшими стеблями и разбитыми стволами
деревьев
. Само
Пробуждение приобретает форму волев
ого усилия, благодаря которому маг
заставляет себя встать на ноги.
Магические инструменты:
Свои инструменты последователи Пути неба
создают преимущественно из перьев, птичьих костей, шипов, льна и кристаллов.
Уникальное Преимущество:
Шёпоты неба (•)
позвол
яют герою предсказать
погоду на ближайшие 24 часа, просто окинув взглядом окружающий мир и
потратив на это всего один раунд. С игромеханической точки зрения он получает
+3 дайса к проверкам Выживания в этот период, если такие проверки хотя бы
отчасти связа
ны с погодой.
Мастигос: Путь леса
Во время Пробуждения заклинатель видит себя в запутанном лабиринте из
плотно стоящих деревьев. Первые минуты он пытается выбраться из него, следуя
по тому или иной тропке, однако все они приводят в тупик. В конечном счёте
маг
собирает волю в кулак и приказывает лесу расступиться. Так он становится одним
из Мудрых.
Магические инструменты:
Эти маги делают инструменты из
обожжённого
камня, дерева, волчих костей и звериной кожи.
Уникальное Преимущество:
Лесной скиталец (••)
позволяет магу и его
товарищам удвоить Скорость передвижения по лесу во время длительных
путешествий.
Морос: Путь моря
Маг видит себя на побережье, над которым зависла гигантская волна. Вместо
того чтобы убегать на сушу, он бросается в воду и обнаруживает
на дне руины
забытой цивилизации. Хотя его лёгкие начинают гореть от нехватки воздуха, маг
продолжает плыть вглубь, к знаниям и реликвиям прошлого. Когда он
Пробуждается, у него возникает сильнейшее чувство, что он впервые в жизни
дышит полной грудью.
Маг
ические инструменты:
Изготавливаются преимущественно из меди и
глины,
плавучих
коряг и подводных камней.
Уникальное Преимущество:
Голод моря (•)
позволяет
магу удвоить скорость
выздоровления на ближайшие 24 часа, разрушив любой предмет с помощью
колдовства
Обримос: Путь шторма
В ходе Пробуждения будущий заклинатель видит себя на земле, открытой всем
ветрам и охваченной огнями пожара, или бурей, или другим катаклизмом. Он
должен идти вперёд, несмотря ни на что. Даже когда он выбьется из сил, его будет
не о
ставлять чувство, что если он остановится, то его ждёт смерть. И тогда он
должен продолжить идти.
Магические инструменты:
Кости, обсидиан, опалённое дерево.
Уникальное Преимущество:
Хранитель очага (•)
гарантирует, что источники
пламени вблизи этого заклин
ателя никогда не погаснут, если только он сам этого
не пожелает. Даже в самых суровых погодных условиях угли продолжат тлеть, а
факел
выдавать слабые язычки пламени.
Тирсус: Путь крови
Маг, Пробуждающийся на Пути крови, становится жертвой кошмара, в ко
тором
за ним гонятся звери. Первое время он убегает по лесу, опираясь одновременно на
человеческий разум и
инстинкты
животного. Наконец дорога приводит его к
крупной норе. В отчаянии маг запрыгивает внутрь и обнаруживает там каменный
алтарь. Поддаваясь нео
бъяснимому зову, он разрывает себе ладонь и окропляет
алтарь собственной кровью. С этого момента он сам становится хищником, а его
преследователи
беззащитной добычей.
Магические инструменты:
Обычно создаются из кости и дерева. Иногда
окропляются кровью
самого колдуна.
Уникальное Преимущество:
Страж (••)
заставляет
любых враждебных духов
вложить очко Воли, прежде чем напасть на колдуна впервые за сцену.
Круги Мудрых
Кругами называются кабалы
доисторических
магов. Как правило, в одном круге
состоит от чет
ырёх до пяти магов, многие из которых живут даже не в одном, а в
нескольких близко расположенных поселениях. Мудрые, проживающие в сильно
разнесённых по расстоянию деревнях, также могут состоять в одном круге, однако
им приходится осваивать заклинания Прос
транства и Жизни, позволяющие
создавать
порталы и принимать облик птиц. В самых отчаянных ситуациях
Мудрые могут встречаться в астральных царствах.
Наследия
Несмотря
на молодость своей культуры, Мудрые уже начали создавать первые
философско
этические учен
ия, которые позже станут известны Пробуждённым как
Наследия. Из трёх самых распространённых наследий времён неолита
Дети быка
призывают магов править людьми, вместо того чтобы просто защищать их от
опасностей,
Хранители пустот
практикуют извлечение собстве
нных душ и их
перемещение в артефактные вазы, откуда их не смогут достать даже самые мощные
духи, а
Подпевающие ветру
создают глиняные дудки, звуки которых отгоняют
опасных духов
от их деревень.
Кровь Волка
Народ винча не интересует Волка, однако у него
есть свои потомки. Урата редко
видятся со своим древним покровителем
ему куда больше нравится бегать в
одной стае с Перворождёнными,
но они всё ещё наслаждаются жизнью в раю для
хищников. Они понимают, что Отец Волк слабеет, но пока только готовятся
инять решение по исправлению ситуации.
Тень времён неолита мало чем отличается от современной, однако в неё не так
трудно зайти. Порой даже обычные смертные попадают в мир духов, точно так же
как многим духам ничего не стоит проникнуть в мир плоти. Солнце
в местной Тени
всегда выглядит оранжевым, а Луна настолько ярка, что кажется едва ли не
жидкой. В воздухе висит лёгкая дымка. Воздух теплее, чем должен быть, а ветер
несёт в себе сильные ароматы соков, пота и крови. Простой вдох будоражит сердце
и заставля
ет его биться всё быстрее, оставляя в сознании только одно желание:
пуститься в погоню за свежей добычей. Первобытные звуки доносятся со всех
сторон. Погода кажется дикой и необузданной. Золотистый солнечный свет может
уступить место ревущей буре в течение
считаных минут. Сон в Тени проходит
быстро: даже простого отдыха без непосредственного погружения в сновидения
достаточно, чтобы восстановить силы на месте.
В Тени времён неолита всегда идёт охота. Любые существа, попавшие в Тень,
получают
охотничий бонус
описанный ниже. В частности, этим бонусом могут
пользоваться колдуны, творящие заклинания в целях поимки жертвы. Что касается
оборотней, то во время охоты они постоянно находятся в состоянии
Сискур
Дах
для этого им даже не нужно проводить ритуал Священн
ой охоты.
Глубина
Попасть в Тень времён неолита совсем нетрудно, однако это не означает, что
смертные или даже маги способны перейти в иной мир в любом месте. Любая часть
Пангеи отличается своим уровнем Глубины, который определяет метафизическое
расстояни
е между физическим миром и Тенью.
В большинстве мест Глубина разнится между 3 и 5 уровнями. Места со вторым
уровнем Глубины входят в местный фольклор: люди знают, что туда лучше не
заходить, если только путник не хочет поговорить со здешними духами. В
локу
сах
Глубина не превышает одного пункта.
Для того чтобы перейти из одного мира в другой, оборотням или магам
достаточно пройти проверку Сообразительности + Выживания с модификатором,
зависящим от Глубины текущей локации.
Глубина
Модификатор
Время перехода
хотничий бонус
Неделя
+2 + воспроизведение*
День
+2 + снова
восемь
Час
+2 + снова
девять
Минута
Без проверок
10 раундов
отсутствует
*Воспроизведением называется преимущество, позволяющее игроку
перекидывать все
неудачно выпавшие дайсы в пределах каждой проверки.
Пангейцы
Пангейцами называются существа, обладающие поистине богоподобной силой.
Хотя многим людям они кажутся просто духами высшего порядка, оборотням
известно, что они принадлежат к другой, более древн
ей разновидности разумных
существ. Что касается Мудрых, то они подозревают, что Пангейцы родились в
Высшем мире, однако после раскола вселенной были заброшены в Падший мир.
Величайшим среди Пангейцев считается
Урфара
Отец Волк. И да, это
означает, что пр
ародитель всех оборотней был не духом, как полагают его
современные отпрыски, а существом более высокого порядка. Другое дело, что со
временем многие Пангейцы действительно стали духами (как это произошло с
Перворождёнными), адаптировавшись к условиям ново
го мира. Некоторые Урата,
знающие о настоящей природе Отца Волка, даже не видят разницы между Отцом
как духом (упоминаемым в мифологии оборотней) и Отцом как Пангейцем.
При создании новых Пангейцев вы можете ориентироваться на следующие
правила:
• Пангейцы
не относятся к сверхъестественной расе духов, а потому не
подвержены заклинаниям или другим эффектам, влияющим
исключительно
на
духов. Маги способны повлиять на Пангейцев, сочетая заклинания Духа и Жизни
или
Материи.
• Пангейцы обладают Рангом не ниже тре
тьего. Многие превышают пятый.
• Пангейцы остаются в твёрдом, физическом теле вне зависимости от мира, в
который они перешли. Иными словами, они не могут раствориться в Сумраке или
другой эфемерной реальности.
• Наряду с Влияниями и Нумина, Пангейцы владею
т одной Арканой, уровень
которой равен их Рангу. При создании заклинаний вместо Гнозиса они проходят
проверки Ранга.
• Пангейцы не утрачивают Эссенции при проникновении в иные миры, за
исключением астральных царств.
• Пангейцы могут попасть в Теменос и Ани
ма Мунди по тем же правилам, что и
маги. Из Теменоса они вполне могут перейти в Онейрос того или иного
астрального путешественника.
• Потеряв весь Корпус, Пангеец оставляет на земле гигантскую тушу, которая
разлагается лишь через несколько столетий и иногда служит местной
достопримечательностью или ориентиром. Более того, даже после распадения тела
сердце Пангейца никогда не сгнивает.
Спустя чрезвычайно долгое время Пангеец
возрождается в новом теле рядом со своим сердцем. Тем не менее, он не сможет
воскреснуть, если кто
нибудь уничтожит его вечное сердце.
• Каждый Пангеец страдает от своего Запрета, но в дополнение к нему, он
уязвим к
врождённому оружия оборотней (когтям, клыкам и так далее). Этой
слабости не избежал даже великий Урфара.

Отец и Перворождённые
Урфара породил оборотней, но ему нет до них дела. Даже Луна, которая никогда
не принимала участие в рождении оборотней, прояв
ляет больше заботы об этих
созданиях, чем их настоящий Отец. Впрочем, что касается Луны, только несколько
оборотней, обитающих в период неолита на землях винча, считают её своей
матерью. Большинству предположение о союзе Луны и Волка кажется странным
или
хотя бы необоснованным. Нет, куда вероятнее, что оборотни появились из
клочков плоти, оторванных от тела Урфара в одной из его бесчисленных схваток с
другими Пангейцами.
Большинство оборотней встречают Отца всего несколько раз за всю жизнь. Куда
больший и
нтерес к ним проявляют Перворождённые. Поскольку оборотни уже
успели поделиться на секты, многие из Перворождённых считают те или иные
секты "своими", хотя они ещё и не стали их тотемами. Перворождённые далеко не
всегда ладят друг с другом, и иногда даже с
травливают между собой отдельные
секты.
Луна
покровительница
Луна редко вмешивается в дела оборотней, однако её посланники куда чаще
снисходят к Урата, чем Отец Волк. Многие из них передают оборотням волю своей
хозяйки. Другие вознаграждают Урата за те
или иные поступки. Большинство
оборотней не верят в слухи о том, что именно Луна родила первых Урата от Отца
Волка, однако её забота заставляет оборотней всё чаще отвечать ей взаимностью.
Впрочем, Луна приносит Урата не только благословения. Иногда с её
верхности спускаются колоссальные твари, изгнанные на неё Отцом. В
дополнение к этому, лунный металл
серебро
причиняет оборотням невыносимые
муки. В последующих поколениях оборотни будут верить, что это проклятие было
наложено на них из
за отцеубийства
, однако правда заключается в том, что серебро
всегда причиняло Урата вред. Это просто условие их существования. По той же
логике человек знает, что огонь согревает его по ночам и иногда может даже
спасти ему жизнь, однако чересчур тесный контакт с языками
пламени неизбежно
нанесёт ему вред.
Секты
Отец Волк слабеет, и многие Урата
с одобрения Перворождённых или нет
начинают искать пути к решению этой проблемы. Оборотни, одиноково смотрящие
на будущее Пангеи, объединяются в слабоорганизованные фракции,
известные на
сегодняшний день как секты.
Верные (Умфинтимма)
отказываются признавать слабость Отца. Возможно, он
потерял часть своей силы, однако без него Пангея умрёт.
Чистка (Казитака)
прекрасно видит ослабление Отца Волка, однако считает
источником всех
проблем человеческую расу. Люди распространяются по Пангее
быстрее, чем появляются духи, способные их остановить. Людям необходимо
напомнить о том, что это рай для охотников, а не для добычи.
Пасть (Гатуа)
верит, что Отец Волк слабеет из
за того, что в ми
ре становится
всё больше оборотней. Поскольку Перворождённые возникли из частей тела
Урфара, появление каждого нового оборотня отбирает у Отца Волка часть его
спиритической силы. Поэтому члены Пасти охотятся на других Урата, надеясь
вернуть здоровье и силу
тому, кто этого действительно заслуживает.
Пастухи (Сахенхар)
учатся жить в мире людей. Старый бог умирает. Скоро
придёт эпоха других разумных существ, и самыми умными среди них кажутся
именно люди.
Наследники (Ифила)
тоже сливаются в человеческим населен
ием, но совсем с
другой целью. Они хотят многократно умножить численность оборотней и сменить
Урфара на его божественном посту. Возможно, раньше он был великим богом,
однако теперь он позорит традицию священной охоты. Пришло время заставить его
уйти в тень
Пожиратели (Тесфурфарраху)
зародились в рядах Наследников, но
предложили поглотить саму душу Отца. Теперь на них охотятся даже сами
Наследники.
Плакальщики (Асдурса)
считают, что Отец обречён, однако оборотням не
хватит сил занять его место. Вместо этого
они ищут способа уничтожить Тень,
поскольку со смертью Отца она станет слишком опасной для этого мира.
Тиранов
нельзя назвать сектой, а потому у неё нет и собственного названия. Эта
разрозненная группа оборотней просто старается жить полной жизнью в мире
людей, удовлетворяя любые пороки страсти в человеческих поселениях и не
волнуясь о судьбе Тени, Отца, Пангеи и даже собственной расы.
Создание древних Урата
Племена
в период неолита отсутствуют. В определённом смысле первые
оборотни были Призрачными вол
ками.
Гармония
начинается с 5 уровня.
Врождённое оружие
оборотней
от когтей до клыков
считается для
Пангейцев Запретом. Как уже говорилось, это касается и Отца Волка.
Боязнь серебра
действует даже в случае с доисторическими Урата.


Глава
вторая:
Побеждает сильнейший (330
320 гг. до н.э.)
Mage: the Awakening
Говорят, Александр умер потому, что он слишком высоко поднялся над людьми.
Он хотел, чтобы ему поклонялись как богу, и трудно отрицать, что он никогда не
стеснялся прозвища “Зевса
мона”. Олимпийские боги уничтожали целые
цивилизации и за меньшие оскорбления.
Тема и атмосфера
Александр способствовал единению множества смешанных культур, однако
объединял он их, швыряя живьём в плавильный котёл. Таким образом, лучшей
темой для этого периода будет
единство и разобщённость
С другой стороны, даже те, кто ненавидел Александра всем с
ердцем, не могли
отрицать его силы. Он показал, что даже в век простых смертных простой человек
может бросить вызов всему цивилизованному миру и стать вовсе не олимпийским
богом, а совершенно буквальным богом. Эта идея близка многим из тех, кто живёт
в кон
це первого тысячелетия до нашей эры, однако никому она не кажется
понятнее и естественнее, чем Пробуждённым. Всё это создаёт атмосферу
гонки
, которая охватывает буквально весь юг Европы, север Африки и даже
многие восточные государства.
Даршаны и
национальные культы
В отличие от своих предков из неолита, маги уже начинают объединяться в
ранние аналоги орденов. Тем не менее, они ещё не выработали единой мифологии
и культуры. Вместо полноценных орденов они объединяются с
даршаны
национальные культы
, где первое подразумевает своего рода магическую
философию, а второе
непосредственную организацию.
Среди даршан особой известности добиваются четыре следующих. Обратите
внимание, что на Востоке они обладают одними названиями, а в эллинистических
государ
ствах
другими.
Джнанашакти
или
Гностикон
, школа мудрости. Её представители стараются
как можно чаще заглядывать внутрь себя, медитировать над своей жизнью и
изучать пять стихий, дарующих всему сущему разум и волю.
Маханизраяни
или
Омфалос
, школа вели
кой лестницы. Эти маги считают,
что деяния (и
злодеяния
) способны сделать простых людей демонами, богами,
призраками и чудовищами
в зависимости от того, чего они сами хотят добиться.
Самашти
или
Фулакейон
, школа высшей цели. Её приверженцы верят, что
ни не обретут спасения от тягот земного мира до тех пор, пока вселенная не
избавится ото Лжи. Они готовы буквально на всё
включая чудовищные
преступления
ради надежды на освобождение Падшего мира из плена Бездны.
• Ваджрастра
или
Алмазная стрела
, школа
боевых искусств. Ищет
просветления в завоеваниях
и не обязательно благородных.
Национальные культы представлены
Аркадианскими мистериями
(группой
низкорождённых философов и софистов), зороастрийскими колдунами
Карпани
от которых некогда и пошло слово “
магус” (под которым понимали
зороастрийского жреца Ахуры Мазды), аскетичной индийской сектой
Мантра
Садаки
и египетскими колдунами
Верет
Хекау
(“великими знатоками магии”),
стремящимися к возрождению традиционной религии после освобождения Египта
от персид
ского владычества.
Терминология
Пробуждённые в этот период используют множество других терминов.
Греческие заклинатели, да и многие их соседи по империи, говорят не о
Мане
, а о
Пневме
. Индийские маги называют её
Джива
(в противовес Пране
энергии
материального мира). Персы считают Ману
Атаром
“невидимым пламенем”,
которое содержит все ключевые истины этой вселенной. Египтяне уподобляют
магическую энергию
Хекау
(в единственном числе
Хека
), то есть магии богов.
Последу
ющие поколения магов объединят эти термины уже под общеизвестным
полинезийским термином Мана.
Парадокс греки и их соседи называют
Немезидой
, индусы
Тамасом
(тьмой),
зороастрийцы
Дружем,
а египтяне вместо использования конкретного термина
прибегают к упоминаниям змея
Апепа
или Пожирательницы
Аммут
, жаждущей
поглотить мир.
Что касается
Бездны
, то египтянам она известна как
Ну,
а индусам
как
Пуруша
. ОДнако для греков она почти всегда будет
оставаться
Хаосом
(иногда
даже
Первозданным хаосом
впрочем, нередко получая эвфемистические
названия вроде
Тартара
. Порождения Бездны
наподобие
акамотов
или
гулмотов
в этот период известны под именем
какодаймоны
Существ, заброшенных Парадоксом в ф
изический мир, греки часто уподобляли
фуриям
, но называли более уважительным термином
Эвмениды
. Стоит заметить,
что при всей субъективности этого отношения к Парадоксу греческие
Пробуждённые отчасти влияли на сущность этих созданий. Иными словами, время
времени магам, вызвавшим Парадокс, действительно приходилось иметь дело с
немейскими львами, лернейскими гидрами и минотаврами.
Высокую речь Пробуждённые этого времени называли так же, однако считали
сложным божественным языком, а не простым наследием АТл
антиды.
Слово
Аркана
будет придумано только после латинизации греческой,
египетской и некоторых других культур. Пока что греческие Пробуждённые
говорят об изучении
Архаев
(в единственном числе
Архе
Пути называются так же, но получают исключительно грече
ские окончания
(например, Акантос и Тирсос) вместо латинского "
ус". Поскольку маги ещё не
успели создать уникальную культуру и мифологию, мало кому известно о Башнях.
Вместо этого Пробуждающиеся маги получают видения, напоминающие античные
мифы.
Наконец,
как уже говорилось, вместо
орденов
чародеи принадлежат к
даршанам,
то есть
школам эзотерической философии
. Как правило,
одновременно с даршаной маг принадлежит и к
национальному культу

Пробуждённая демография
В последующие годы маги будут предполагать,
что в древности смертные
Пробуждались чаще, чем в новую эру. Они правы
но только отчасти. Колдунов
было больше, однако
людей
было меньше. По разным подсчётам, во всём мире
конца первого тысячелетия до нашей эры существовало от 150 до 231 миллиона
челове
к. В Империи Александра и вовсе жило всего 40 миллионов, что уступает
численности населения нескольких современных мегаполисов. Иными словами, в
каждом конкретном городе встречались куда меньше магов, чем в наши дни.
Александр: смертный, герой или маг?
та глава предлагает считать Александра просто неординарным смертным.
Несмотря на это, многие из его современников совершенно буквально
предполагали, что им довелось жить в одну эпоху с сыном Зевса или Геракла.
Некоторые даже
приравнивали
его к Зевсу. Само
собой, маги исходили из
предположения, что Александр принадлежит к их числу, хотя и опирается на меч
не реже, чем на заклинания. Однако всё, что будет описано ниже, опирается на
предположение о сугубо смертной природе великого завоевателя.
Что было
Несмот
ря на заслуженную репутацию завоевателя, многим из
покорённых
народов Александр запомнился как хороший и даже мудрый правитель. Секрет
Александра заключался в том, что он старался сохранять действующую систему
правления в каждом захваченном государстве. В
персидской бюрократии он просто
добавил своё имя в число правителей. В Египте он стал лишь очередным
чужеземным правителем в числе многих других завоевателей последнего времени
однако при этом он разрешил египтянам исповедовать свою религию и возродить
бычаи старины.
Это не делает Александра
мягкосердечным
: зороастрийскому жречеству он
фактически объявил войну, а при осаде Тира он вырезал 8000 человек и продал в
рабство ещё 20000. Но Александр умел притворяться царём, которого всегда
жаждал увидеть
захваченный им народ. Многие даже начинали верить в его
заявления о собственном богоподобии. Другие, как уже говорилось, подозревали в
нём чародея или героя в античном понимании этого слова.
Народы в Империи Александра
Греки:
Александр унаследовал от отца
власть над Коринфской лигой, которая
объединяла под своим началом большинство городов
государств Греции. Спарта,
конечно, продолжала объявлять о своей независимости, однако с политической
точки зрения она обладала практически нулевым влиянием.
Персы:
Если
военным ядром Империи Александра считались именно греки,
административная структура его растущего государства целиком опиралась на
политические наработки персов. Принципы налогообложения, должности и
традиции Македонии во многом дублировали таковые в дина
стии Ахеменидов.
Более того, многие современники вспоминали, что Александр горячо любил
персидское обращение
шахиншах
(“царь царей”), которым он, разумеется, требовал
пользоваться в общении с ним самим.
Египтяне:
Освобождённые Александром от персидского иг
а, египтяне охотно
принимают его как своего нового повелителя и даже легко уживаются с его
самопровозглашённым статусом
потомка Аммона
. Тем не менее, Александр
сохраняет некоторые персидские учреждения, при этом заполняя освободившиеся
должности македонски
ми ставленниками, что не может избежать внимания
недовольных египетских чиновников. В 331 году до н. э. Александр возводит город
Александрия, который почти в равной степени наполняют египтяне и греки.
Иудеи:
Будучи невольными подданными Персидской империи,
иудеи тоже
приветствуют Александра как своего освободителя, хотя в их случае недовольство
его собственной властью оказывается заметно выше, чем в землях Египта. По
слухам, Александр лично заверил первосвященника Симона в том, что евреи будут
править своей
страной сами
однако пока что они не видят, чтобы власть
действительно находилась в их собственных руках. Многие иудеи всё ещё живут в
общинах за пределами Палестины, не спеша возвращаться даже на освобождённую
родину. Более того, некоторые перестают вос
принимать себя непосредственно как
иудеев. Александрийская диаспора этого народа и вовсе перерастает в полностью
обособленную культуру.
Азиаты:
На протяжении всего восточного завоевания Александра на его пути
попадались десятки разных племён и даже целых
государств, которые никогда не
воспринимали себя как часть единой культуры, однако для македонцев всегда
оставались "азиатами".
Экономика
Монета
Вес в унциях
Ресурсы
Эквивалент
Заметки
Талант
900 серебра
60 мин
Основная
(Греция)
торгова
монета
Мина
15 серебра
100 драхм
За 3 мины
(Греция)
покупали
раба
Дарик
0,3 золота
20 сиглосов
(Персия)
или 25 драхм
Сиглос
0,2 серебра
7,5 оболов
(Персия)
Драхма
0,15 серебра
6 оболов
Дневной
(Грец
ия)
заработок
умелого
труженика
Обол
0,025 серебра
8 халькосов
3 литра
(Греция)
вина
Халькос
(Греция)
0,2 серебра
Обед

Боевые слоны
Как в армии Александра, так и в войсках его противников встречаются боев
ые
слоны, которые в этот период используются в основном как мобильная платформа
для лучников. Слон может разбегаться до скорости 30 миль в час. Основным
недостатком боевого слона служит его интеллект, который иногда вынуждает его
действовать непредсказуемы
м образом. Запаниковавший слон представляет
опасность для обеих сторон конфликта.
Помимо прочего, слон может подрывать боевой дух вражеских солдат. Всякий
раз, когда существо, обладающее Размером 7 или меньше (например, человек,
лошадь или собака) видит слона, явно приближающегося к нему с агрессивными
намерениями, оно проходит проверку
Решительности + Самообладания. Если слон
непосредственно
атакует,
проверка заменяется состязанием вышеуказанных
характеристик жертвы против Внушительности + Запугивания слона. Наконец,
если слоном управляет человек, он может заменить Запугивание слона
соб
ственным Знанием животных. В случае провала своей проверки жертва впадает
в состояние
Потрясения
Что касается боевых характеристик животного, то удар бивнями позволяет
среднестатистическому слону нанести +1 очко летального урона, используя запас
из 13 дай
сов. Попытка затоптать жертву сокращает запас дайсов до 12, но наносит
+3 очка тупого урона. Нападение на большинство противников (обладающих
Размером не больше 7) сокращает запас дайсов ещё на
5 очков, но повышает
рейтинг урона на +3 пункта.
Путь
оракулов и фурий
Вы живёте в период возрождения старых верований. Люди неожиданно
вспоминают легенды о полубогах и героях, бросавших вызов самим олимпийцам, и
начинают мечтать о собственном обожествлении. Особенно остро человеческие
амбиции проявляются пос
ле того, как македонский военачальник, только что
захвативший Вавилон, объявляет себя богом во плоти (и заодно великим
философом).
Несмотря на возрождение самой
мифологии
, люди всё ещё не торопятся видеть
следы божественного вмешательства в любом событии,
сопровождающем их
жизнь. Искренняя вера в сверхъестественное даже теперь остаётся уделом
фанатиков. Вместо религии многие люди обращаются к философии. Выражаясь
простым языком, философия, допускающая обожествление на
метафорическом
уровне, становится более
модной, чем вера в буквальную возможность взойти на
небесный престол. Некоторые Пробуждённые даже специально выдают себя за
философов и духовных учителей вместо подлинных магов.
Волхвы
Волхвами, или народными колдунами, называются люди, не обладающие
мис
тическими способностями, однако способные привлекать внимание и даже
добиваться благословения сверхъестественных сил. Так, волхв может хранить
мистический артефакт или знать ритуальные слова, способные призвать в земную
реальность определённых духов. Хорош
им примером такого "народного колдуна"
может послужить мифический Одиссей, которому удалось поговорить с
призраками умерших родственников и друзей благодаря знанию одного
конкретного ритуала.
Некоторые волхвы хранят тайны своих заклинаний годами, пока не р
искуют
прибегнуть к ним в чрезвычайной обстановке. Те, кто переживают это первое
сотворение заклинания, часто отличаются хотя бы одним уровнем Оккультизма.
Мошенники
Даже простые мошенники иногда обладают Сверхъестественными
Преимуществами наподобие Мисти
ческого чутья, однако их главным отличием от
других магов служит неискренность
собственных
заявлений о своей связи с миром
богов.
Герои
Некоторые люди всерьёз утверждают, что они родились от богов и оракулов. В
эллинистическом мире такие смертные считаютс
героями
(потомками
олимпийцев). Многие из них обладают одним
двумя Сверхъестественными
Преимуществами. Самые сильные входят в число Проксими из сеттинга
Mage: the
Awakening
. Такие герои иногда называются
евгениями
("благородными").
Язык севильи
(Постоян
ное Состояние)
Многие смертные во времена Александра переживали моменты божественного
озарения, когда их разум наполнялся видениями или даже знаниями, которые они
затруднялись выразить человеческим языком. Если они пытались объяснить
окружающим, что они по
няли, вместо обычного языка они неосознанно
использовали Высокую речь. Другие смертные слышали простую глоссолалию, в
то время как Пробуждённые понимали значение этих слов
иногда даже лучше,
чем сами говорящие.
Если это Состояние появляется у протагонист
а, игрок может вкладывать по очку
Воли каждый раз, когда он хочет изложить открывшиеся ему истины на
родном
языке вместо Высокой речи.
Избавление:
Персонаж должен стать сверхъестественным существом.
Веха:
Окружающие не понимают, что хочет сказать персонаж,
пока не
становится слишком поздно.
Элементальные пути
Магические Пути в конце первого тысячелетия до нашей эры часто связывались
со стихиями или алхимическими первоэлементами: Огнём, Водой, Землёй,
Воздухом и загадочным пятым элементом
пустотой, котору
ю в разных культурах
называли Эфиром, Акасой и прочими местными терминами.
Обратите внимание на изменение окончаний в названиях древних Путей
или,
точнее, на отсутствие латинизации этих окончаний. Так, современные Акантус и
Тирсус во времена Александра
были известны как Анантос и Тирсос. Во
множественном числе представителей этих путей называли терминами,
оканчиващимися на "
ои": то есть Морои, Тирсои, Обримои, Акантои и Мастигои.
Акантос,
шипы на ветру
Египтяне сравнивали этот Путь с Рен
душой,
отвеч
ающей
за истинное имя
человека и косвенно связанной с его судьбой.
Боги и высшие силы:
Египетские Шай и Ренанутет; греческие Тюхе, Ананке,
Су
дьбы и Хронос; индийские Вишну, Лакшми и Гандхарвы; персидский Аши
Язата.
Священные места:
В Аргосе изобретатель игральных костей, Паламед,
посвятил своё творение именно Тюхе. Первую из этих костей охраняет группа
Акантоев (множественная форма от слова "Акантос"), считающих, что бросок этой
кости может изменить судьбу мира.
Примеры таинств:
Соз
дание амулетов и оберегов, проведение ясновидческих
ритуалов.
Магические инструменты:
Амулеты, кости, предметы для гадания, тексты с
тайными именами, кинжалы, луки и дротики.
Мастигос,
Бесцветный бич эфира
Этот Путь египтяне уподобляли Ба
душе, отражающ
ей личность и страсти
человека.
Боги и высшие силы
: Египетский Гор (Херу), Сет и Хатор; греческие
философские концепции вроде Добра или Демиурга; индийские мудрецы
наподобие Будды; персидские покровители добродетели Амеша Спента и коварные
соблазнители Дэв
Священные места:
Мастигои не придают значения местам силы, считая, что
истинное могущество зависит от личности, а не её окружения. ТЕм не менее, они
любят встречаться в философских школах или даже на площадях крупных городов
наподобие
Александрии
, чтобы
обсудить свои магические открытия.
Примеры таинств:
Дебаты, напевы, письмо, математика.
Магические
инструменты
Геометрические предметы вроде мандал, папирусы
с философскими текстами, зеркала, стрекала для слонов, изогнутые клинки и
хлысты.
Морос,
Рок бе
змолвной земли
Путь Земли египтяне сравнивали с Шеутом
тенью человека. На западе же эти
маги часто были известны как Дети Гадеса.
Боги и высшие силы:
Египетские Анпу (Анубис) и Нефтис; греческие Гадес,
Харон, Орфей и Танатос; индийские Яма, Кали, Кубера;
персидские Сраоша Язата.
Священные места:
В Эпире группа Мороев выстроила величественный храм
мёртвых, Некромантейон. Говорят, не менее впечатляющее сооружение для
почтения мёртвых выстроили индийские маги где
то на юго
востоке империи.
Персидские маги
даже Морои
не поклоняются смерти, однако они следят за тем,
чтобы мертвецы не возвращались на землю. Для этого они тоже нередко возводят
священные храмы.
Примеры таинств:
Закапывание даров Харону или другой сущности,
ассоциирующейся с миром мёртвых, мед
итация в захоронении,
ритуальная
обработка трупа.
Магические инструменты:
Кости, драгоценности, деньги, золото, булавы и
молоты.
Обримос,
Очищающее пламя
Верет
Хекау сравнивают этот Путь с Ка
сущностью человека. В Египте
носители Ка считаются самыми
уважаемыми среди магов.
Боги и высшие силы:
Египетские Ре, Джехути (Тот); греческие Зевс, Геракл,
Арес; индийские Шива, Агни и Дурга; персидские Атар Язата.
Священные места:
Великие горы наподобие Олимпа.
Примеры таинств:
Сожжение подношений, голодание, во
здействие огня или
бури на тело мага.
Магические инструменты:
Пепел, огонь, короны, скипетры и другие символы
власти. Из оружия
мечи и копья.
Тирсос,
Посох в необузданных водах
Своё название Тирсои получили от ритуального посоха, которым пользовались
читатели Диониса и в котором многие видят фаллический символ. Индийские
последователи Пути связывают этот путь с богом Шивой. Еги
птяне называют его
Аб, уподобля
я сердцу как эмоциональному аспекту человеческой души.
Боги и высшие силы:
Египетские Асет (Исида), Сехмет,
бесчисленные
культы
животных; греческие Афродита, Пан и Дионис; индийский Шива; персидские
Ахурани Язата.
Священные места:
Тирсои рассказывают, будто самые сильные из них живут
на загадочной горе Ниса, которая располагается
не то в Африке, не то в Индии, не
то в землях арабов.
Примеры таинств:
Ритуальный секс, намеренная интоксикация, охота,
одинокое пребывание в диких местах.
Магические инструменты:
Каменные фетиши,
свежие
ветви, вода из
священных ручьёв, топоры, охотничьи
луки и сельскохозяйственные инструменты.
Даршаны:
Магические философии
Джнанашакти
или
Гностиконом
называется школа мудрости, последователи
которой пропагандируют бесконечное изучение мира и самого себя. Своим
ученикам они даруют магическую Специализаци
ю на Ремесле, Оккультизме или
Науке.
Маханизраяни
или
Омфалос
школа великой лестницы, члены которой верят
в реинкарнацию и полагают, что каждый из них идёт к своей цели долгие
тысячелетия, Пробуждаясь в каждом новом воплощении. Эта школа даёт магам
Спе
циализацию на Образовании, Убеждении или Экспрессии.
Самашти
или
Фулакейон
школа высшей цели. Учителя школы предлагают
самый пессимистичный взгляд на земную реальность. Они считают, что
Пробуждение
лишь открывает магам глаза на существование Лжи
одна
ко они не
верят, что боги, Оракулы или другие высшие силы хотят, чтобы маги вознеслись в
Высший мир. Многие из них просто принимают мир таким, как он есть: кошмаром,
в котором большинство людей даже не знают о существовании более чистых
реальностей. Тем не
менее, некоторые хотят изменить этот мир, помочь Спящим
обрести колдовские
способности
и в конечном счёте заставить Высший мир
открыть магам свои врата.
Возможно, самая тёмная сторона этой философии заключается в том, что
Самашти иногда мешают другим мага
м совершать Восхождение, поскольку они
считают, что было бы аморально уходить в Высший мир в одиночку. Нет, маг,
стремящийся к Восхождению, должен развернуться и помочь другим взойти вместе
с ним.
технической
точки зрения эта школа дарует магам Специализ
ацию на Обмане,
Скрытности или Расследовании.
• Ваджрастра
или
Алмазная стрела
школа боевых искусств, которая всегда
отличалась особой популярностью. Эти маги считают всех Пробуждённых
божественными
избранниками, которые получили дары от олимпийских бого
в,
загробного мира или других высших сил. Отказываться от регулярного
использования этих сил было бы оскорблением для богов, поэтому маги должны
вести себя как герои из старинных преданий, покоряя народы и совершая
легендарные подвиги. В отличие от более с
овременного ордена с тем же
названием, во времена Александра члены Алмазной стрелы даруют своим
ученикам Специализацию на Атлетике, Запугивании и Холодном оружии.
Национальные
культы
Если философские школы отражают идеологию магов, то культы представляют
собой буквальные организации, часто объединяющие заклинателей по этническому
признаку.
Аркадианские мистерии
Заклинания позволяют магу дотянуться до вечных истин и идеалов. Многие
члены этого культа сравнивают заклинания с
титанами
: богами,
предшествующими другим богам. Война, которую более поздние поколения магов
будут называть войной Оракулов и Экзархов, в действительности
велась
между
титанами и олимпийцами. Некоторые из титанов, сражённых в этой войне, до сих
пор заперты в Тарта
ре
то есть Бездне.
Ключевые Наследия:
Дом Ариадны, Дети Протея, Скальды (именуемые в это
время Рапсодами), Сфинксы, Грозовые хранители.
Карпани
Зороастризм не только пережил завоевание Александра, но и добился при его
правлении явного процветания. Увы,
македонский военачальник всё же оставил
свой шрам на великой религии, перебив множество мудрых жрецов, разорив
величественные храмы и уничтожив священные тексты.
По убеждению зороастрийских магов, колдовство черпает свои силы в
творческой энергии Ахуры Маз
ды и ненависти Ангра
Майнью. Первый излучает
свет и оберегает мир от разрушения; второй старается погрузить вселенную в
первозданный хаос.
Ключевые наследия:
Небесные владыки, Клавикарии (известные
зороастрийцам как Покорители дэва), Певцы в тишине, Тени.
Мантра Садаки
Человечество живёт в период Кали Юги
времени испытаний и мук. До этого
периода имело место несколько других эр, и все они были лучше текущей. Хотя в
мире и раньше жили тёмные сущности, даже их зло было лучше, чем добро
нынешних богов. Но э
та эпоха тоже не вечна. Если люди
и особено маги
будут
культивировать в себе добродетель, Кали Юга закончится и уступит место новой,
более совершенной эре.
Ключевые Наследия:
Обрушенный столп, Просветлённые адепты, Нитерезы
(известные в этот период под
названием Какраварти), Короли без короны.
Историческое Наследие:
Нагараджа
Нагараджа появились совсем недавно: даже культисты Мантра Садаки, из рядов
которых вышло большинство Нагараджа, пока знают об этом Наследии далеко не
всё. Около века назад Нагарад
жа были аскетами, изучавшими мудрых Спящих,
которые вели столь же просветлённую жизнь, что и маги.
Заинтересовавшись
учением одного из таких мудрецо
известного как Будда,
эти заклинатели сочли
его достойным своего поклонения. Они нарекли его своим учи
телем, но пошли
куда дальше, чем призыва
сам Будда. Они начали "помогать" окружающим
достичь просветления, лишая их любых страстей через похищение их душ.
Стоит заметить, что в 50 году до нашей эры Нагараджа будут практически
целиком истреблены вампирами
Тремер, однако в дальнейшем станут служить
этим проклятым существам в качестве "младшего дома". После того как Тремер и
сами превратятся из родословной вампиров в Наследие магов, Нагараджа станут
ишь необычной разновидностью этих личей.
Примеры таинств:
зучение личных характеристик другого человека (вроде
его Порока и Добродетели); обретение новой души; утоление чужого Порока;
медитация в “нечистом” месте вроде могильника или помойки либо, напротив, на
троне или в помещении, связанном с политической власт
ью.
Достижения:
I. Оценка души
дублирует заклинание
Духовные метки
. При
обладании Разумом 1 персонаж может имитировать заклинание
Знание природы
II. Самораскрытие
Требования:
Смерть 2, Эмпатия 3
Дублирует заклинание
Духовный сосуд
. При обладании Разумом
Эмоциональный всплеск.
III. Подчинение спящей души
Требования:
Смерть 3, Эмпатия 3
Дублирует
Отсечение души.
При обладании Разумом 3 персонаж обретает
уникальную способность: всякий раз, когда он потакает Пороку, которым
отличался хозяин
похищенной
души, он получает по очку Воли за каждый уровень
своего Разума. Более того, вложив очко Маны, он может добивать такое же
количество очков к своему Самообладанию.
IV.
Освобождение души
Требования:
Смерть 4, Эмпатия 4
Аналог предыдущего Достижения, однако п
ри отсечении души
жертва
проходит
сразу две проверки
Решительности
+ Самообладания. Сравните результаты первого
броска и показатель Рассудка жертвы: Рассудок приобретает
наименьшее
значение.
Второй бросок определяет уровень Воли жертвы по тому же принципу.
Для
активации этого эффекта маг должен вложить очко Маны.
При обладании Разумом 4 Нагараджа может дублировать заклинание
Перепрограммирование
V. Безмятежность
Требования:
Смерть 5, Эмпатия 5
Вложив очко Маны, персонаж дублирует заклинание
Неощутимое
утствие
При обладании Разумом 5 он может дублировать заклинание
Безнравственность
Верет
Хекау
Египетские заклинатели Верет
Хекау называют свою землю Кемет и верят, что
древние боги создали её, изменяя поток живительной силы, известной как Сехем.
Тем не
менее, некоторые из метафорических ручьёв Сехема начали скапливаться в
опасных местах, превращая их в угрозы для человечества. Задача Верет
Хекау
заключается в том, чтобы уничтожать сосуды, храмы, места и даже живых существ,
по ошибке наполненных слишком
большим объёмом Сехема.
Многие, если даже не большинство Верет
Хекау принадлежат к элитным
классам Кемета, включая аристократов, жрецов и писарей.
Ключевые Наследия:
Каменные писари и Тривеликие. По иронии судьбы,
некоторые Верет
Хекау состоят в безымянном
Наследии, которое спустя многие
столетия получит
совершенно иной
культурно
религиозный окрас и станет
известно под вудуистским названием Бокор.
Магический перекрёсток
Многим Верет
Хекау известно о людях, получивших бессмертие во время
правления полумифич
еской династии Скорпиона. Некоторые из них даже в курсе
столкновения, произошедшего больше двух тысячелетий назад между
Восставшими и так называемыми Шуанхсен
чудовищными каннибалами, по
неизвестной причине охотящимися на этих
бессмертных
людей.
В целом,
Верет
Хекау считают Восставших ещё одной опасной разновидностью
существ, получивших слишком много Сехема. Тем не менее, они
сталкиваются
ними не так уж часто и, по большому счёту, не имеют о них хоть сколько
нибудь
устоявшегося мнения. Важнее будет сказ
ать, что Верет
Хекау считают мумий и их
реликвии
опасными
, а не
злыми

Антагонисты
Служители Тартара, которые в дальнейшем станут известны как Скелести, пока
называются индо
персидским термином
Баалим
, хотя сами себя они зовут
Аннунаки.
Ещё одна опасна
я секта магов практически не обладает единой организацией и
состоит из безумных охотников на других Пробуждённых. В будущем этих
преступников будут называть двумя разными терминами: Истребители и Безумные,
однако магам античности они были известны только п
од греческим названием
Фармаконы
Родословная Тимори
к которой принадлежат Истребители, способные
пожирать чужой Гнозис
тоже активно действовала в те годы, однако в её
названии использовалось немного иное окончание "
ои". Иными словами,
большинство маг
ов называли этих охотников на ведьм Тимороями.
Хроники Тьмы
В годы правления Александра большинство магов считают
чудовищ
отпрысками титанов. Они называют их
терата
, и этот термин уже успел
распространиться по всей империи (даже если последователи других
религий
приписывают чудовищам иное происхождение).
Особую распространённость в этот период получили истории о людях,
вернувшихся в земной мир благодаря сделке с богами загробного мира. В Индии
таких людей называли
веталами,
в Греции
паромщиками
. По
очевидным
причинам, термина "гайсты" в тот отдалённый период попросту не существовало.
В землях Египта и в некоторых других странах маги
сталкивались
и с другими
ожившими существами, частота пробуждения которых зависела, по всей
видимости, от положения звё
зд и других малоизученных факторов.
Во всех странах империи заклинатели рассказывали истории о мертвецах,
которые кажутся простыми людьми, однако вынуждены питаться кровью своих
близких. Греки называли этих существ
эмпузами
или
ламиями
, в то время как
друг
ие подхватывали у римлян латинизированный вариант
стрикс
. В Вавилоне
этих чудовищ называли
дэва
, а в Индии
пишача
. Вне зависимости от своих
названий, эти кровососущие монстры
практически
не воспринимали себя как
единую расу и чаще всего вели одинокую жиз
нь вдали от любого общества.
В диких землях по всей империи магам встречались люди, способные изменять
облик, словно одежду. Греки считали этих чудовищ потомками царя Ликаона,
превращённого в волка самим Зевсом, а потому эллинистическому миру оборотни
были
известны под длинным прозвищем
Детей Ликаон
Ура
. Хотя маги
практически ничего не знали об оборотнях, некоторым удавалось узнать, что они
тяжело переживают потерю своего загадочного Отца. В то же время, некоторые из
греческих оборотней верят, что Отец Волк
обитает где
то в Аркадии на
Пелопоннесе
Изредка маги сталкиваются с ожившими статуями
Галатеидами, которые хотят
стать людьми. Греческие заклинатели верят, что эти существа были созданы самим
Прометеем.
Акантос часто рассказывают о своих встречах с люд
ьми, похищенными злыми
духами
например, ракшасами или служителями Диониса. Хотя этим людям и
удалось вернуться назад, их отличают явные признаки начинающегося безумия.
Наконец, маги, странствующие по Теменосу, то и дело сталкиваются с
горгонами, гидрами,
циклопами и другими чудовищами, вошедшими в мифы по
всей империи.


Глава третья:
Три царства тьмы (220
280 гг. н.э.)
Geist: the Sin
Eaters + Changeling: the Lost
Ни один смертный не сможет править Китаем без божественного благословения,
и ни один пра
витель не сможет сохранить благосклонность небес, если не будет
достаточно справедливым. В глазах многих китайцев, император Линь потерял
своё право на трон. Похоть, эгоистичность, мздоимство и тяга к великосветским
развлечениям имели для него куда большую
ценность, чем будущее его родины.
Но кто может сменить его?
Поиск ответа на этот вопрос вверг Китай в одну из самых кровавых войн за всю
историю Азии. И продлилась она практически целый век.
Тема:
Небесный мандат
В период Троецарствия в Китае бытовало вп
олне буквальное убеждение в том,
что небеса требуют от людей совершенно определённых действий. Идёт ли речь об
императоре, только взошедшем на престол, или о землепашце, который должен
искать себе средства к
существованию
после скудного урожая, всё предрешено
небесами и происходит именно так, как должно.
Вторая тема:
Герои на войне
Герои не более добродетельны, чем обычные жители Китая, однако Небесный
мандат избрал их своими главными инструментами в крупных событиях.
Всякий,
кому хватило смелости вступить в борьбу с грозным противником, понимает, что
своей отвагой он обязан небесам
а потому он должен не подвести судьбу и
оставить свой след в истории.
Третья тема:
Лучше я предам мир
Цао Цао однажды сказал: “Лучше я
предам мир, чем позволю миру предать
себя”. Троецарствие настолько разделило народ Китая, что многие ожидали удара в
спину, даже находясь в родных сёлах и городах. Любой крупный землевладелец
мог примкнуть к той или иной армии мятежников, чтобы не платить
подать
аристократам, которым давно нет дела до своего народа. Это не означает, что
каждый готов предать своих друзей
особенно среди обычных людей,
однако
когда речь заходит о выборе между
личной
выгодой и
чужой
, каждый выбирает
себя.
Атмосфера:
Эпичес
кая война
Сгоревшие здания, брошенные поля, значительно сокращённое население
этот
пейзаж предстоит видеть нескольким поколениям китайцев подряд. Из
за
нарушения инфраструктуры и массовой гибели людей уже в начале войны
начинается голод, и когда на землю
обрушиваются стихийные бедствия вроде
тайфунов и землетрясений, никто уже не сомневается в том, что этот
зловещий
период был предрешён небесами.
Словарь
Бан хуо:
сонм (то есть группа Пожирателей грехов).
Чёрный страж:
гайст
Диюй:
Загробный мир
Эргуэй:
олодные призраки
Цзян ши:
“хромающие мертвецы” из таоистской мифологии
Кундун:
Аркадия (в приблизительном переводе “Зияющая дыра”)
Белый страж:
Пожиратель грехов
Учан гуэй:
Пожиратель грехов (“Непостоянные призраки”)
Яма:
загробные судьи
предположительно
Керберои.
Яо гуай:
любое чудовище или дух.
Троецарствие
Один из самых жутких периодов в истории Китая начался с распада династии
Хань. Не в силах и дальше терпеть безразличие императоров к жизни народа,
основная часть населения Китая встала под знамёна м
ятежных военачальников,
один из которых
человек по имени Чжан Цзяо
считался могущественным
колдуном.
Прежде всего, необходимо отметить, что монархия династии Хань практически
не наделяла политическими правами никого, кроме своих прямых ставленников в
ольшинстве городов. Вся государственная клика существовала в условиях
повсеместной коррупции и кумовства. Из всех остальных слоёв населения
выделялись лишь два: первый, именовавшийся просто
, представлял собой
абстрактный "класс" физически развитых людей,
которым часто доверяли военные
и полицейские функции. Второй "класс", именуемый
вэнь
, состоял из хоть сколько
нибудь образованных граждан, которым доверяли простейшую административную
работу.
Незадолго до начала войны полулегендарный лидер Чжан Цзяо объявил себя
посланником жёлтого неба (то есть "справедливого" неба), в то время как власти в
его речах отводилась роль синего неба ("кровавого", "насильственного" неба). Под
его началом начался гра
ндиозный крестьянский бунт, характеризовавшийся не
только политическими, но и религиозными сдвигами. Именно благодаря Чжану
Цзяо
философской
учение
Лао
Цзы
превратилось в полуязыческую религию,
возрождающую веру в древнекитайских божеств. Так началось восс
тание "жёлтых
повязок", к которому примыкали тысячи простых крестьян, солдат и разбойников.
Остановить восстание удалось только спустя двадцать один год. К этому
времени последний император династии Хань покинул земной мир, и на смену ему
пришли не политик
и, а талантливые полководцы. Одним из самых известных
военачальников того времени стал человек по имени Цао Цао.
Названия и перевод некоторых терминов изменены относительно оригинала по предложениЁ
носителя китайского языка. Если вам
нужн
термины, приведённые
в исходном тексте,
вы найдёте их
на 115 странице
книги
Dark
Eras

Хотя в легендах и литературе Цао Цао приобрёл образ злодея,
современники
запомнили его как умелого полководца, способного победить с малочислен
ным
войском даже самого опытного врага. Его величайшим достижением считается
победа у Жёлтой реки, когда его двадцать тысяч солдат одержали верх над
сотней
тысяч
противников.
В 196 году нашей эры Цао Цао сверг действующего императора и взошёл на
престол. У
мер он только четверть века спустя, в 220 году. На троне его сменил
старший сын, Цао Пи, который объявил себя императором. Не желая подчиниться
новому лидеру, от него откололось сразу два других царства:
Ву
(встречается
написание У) под предводительством л
егендарного полководца Сунь Цюаня, и
, на троне которого оказался не менее опытный военачальник Лю Бэй. Сам Цао
Пи остался царём государства
Вэй
со столицей в городе Лоян. Так началась эпоха
Троецарствия.
Чем отличались три царства
Пожалуй, самым могуще
ственным из трёх царств было Вэй
государство, в
определённой степени построенное самим Цао Цао. Население царства превышало
4 миллиона человек, в то время как Ву могло похвастаться только двумя, а
население Шу и вовсе составило 940 тысяч граждан.
Незадол
го до смерти Цао Цао провёл череду реформ в экономической сфере
частности, обеспечив бесперебойной снабжение своих войск и наладив прямую
связь между крестьянами и администрацией. Любому крестьянину, готовому
работать на благо своего поселения, Цао Цао
повелел выдавать все необходимые
инструменты и ресурсы, включая даже быков (что по тем временам считалось
невероятно щедрым жестом). Воинам своей армии Цао Цао тоже повелел осваивать
земли. Фактически этот приказ превращал их в землепашцев всякий раз, ког
да
военные действия прекращались и в стране начиналось короткое перемирие.
Самым слабым царством традиционно считается Шу, хотя впоследствии
литераторы и романтизировали неравную борьбу его жителей с двумя
враждебными царствами.
Царство Ву располагалось на
берегу моря и славилось богатством своей
сокровищницы. Сунь Цюань провёл аграрные реформы, похожие на те, которые
объявил Цао Цао. Более того, он позволил своим солдатам колонизировать
пограничные территории, забирая с собой целые семьи. Хотя царству и су
ждено
было проиграть в этой войне, во многих сражениях его воины бились с солдатами
Вэй практически на равных.
Предатели
Вероломство, двойные агенты, союзы, прерванные в одну ночь,
всё это
беспрерывно сопутствовало войне трёх царств. Многие правители не
доверяли
своим советникам, а военачальники порой даже откалывались от того или иного
государства вместе со своей армией, начиная разбойную жизнь. Подумайте о том,
чтобы закрутить сюжет хроники вокруг нескольких
персонажей
, обладающих
политическим статусом
. Что если они узнают о высокоп
тавленных
заговорщиках, собирающихся предать их общего повелителя? Что если герои сами
захотят спровоцировать падение ненавистного владыки?

Дворцовые интриги
Период Троецарствия запомнился азиатскому миру военными действ
иями,
однако это не означает, что вы обязаны посвящать каждую хронику этого периода
грандиозным сражениям. Возможно, куда интереснее будет рассказать о дворцах, в
которых судьбу Китая решали политики, дипломаты, аристократы и богачи. Более
того, Скованным
и подменышам может быть куда интереснее решать политические
задачи, чем выживать в условиях военного хаоса.
Хорошим периодом для такой хроники может стать регентство Сыма И,
которого умирающий правитель Цао Жуй назначил одним из своих преемников.
Несмотря
на данные ему полномочия, Сыма И обнаружил, что придворные не
собираются
признавать его авторитет. В ближайшие месяцы все союзники Сыма И
при дворе умерли, оставив его бороться за свои
политические
права один на один с
целой кликой интриганов. Что если ге
рои окажутся
последними
союзниками
законного регента?
В конечном счёте, помните, что даже финал Троецарствия не обошёлся без
интриг и предательств. Фактическим победителем в этой войне стало не одно из
трёх заглавных царств, а династия Цзинь, основанная Сы
мом Янем после того как
он восстал против государя царства Вэй. Учитывая, что предательство в
определённом смысле
завершило
войну, длившуюся целый век, ничто не мешает
вам описать (или просто придумать) сотни других предательств, которые
сопровождали жизнь
трёх государств все эти годы.
Голодные мертвецы
Хотя грядущие
поколения и
обессмертят этот период в тысячах книг и
спектаклей, современникам Троецарствие запомнилось отнюдь не эпическими
деяниями и ораторскими речами. Правда была куда приземленнеё
и кровавее.
Люди умирали не просто сотнями или тысячами. Они умирали миллионами
, на
протяжении
нескольких
поколений. И далеко не все получили возможность
умереть с оружием в руках. Многих грабили в собственных домах или на
собственных фермах, оставляя умирать от голода в разорённой земле.
Чем накалённее становились отношения между ца
рствами и чем короче
периоды мира, тем больше призраков оставалось бродить по миру плоти и крови.
Многим из этих неприкаянных духов даже не удавалось найти покой в наблюдении
за жизнью своих родственников, поскольку те тоже погибали, нередко становясь
выми призраками. Этим несчастным оставалось только: поддаться своему гневу
и выместить злость на всех, кто хотя бы гипотетически мог быть
причастен
к их
гибели. То есть фактически на всех смертных.
Цзян ши
Одну из самых необычных разновидностей нежити в п
ериод Троецарствия
представляли собой Цзян ши, или “хромающие мертвецы”. В отличие от
большинства чудовищ, Цзян ши появлялись по воле самих людей
а именно
таоистских магов и оккультистов. Таоисты, которые считали одной из своих задач
сбор и правильное за
хоронение трупов, практически не имели возможности
развозить тела погибших солдат, разбойников и крестьян по местам их рождения.
Вместо этого самые талантливые из них оживляли покойников и отдавали им один
единственный приказ: вернуться к себе домой, после
чего рухнуть замертво, чтобы
их смогли захоронить родственники.
Кроме того, воскрешение останавливало на трупах Цзян ши процессы гниения.
Судя по всему, оккультисты делали это намеренно, чтобы родственникам
погибших не доводилось видеть тела, кишащие
личинками и насекомыми.
Увы, далеко не все Цзян ши находили дорогу домой. Некоторые даже обретали
свободу воли и начинали мстить тем, кто отнял у них жизнь. Если вы хотите
использовать эту нежить в своих историях, используйте характеристики простого
смертн
ого, но добавьте ему три уровня Силы, два пункта брони и возможность
наносить +2 очка аггравированных повреждений в Рукопашном бою. Подобный
укус подтачивает жизненную силу жертвы, забирая у неё по очку Выносливости за
каждые два очка урона. Если вам нужен
особенно грозный вариант Цзян ши,
обратитесь к характеристикам хобгоблинов из сеттинга
Changeling: the Lost
Собиратели трупов
Традиционной ролью Учан гуэй
Пожирателей грехов
в период Троецарствия
считался сбор трупов, а по возможности и их возвращен
ие на родину. Многие Учан
гуэй и вовсе не видели причин вступать в войну до тех пор, пока не сталкивались с
бесчисленными покойниками в мире духов (а нередко и во плоти) и не понимали,
какой важностью обладает своевременное захоронение трупов на поле боя.
Хроники Тьмы
Несмотря на всеобщий военный конфликт, чудовищам всё ещё удаётся
скрываться
среди людей.
Сожжение Лояна
столицы Вэй
привело к гибели целого сонма старейшин.
Служители и неонаты оказались в домене, в котором освободилось сразу несколько
упных вакансий. В подобных же ситуациях оказываются и десятки других
вампиров
в растерзанных городах по всему Китаю.
Отверженные
ведут приблизительно тот же образ жизни, что и Учан гуэй. Они
пытаются угомонить духов войны и голода, неожиданно вторгшихся в
земли трёх
царств. С положительной стороны, у них появилась прекрасная возможность
расправляться со своими врагами из Чистых племён, маскируя свои нападения под
действия “очередного мятежного полководца”.
Маги
предпринимают все усилия, чтобы не дать слугам
Экзархов вернуть себе
власть над Китаем. В последние
десятилетия
вся династия Хань находилась в руках
Жрецов престола, и какой бы трагедией ни стала война между царствами для
простого народа, она помогла атлантическим орденам свергнуть многих Жрецов с
их
насквозь прогнивших престолов. Увы, война привела к массе трагических
Пробуждений, что сделало период Троецарствия настоящей Эпохой Истребителей.
Охотники
используют войну как прикрытие для тайных нападений на
яо гуай
чудовищ, рыщущих по деревням и сёлам
во всех трёх царствах. Многие из них
давно потеряли семьи и живут крупными братствами, заменяя друг другу
потерянных родственников. Многие из них заключают союзы с Учан гуэй, иногда
даже проводя с ними совместные операции.
Прометиды
связывают своё
происхо
ждение
с таоистской алхимией и
мистическими учениями Китая. Самыми
распространёнными
среди них считаются
Музы и Големы, из которых первые часто появляются на свет из
за алхимических
опытов по обретению бессмертия, а вторых активно используют для охраны
бниц.
Восставшие
проявляют к Китаю неслыханный интерес, полагая, что в этот
период в стране действует
достаточно
мудрецов, мистиков и изобретателей, чтобы
они могли научить чему
нибудь новому даже бессмертных.
Демоны
, как и маги, видели в коррумпированност
и династии Хань руку высших
существ.
Многие
из них рады развалу этого рая для ангелов, но не знают, к чему
приведёт столь длительная война.
Дворы хаоса:
Потерянные в период Троецарствия
Восстание жёлтых повязок привело к такому всплеску эмоций по всему Ки
таю,
что местная Чаща начала стремительно изменяться. По иронии судьбы, изменения
отвлекли Добрый народец, позволив подменышам устроить из Заточения по
настоящему массовый побег.
Угрозы из мира фей
Троецарствие можно назвать одним из немногих периодов в истории
человечества, когда сотни подменышей смогли вернуться из Аркадии практически
одновременно. Это позволило им сопоставить воспоминания о недавнем бегстве и
Заточении и
обнаружить
, что многие из
них помнят эти события одинаково.
Ниже перечислены только несколько общих противников, которые фигурируют
в слухах и воспоминаниях большинства подменышей.
Богиня солёной реки
Эта Фея выглядит как прекрасная женщина, обитающая в воде и заманивающая
мужчин
на тёмное дно. Там она принимает своё истинное обличье, напоминающее
гигантскую свору насекомых. Фея способна высосать жизнь из взрослого человека
за считаные секунды, однако при возможности она маринует их заживо в солёной
воде и затем откусывает от них п
о кусочку зараз.
Страннорукий
Странноруким зовётся одинокий хобгоблин с одной рукой, но тремя глазами,
позволяющими ему видеть в кромешной тьме. Хобгоблин мечтает обрести
настоящего спутника, однако вместо того чтобы дать людям шанс полюбить его, он
нападает на смертных и превращает их
в безобразных существ, похожих на него
самого. Разумеется,
вместо
того чтобы принять свою новую жизнь и остаться
вместе со Странноруким, несчастные стараются вернуться домой. Увы,
большинство из них ждёт не менее одинокое существование, чем их отчаявшегос
создателя.
Кун
кун
Под этим именем известен дракон столь огромный, что однажды он проглотил
гору, подпиравшую собой небо. Видя опасность Кун
куна, другие Феи изгнали его
в загадочный тёмный мир, в которой он влачит одинокое существование. Тем не
менее,
иногда ему удаётся проникнуть в мир плоти и крови и похитить для себя
одного
двух смертных, с которыми он будет играть до скончания времён.
Дворы направлений
Вернувшись в родные земли, охваченные огнями войны, подменыши часто
организуют военизированные и
хорошо структурированные фригольды, в которых
практически каждый отличается беспредельной верой в своего лидера.
Практически все подменыши без исключения верят и в
принцип
Небесного
мандата, полагая, что всё в конечном итоге сложится так, как этого хотят в
ысшие
силы. Дворы направлений отражают именно это убеждение. Каждый из Дворов
мечтает увидеть, как ветер перемен подует с его стороны
однако каждый готов
принять ту судьбу, которую уготовил Китаю Небесный мандат.
Двор чёрной черепахи
(Северный двор)
Сев
ерный двор ведёт аскетичный образ жизни, опираясь на один простой
принцип. По мнению этих подменышей, Феи похищают людей только для того,
чтобы увидеть их муки. Если человек
или подменыш
примет страдание как
естественную часть жизни, он перестанет пред
ставлять интерес для владык
Аркадии.
Ключевая эмоция:
Страдание
Мантия Северного двора
• За персонажем тянется едва заметный шлейф пепла, однако он никогда не
получает штрафов за измождение и другие виды депривации.
•• Персонаж получает очко Гоблинской
клятвы (Страдание).
••• Кожа протагониста начинает походить на черепаший панцирь. Глаза
некоторых представителей Северного двора
приобретают
абсолютно чёрную
окраску. Штрафы за раны отныне сокращаются на единицу.
•••• Герой получает Преимущество
Личный под
ход
••••• Кожа
протагониста
приобретает серый или зеленоватый оттенок. Один раз в
день персонаж может добавить превратить свой показатель Решительности в
значение Брони, защищающий ровно от одной атаки.
Двор красной птицы
(Южный двор)
Южный двор с головой погружается в новую
жизнь
в качестве
подменышей
, а не
"бывших людей". Многие его представители даже специально пытаются забыть о
своей прежней жизни, чтобы не отравлять себе душу воспоминаниями о счастье,
которое они потеряли.
Ключевая
эмоция:
Восстание (хотя это и трудно назвать
эмоцией
терминологическом смысле слова, считайте восстанием любые чувства,
подталкивающие человека к борьбе против устоявшихся порядков).

Мантия Южного двора
• Персонаж налагает штраф
1 на попытки высокор
одных людей заметить его
присутствие.
•• Персонаж получает очко Гоблинской клятвы (Восстание).
••• Герой получает два очка
Союзников
среди простонародья.
•••• Герой получает Преимущество
Личный подход
••••• Кожа протагониста становится красноватой или
пурпурной. Его Воля или
Здоровье (по выбору игрока) вырастает на +1 уровень.
Двор лазурного змея
(Восточный двор)
Восточный двор видит силу в богатстве
и умении грамотно им распоряжаться.
Ключевая эмоция:
Зависть
Мантия Восточного двора
• +1 дайс к про
веркам Расследования, связанным с набором сведений о
незнакомом человеке.
•• Персонаж получает очко Гоблинской клятвы (Восстание).
••• +2 дайса к проверкам Обмана, направленным на попытки убедить кого
либо
в ценности (или отсутствии ценности) того или иног
о товара.
•••• Герой получает Преимущество
Личный подход
••••• Кожа протагониста приобретает золотой, серебряный или перламутровый
оттенок. Один раз в день он может добавить Ресурсы к любой Социальной
проверке.
Двор белого тигра
(Западный двор)
Западный
двор строится на идеалах чести. Вступая в него, каждый подменыш
фактически становится членов рыцарского ордена, опирающегося на совершенно
определённый кодекс чести.
Ключевая эмоция:
Честь
Мантия Западного двора
• От подменыша исходит едва уловимый холод
. Он получает +1 дайс к
проверкам Холодного оружия.
•• Персонаж получает очко Гоблинской клятвы (Честь).
••• Эффект снова
девять при проверках Запугивания.
•••• Герой получает Преимущество
Личный подход
••••• Кожа подменыша приобретает белый или серебрист
ый оттенок. При
проверках Холодного оружия персонаж игнорирует первое очко Брони противника.
Двор жёлтого дракона
(Центральный двор)
Центральный двор служит перевалочным пунктом на всех дорогах Китая
включая дороги метафорические. Члены Двора
предприним
ают
всё, чтобы
удержать окружающих от
опрометчивых
действий и помочь им лучше понять свою
роль в этом мире.
Ключевой эмоцией этого Двора считается
Осмысление
. Как и в случае с
Восстанием Восточного двора, это понятие может и не казаться полноценной
эмоцией
. Тем не менее, эти подменыши черпают силы в чувствах, которые
испытывает человек, начинающий размышлять над окружающим миром и своим
местом во вселенной.
Мантия Центрального двора
• +1 дайс к проверкам Эмпатии при попытках помочь другим людям лучше
понят
природу своих
поступков.
•• Персонаж получает очко Гоблинской клятвы (Осмысление).
Сногсшибательная
внешность •• уровня.
•••• Герой получает Преимущество
Личный подход
••••• Тело подменыша приобретает оранжево
жёлтый окрас. Один раз в сутки он
може
т исцелить союзника лёгким прикосновением руки, приняв на себя его раны.
Переместить таким образом можно лишь ограниченный объём урон, равный
половине Здоровья протагониста (например, 5 очков урона в случае с подменышем,
обладающий 10 уровнями Здоровья).
Договоры Дворов
Веление сердца (•)
Цена:
1 очко Чар
Бросок:
Выживание + Мантия против
Сообразительности
+ Вирда цели
Персонаж чувствует, в каком направлении находится его цель (например,
предмет, место, человек или другое существо). Попытки отклониться от
поиска
этой цели получают штраф
• Звери:
Могут добавлять Сообразительность к броску активации.
Мо
роки:
Жертвы не могут защищаться при помощи Вирда.
Лазейка:
У подменыша должен быть предмет, принадлежащий жертве.
Отклонение от центра (от • до •••••
Вложив очко Чар и пройдя проверку Манипулирования + Мантии против
Решительности своей жертвы, подменыш заставляет душу противника рваться
сразу в нескольких направлениях. С игровой точки зрения это означает, что
персонаж накладывает штраф на все Социаль
ные, Физические
или
Ментальные
действия противника. Этот штраф равен уровню самого Договора и длится
количество раундов, равное полученным успехам.
Звери:
Способны накладывать этот эффект на животных.
Согбенные:
Могут добавлять к проверке активации Рем
есло.
Лазейка:
Подменыш должен
смотреть
жертве в глаза.
Грация (от • до •••)
Цена:
1 очко Чар
Бросок:
Ловкость + Атлетика + Мантия
В зависимости от
своего
Двора, подменыш либо добавляет +5 очков к своей
Скорости (Восточный и Западный дворы), взмывает в воздух и передвигается со
своей обычной Скоростью (Северный и Южный) или погружается в землю и
перемещается под ней со Скоростью
5 (Центральный).
На втором
уровне Договора его Скорость увеличивается на +10 пунктов, а на
третьем
на +15.
• Элементали:
Игнорируют штрафы за территорию до
Огры:
Могут заменить проверку Ловкости Силой.
Лазейка:
В пределах суток подменыш должен провести час в медитации.
Сто
шагов (•••)
Цена:
2 очка Чар + 1 очко
Воли
Бросок:
Решительность + Мантия
Действие:
продолжительное (всего нужно накопить 5 успехов в случае с одной
комнатой, 10 в случае с небольшим домом и 15 в случае с крупным зданием, делая
по броску в минуту).
Подменыш делает сто шагов в ту или иную сторону, читая при этом молитву. В
случае успешного обращения к Договору он защищает дом от вторжения. Для того
чтобы взломать замок, разбить окно или выломать дверь, противнику необходимо
добиться
исключительного
пеха. Даже после этого Защита и
Инициатива
нарушителей сократятся вдвое.
Светлейшие:
Один из противников понижает Защиту и Инициативу до
единицы
вместо простой половины.
Звери:
В защищённое здание не
способны
проникнуть даже мелкие существа
наподобие н
асекомых.
Дазейка:
Здание должно принадлежать самому подменышу или его
родственнику по крови.
Гармония порталов (••••)
Цена:
2 очка Ч
Бросок:
Выносливость + Мантия
Персонаж входит в один дверной проём и выходит из другого в пределах
нескольких
миль, точ
ное число которых равно его Вирду.
• Согбенные:
Вложив очко Воли в дополнение к очку Чар, Согбенный может
взять с собой ещё
несколько
существ,
суммарное
число которых не должно
превышать его Интеллекта.
• Элементали:
Вместо
дверного проёма можно использова
ть пламя, воду или
другой природный элемент.
Лазейка:
Подменыш телепортируется либо из главного здания своего Двора,
либо
него.
Ветры перемен (•••••)
Цена:
2 очка Чар + 2 очка Воли
Бросок:
Манипулирование + Мантия
Подменыш заставляет саму судьбу измениться так, чтобы определённое событие
(битва, празднество, ограбление и так далее) приобрело удобную для него
эмоциональную окраску. Например, выбрав Жадность, подменыш гарантирует, что
событие приведёт к попыткам одног
о участника получить что
нибудь у другого.
Честь гарантирует, что событие окончится благородным поступком со стороны
того или иного участника. И так далее.
Кроме
того, все участники получают Преимущество
Урожай
•• уровня.
Если к этому Договору прибегают ср
азу несколько Потерянных, событие
приобретает сразу несколько эмоциональных окрасок.
Светлейшие:
Подменыш приписывает одному из участников определённую
роль, будь то "мученик" или "герой". В случае отклонения от этой роли жертва
получает
штраф
Огры
Окружающие начинают вести себя агрессивнее и получают +1 дайс к
любым насильственным действиям.
Лазейка:
Подменыш сам совершает действия, соответствующие типу события
(возможно, даже рискуя собой).
Чудовища, выходящие ночью:
Скованные в период
Троецарствия
В Древнем Китае Скованные известны как Учан гуэй, то есть “Непостоянные
призраки”. Сонмы обычно ведут бродячий образ жизни, часто приобретая характер
военного братства или монашеской клики. В целом такие группы называются Бан
хуо.
Ярусы
Фракц
ии второго яруса
обычно
включают чуть
более 20 членов и располагаются
нескольких
городах. Секты или
структуры
третьего яруса в этот век практически
не появляются, хотя некоторым из Учан гуэй удалось собраться в организацию
численностью свыше 50 участнико
в. Каждая из таких сект в настоящий момент
следует буддистскому или таоистскому вероучению.
Самосоздание
Отличительной чертой этого периода стало распространение таоистского
ритуала, позволяющего монаху
намеренно
организовать свою смерть, чтобы затем
возр
одиться с Чёрным стражем ("гайстом") в душе. Многие считают это действие
проявлением веры и чести. Другие просто экспериментируют с алхимическими или
оккультными ритуалами, используя себя в роли подопытных.
Создание персонажа
Прежде всего, подумайте о социальном происхождении персонажа. Таостские
монахи, странствующие в эти годы по землям Китая, отличаются редкой
осведомлённостью о
сверхъестественном
мире и обладают по
меньшей
мере двумя
пунктами Оккультизма и одним пунктом Экс
прессии. Многие из них могут
похвастаться и хорошим Образованием.
Жрецы и народные экзорцисты обладают хотя бы одним очком Статуса (многие
выше). Самые успешные из них приобретают Известность.
Учан гуэй редко обладают большим запасом Ресурсов из
за привы
чки к
бродячей жизни, хотя вы можете и изменить это правило в отношении своего
персонажа (
особенно
если он живёт в городе).
Диюй
Как и другие области царства теней, китайский загробный мир
Диюй
отражал
бытующие представления смертных (хотя некоторые и
предполагают
, что связь
может быть
двусторонней
). Светлые души попадали в нирвану или доказывали
своё право на реинкарнацию. Грешников приговаривали к наказаниям в одной из
восемнадцати Преисподних.
По окончании этого наказания грешника навещали местные К
ерберои
Яма
Они позволяли ему
перевоплотиться
в мире людей, но только с условием его
исправления. В обратном случае его ждали ещё более страшные наказания.
Увы, хаос гражданской войны отразился и на загробном мире. Многие Яма
начали вести столь же корру
мпированный образ жизни, что и чиновники среди
смертных. Они стали увеличивать срок наказания грешников, обещая их отпустить
лишь в том
случае
, если они согласятся выполнить для них ту или иную задачу в
мире людей. Равным образом, некоторые Яма отпускали п
оистине монструозных
духов, которым раньше даже не полагалось давать и шанса на искупление.
Правители Неведомых глубин, известных китайским оккультистам как Авичи,
даже стали открыто вмешиваться в события, происходящие в мире плоти, стараясь
заполучить в с
вои руки больше грешных душ
а значит, и больше слуг.
Эргуэй:
Голодные призраки
Согласно древнекитайским
верованиям
, душе усопшего куда легче переносить
расставание с миром плоти, если родственники почитают его память
регулярными
подношениями. Однако во
время войны многим родственникам едва хватало сил на
то, чтобы обеспечить собственное выживание. Об одних покойниках забывали.
Другим родственники
попросту
не могли ничего подарить. Это породило новую
категорию призраков, известную древним китайцам как
эрг
уэй.
Как правило, эргуэй
или голодными призраками
становились лишь души
далёких предков. Более молодые призраки, покинувшие мир плоти и крови меньше
нескольких
поколений назад (считайте примерным ориентиром 75 лет), часто всё
ещё пользовались уважением
среди смертных. Их хорошо помнили, и хотя они
могли страдать от недостатка подношений, они ещё не успевали изголодаться.
Худшие из голодных призраков вторгались в земную реальность, иногда даже
временно создавая себе физические тела со множеством пастей.
Многие из таких
чудовищ охотились на людей, показывая им, какая кара ждёт тех, кто позволяет
голодать своим дальним предкам. Рассказывают, что тела таких призраков
способны вытягиваться на
несколько
метров, а их когтистые руки в состоянии
дотянуться даже д
о убегающего человека.
Фестиваль призраков
Фестиваль призраков проводится на 15 день седьмого месяца. В этот день люди
должны чествовать духов с особой искренностью и самоотверженностью. С
игровой точки зрения считайте, что в этот день все Авернийские врата
распахиваются настежь.

Историческая поп
равка
Древнекитайские Скованные, Учан гуэй, живут в мире, в котором не существует
явной
промышленности
. В период Троецарствия даже такие
простые
изобретения,
как арбалет и водные часы, производили не меньшей фурор, чем в конце
двадцатого века произвёл Инте
рнет.
Поэтому Ключ
Промышленность
влияет по большей части на простые
механизмы наподобие ветряных мельниц, колёс, телег, арбалетов или гончарных
кругов. С другой стороны, подобные технологии уже в этот период считаются
достаточно архаичными, чтобы Скованны
й получал +3 дайса при использовании
этого Ключа практически на любых механизмах.
Ещё одна культурно
историческая поправка состоит в том, что восстановление
Плазмы в загробном мире требует от Учан гуэй поедания чужого подношения или
получения призрачной ва
люты в виде бумажных денег.

Глава четвёртая:
Волк и ворон (700
1100 гг. н.э.)
Werewolf: the Forsaken + Geist: the Sin
Eaters
В последние годы восьмого века Северная Европа столкнулась с новой угрозой.
Викинги
. Варвары и берсерки, способные покорить
прибрежную деревушку или
разорить монастырь за считаные часы
прежде чем снова исчезнуть на морском
горизонте.
Ещё десять лет назад о них и не слышал. Теперь их корабли появляются у
берегов Ирландии, нападают на речные поселения во Франции и основывают
бственные земледельческие сообщества в Исландии. И пока смертные в ужасе
бегут от них вглубь континента или
предпринимают
отчаянные
попытки
организовать оборону, чудовища по всей Европе говорят о первой в истории
человечества нации оборотней.
Тема: Чужаки
Люди могут страдать от репутации чужаков целыми поколениями. Хотя на
еги
викингов станут реже после битве при Клонтарфе, а многие их потомки начнут
возводить свои поселения и жить простой сельской жизнью, коренные народы
Европейского континента (как и Тум
анного Альбиона) будут видеть в них
оккупантов. Даже принятие христианства многими датчанами не кажется
европейцам
искренним. В конце концов, некоторые из этих бывших викингов до
сих пор смешивают мифы о распятом боге Христе с мифом об Одине, висящего на
ировом дереве.
Атмосфера:
Кочевая ярость
Мир меняется, и не в пользу викингов. Европа, первоначально отступившая
перед ними в ужасе и бессилии, теперь начинает объединять усилия для ответного
нападения. Самые прозорливые среди викингов понимают, что конец
их славной
эпохе настанет если и не при них самих, то при их ближайших потомках. И это
приводит их в ярость.
Факты и вымысел
Многое из того, что мы знаем о викингах, было придумано
спустя
многие сотни
лет после их грабежей. В некоторых случаях мы даже не
может судить, насколько
правдивы те или иные истории. Но по меньшей мере, мы можем с уверенностью
говорить о следующих элементах.
Рогатые шлемы:
Вымысел
. Шлемы викингов не отличались от аналогичного
элемента доспехов любых других европейских народов.
“Немытые” варвары:
Вымысел
. Викинги были едва ли не одержимы чистотой.
Каждое утро они мыли руки и лица, многие постоянно
стриглись
, и почти все
старались полностью смывать
с тела грязь по
окончании
недели. Среди недругов
даже ходили истории, будто вики
нги моются для того, чтобы переманивать к себе
их женщин!
Голубоглазые и светловолосые:
Вымысел.
Цвет глаз и волос викингов
полностью совпадал с цветом глаз и волос у других североевропейских народов.
Другое дело, что викинги часто красили волосы в
красноватый цвет.
Девы
воительницы:
Маловероятное предположение
Многие
историки
полагают, что мечи и щиты, обнаруженные в гробницах богатых женщин, просто
символизировали об их статусе в
местном
обществе. Большинство женщин и вовсе
следили за хозяйством,
буквально ни капли не отличаясь в этом от женщин из
других европейских цивилизаций. Другое дело, что женщины из числа
Отверженных могут и не
соответствовать
общепринятым нормам.
Свободолюбие:
Вымысел
. Викинги уводили в рабство сотни и даже тысячи
европейце
в. Как и в большинстве стран, у рабов практически не было прав, и лишь
с позволения своего хозяина раб мог пойти работать на стороне, чтобы попытаться
выкупить себя за деньги.
Морские волки
В начале восьмого века большинство викингов были простыми фермера
ми, но
за настоящего дефицита пахотной земли в Скандинавии выращивание зерна и
выпас скота представляли собой настоящее испытание. Со временем викинги
начали уставать от жизни в условиях вечного голода, и самые предприимчивые
нашли ответ в мореплавании.
Это было опасное и ещё неиспытанное решение
проблемы, но когда первые боевые ладьи вышли в море, будущие налётчики были
не одни. С ними плыли могущественные друзья, соседи и даже покровители. С
ними плыли Отверженные.
Мотивы оборотней несколько отличались
от побуждений большинства
викингов. Волки должны охотиться, но охотиться на холодных скалах и в скудных
лесах Скандинавии порой бывало попросту не на что. Море стало для оборотней
новой Пангеей. Добыча, давно не сталкивавшаяся с настоящими хищниками, не
ривыкла ждать нападения с моря. Она не могла никуда убежать. Для оборотней,
шедших с викингами, тот период был настоящим раем.
Первые налётчики плыли на
карви
небольших кораблях, вмещающих до 20
человек. Позже викинги научились строить более крупные ладь
и, предназначенные
для 30, 50 и даже 100 воинов. Грузовые суда,
кнарры
, в конце эпохи перевозили
более сотни тонн с экипажем более чем 20 человек. Разумеется, навигации викинги
обучились тоже совсем не сразу. В первых плаваниях многие из них полагались
лиш
ь на своё везение. К счастью, рядом с ними были и Итеуры, способные
обратиться к духам морей и ветров.
Противники
В случае с викингами романтика морских путешествий была вызвана и
невозможностью доподлинно узнать, что будет ждать их на берегу. Высаживаясь
незнакомых землях, викинги
как и Урата
могли наткнуться на беззащитное
поселение или монастырь, а могли
и на локус, охраняемый стаей местных
вервольфов.
В случае с монастырями, которые на удивление часто попадались на пути
викингов, их могли ждать
культы Огнерождённых или вампиров. Более того,
иногда оборотни, знакомые с христианской культурой, обнаруживали, что в
некоторых монастырях монахи лишь притворялись последователями Христова
учения. Иногда они поклонялись совсем другим силам и даже полужив
ым мощам,
которые всё ещё могли пробудиться и встать на защиту монастыря.
Первопроходчество
С точки зрения своих современников, худшее, что делали викинги во время
своих
набегов, заключалось не в том, что они разоряли деревни и уплывали прочь
а в том, ч
то порой они
оставались
Данелаг
Это название получила область на северо
востоке Англии после того как в 866
году викинги захватили Йорк. Несмотря на регулярные сражения с коренными
жителями, викинги вполне усмешно осели в землях, прилегающих к их новой
столице (Йорку), и даже нашли в себе силы бороться с целыми сонмами пауков
Азлу и огромными стаями Нинна Фарах.
Исландия
В 870
е годы викинги стали активно осваивать земли Исландии. Правили
исландскими викингами не ярлы, а старейшины, известные как
годи
или
годары
. В
отличие от большинства других стран, Исландия был почти лишена человеческого
населения, и хотя смертным это предоставляло шанс начать новую жизнь,
оборотни часто сталкивались здесь с поистине ужасающими и непостижимыми
духами.
Восточная Евро
На Востоке викинги быстро начали адаптироваться к местным культурам,
налаживая торговые связи и даже поступая на службу к тамошним
военачальникам. В Византии, известной викингам под ошибочным наименованием
“Греция”, уже в середине девятого века появился
полноценный термин “варяг”,
означающий непосредственно викинга, служащего местному полководцу.
Нормандия
В 911 году орда викингов не только
высадилась
во Франкском королевстве, но и
напала на такие крупные города, как Париж и Шартр. Несмотря на своё поражение,
викинги начали оседать в этих непокорённых землях и стали одними из первых
представителей своей нации, которые приняли христианство практически
оголовно.
Общество
Хотя в поздней литературе викингов будут
изображать
как немытых варваров,
викинги обладали сложным социополитическим устройством и в общественном
отношении мало чем отличались от своих врагов.
Огромную роль в их жизни играли Тинги
соб
рания, на которых обсуждались
новые законы, политические решения и даже местные распри. Последние часто
решались поединками чести
хольмгангами. Большими любителями хольмгангов
всегда оставались Урата, однако они считали бесчестным использовать
сверхъесте
ственные Дары и фетиши в схватках с простыми смертными.
Всего в обществе викингов выделялось три основных класса:
рабы
считались
обычной собственностью,
карлы
состояли из свободных людей, а
ярлы
представляли собой правящий класс, близкий к аристократическо
му.
Ремесленники, торговцы и большинство оборотней относились к числу карлов,
хотя они могли и обладать повышенным статусом в сравнении с большинством
других карлов
благодаря
своей ценности для местного социума.
Несмотря на существование классов, викинги п
ризнавали возможность перехода
из одного социального слоя в другой. Рабы могли обретать
свободу
, карлы могли
продавать себя в рабство ради
благополучия
семьи, а ярлов порой лишали
авторитета и прав. Любопытно, что женщины могли состоять в любом из этих
кла
ссов
включая правящий.
Знаки
Кахалит
Скандинавы известны необычным сочетанием устной и письменной истории, и
Кахалиты считаются мастерами обеих форм. Вне зависимости от того,
рассказывают ли они эпические сказания или краткие поучительные басни, их
исто
рии
аллегорически
отражают текущие события и вдохновляют их братьев по
стае на совершение новых подвигов.
С мифологической точки зрения многие Кахалиты чувствуют родство с норнами
прядильщицами судеб, и Бра
ги, богом поэзии и музыки. Некоторые Кахалиты
рямо в бою взывают к валькириям, считая их своими союзниками или
покровителями.
Элодот
Законы викингов основаны на почитании чести, что делает Элодотов самыми
законопослушными скандинавами на свете. Они выступают на Тингах и
произносят речи в поддержку че
стных ярлов, не забывая и поносить бесчестных.
Некоторые налаживают торговые отношения с другими цивилизациями. Другие
решают споры и организуют хольмганги.
Некоторые Элодоты считают свои прямым
покровителем
Одина, который
смотрит на мир лишь одним оком и
потому лучше понимает двойственность любой
истины. Другие молятся Тюру, богу закона и доблести. Поскольку Элодоты не
торопятся ни с какими выводами, они терпимее относятся к христианству, чем
большинство их товарищей.
Раху
Скандинавы высоко ценят великих
воинов, что делает Раху едва ли не самым
популярным знаком Урата. К удивлению многих викингов, Раху с интересом
относятся к новомодным христианским учениям, поскольку они дают оправдание
их вечной борьбе с силами тьмы. Более того, некоторым христианство ка
жется
интригующим и потому, что оно предлагает им непривычную цель: благородную
жизнь
вместо героической смерти.

Иррака
Иррака ищут врагов как на физическом поле боя, так и среди номинальных
союзников. С
мифологической
точки зрения многие стаи и племена
связывают их с
Локи, хотя далеко не все Иррака считают этого лживого бога своим покровителем.
Итеур
Викингам хорошо знаком взгляд на мир, предполагающий, что во вселенной
существуют сразу несколько реальностей. Некоторые Итеуры даже воспринимают
Тень как один из
восьми
миров, находящихся за пределами девятого
человеческого. Итеуры чаще общаются с духам
и, а потому больше привержены
коренным языческим верованиям, чем христианской космологии. Некоторые из
них верят в существование богов в самом буквальном, физическом смысле
слова
даже ищут обитателей Асгарда в Хисиле.
Неупокоенные мертвецы
Огромную роль в скандинавских легендах играет правильное захоронение
если
даже не
правильная смерть
. Человек, которому не удалось умереть достойной или
которого похоронили без соблюдения всех ритуальных законов, может вернуться к
жизни в теле драугра.
оротни знают, что в действительности некоторые драугры принадлежат к
ночной расе вампиров, однако порой им встречаются и другие, поистине
неизвестные хищники, выбирающиеся из своих могил в поисках человеческой
плоти.
Игромеханика
Новое Преимущество:
Рунны
й жрец (••)
Требования:
Оккультизм 2
Эффект:
Ваш персонаж обучен использованию рун. Вы получаете +2 дайса к
использованию соответствующих Даров или Преимуществ (наподобие
Медиума,
Ясновидения
или
Чутья на знамения
). Учтите, что христиане или представители
других верований и культур могут спутать вас с демонопоклонником.
Берсерк
Сказания о берсерках играли немаловажную роль в мифологии скандинавов.
Некоторые из них воспринимали их совершенно буквально и выходили на бой без
щитов и доспехов. Если вы побеждае
те врага без
использования
какой
либо брони,
вы восстанавливаете очко Воли.
Новые Состояния
Эрги
Вас обвинили в преступлении. По закону на следующем же Тинге вас объявят
изгнанником. Тем не менее, до его наступления вы можете вызвать обидчика на
дуэль. Ес
ли вы проиграете, вы не только умрёте, но и навлечёте позор на свою
семью. Если победите, эта судьба будет ждать обвинителя.
Учтите, что гомосексуализм среди викингов считался одним из преступлений,
заслуживающих кары в виде изгнания или смерти.
Избавление
Победите противника на хольмганге. Если вы этого не сделаете,
Состояние сменится на нижеописанное.
Преступник
Вас
объявили
изгнанником. Если старейшины не сочли ваше преступление по
настоящему страшным, вас изгоняют на три года. Любой, кто приютит вас у
себя
или поможет вам припасами, сам рискует
отправиться
в изгнание, а потому
общение с большинством персонажей будет проходить со штрафом
Отъявленных
злодеев изгоняли навсегда, причём каждому скандинаву
разрешалось убить их без каких
либо последствий
Избавление:
Провести три года в
изгнании
или убить трёх других злодеев.
Веха:
Побег или необходимость пожертвовать чем
либо важным ради спасения
от смерти.
Изменённый Дар:
Технологии
Тишина (Хитрость)
Эта способность блокирует действие любых способов
предупреждения об
опасности, кроме прямой речи. Например, монах, бьющий в колокол для
пробуждения всего монастыря, с ужасом обнаружит, что колокол попросту не
издаёт никаких звуков.
Цена:
1 очко Эссенции
Бросок:
Самообладание + Скрытность + Хитрость
Длител
ьность:
одна сцена
Способность действует на одно человеческое поселение с численностью в 200 и
менее
человек.
Распад (Слава)
Цена:
1 очко Эссенции
Бросок:
Сообразительность + Ремесло + Слава против Решительности +
Древнего зова
Персонаж заставляет объект,
используемый жертвой и не превышающий по
Размеру
5 пунктов х уровень Славы
, распасться на составляющие части. Это
касается даже кораблей и оружия.
Равновесие (Честь)
Цена:
1 очко Эссенции
Бросок:
Решительность + Ремесло + Честь против
Решительности
+ Др
евнего
зова
Персонаж возвращает старый или повреждённый предмет в идеальное состояние
на
несколько
часов, точное число которых равно Чести оборотня.
Водосток (Чистота)
Цена:
1 очко Эссенции
Бросок:
Внушительность + Выживание + Чистота
Длительность:
одна
сцена
Любые источники пламени в пределах 100 ярдов за каждое очко Чистоты
потухают.
Железные слуги (Мудрость)
Цена:
1 очко Эссенции
Бросок:
Сообразительность
Политика
+ Мудрость
Длительность:
одна неделя
Урата выбирает один предмет, к которому он
привязывает своё чувственное
восприятие. С этого момента на протяжении всей недели он будет знать, где, в
каком направлении и как далеко от него находится этот предмет. Более того,
сосредоточившись на его поиске, он может буквально увидеть и услышать всё,
что
находится вокруг предмета.
Ложа Муспеля
В эту ложу водят Урата, служащие духам Муспельхайма и стремящиеся
защищать человечество с наступлением Рагнарёка. Посвящение в ложу принимает
форму загадочного ритуала, который делает оборотня на целый фут выше.
Игромеханические преимущества ложи не перечислены.
Хроники Тьмы
В те годы путешествия представляли даже большую опасность для
Проклятых
чем сегодня. Поэтому вампиры
известные скандинавам как драугры
практически
никогда не участвуют в набегах и в осн
овном прячутся в крупных городах
нап
одобие Йорка. Те
м не менее, многие из скандинавских драугров посылают в
рейды кровавых рабов и гулей.
Примечательно
, что некоторые Сородичи
оказываются и по другую сторону: далеко не один викинг пал от руки
Благословенно
го, защищающего от скандинавских налётчиков монастырь Ланцеа
Санктум.
Маги
скрываются от простых людей несколько реже, чем в современные дни.
за редкости и дороговизны бумаги многие из них записывают свои заклинания
на каменных и металлических носителях
, которые впоследствии будут находить их
потомки по всему миру.
Подменыши
участвуют в рейдах только затем, чтобы затем
найти
новые товары
для Гоблинских рынков. Многие из них недолюбливают рабовладельческую
культуру
викингов
и избегают крупных
невольничьих
рынков наподобие того,
который находится в Дублине.
Вдохновлённые героями старины или распалённые христианской верой,
охотники
на чудовищ странствуют с викингами, стяжая славу в сражениях с
чужеземной нечистью. Увы, серебряные клинки, редкие травы и прочи
е необычные
элементы снаряжения требуют
крупных
расходов, а потому успешным охотником
обычно может только хоть сколько
нибудь состоятельный человек.
Прометидов
часто путают с драуграми. Что хуже всего,
некоторые
из них
пытаются использовать мореплавание дл
я спасения из опасного города или в
попытке найти что
нибудь ценное для своего Паломничества
а это неизбежно
приводит к распространению Опустошения по всему кораблю.
По иронии судьбы,
мумий
викинги тоже принимают за драугров и часто
пытаются вернуть в ца
рство теней.
Любопытно
, что Восставшие не возражают
против такого исхода, поскольку этот век кажется им хаотичным, а порой даже
непостижимым.
Многие
из них перемещаются в другие страны лишь для того,
чтобы подыскать лучшее место для упокоения.
Демонов
бол
ьше нет”,
утверждают евангелисты.
“Владыка изгнал их из
нашего мира в Ад!” Они ошибаются. Скоро им предстоит познакомиться с
падшими ангелами поближе.
Легендарные
Хищники
, от Нидхёгга до Фенрира, всё ещё бродят по земле,
сменяя одно смертное тело на др
угое. К счастью для человечества, Герои не
собираются упустить шанса обессмертить свои имена в сражениях с этими
Отродьями.
Скованные
Как и в другую эпоху,
отмеченную
массовыми смертями, Скованные то и дело
пополняют ряды скандинавской нежити.
Впрочем
, мн
огие из них считают себя
посланниками богов или героями, которым было позволено вернуться назад в
награду за прижизненные свершения.
Мифология Скованных приписывает их коллективу связь с двумя легендарными
воронами: Хугином и Мунином. Оба служили Одину и о
лицетворяли разные
стороны человеческой психики: Хугин
мышление, а Мунин
память. Многие
Пожиратели грехов даже используют самых
буквальных
воронов в качестве своих
спутников или посланников.
Новые церемонии
Воззвание к Хугину (•)
Бросок:
Психе
+ Интеллект
Действие:
продолжительное; всего нужно накопить 4 успеха, делая по броску
каждые 5 минут.
Пожиратель грехов призывает к себе ворона прямо с небес и передаёт ему
любой блестящий предмет, принадлежащий другому Скованному. Услышав его
слов
а, ворон отправляется к адресату, покрывая по 300 миль за день. Там он
излагает послание странным каркающим голосом, однако вещицу оставляет себе.
Воззвание к Мунину (••)
Бросок:
Психе
+ Интеллект
Действие:
продолжительное; всего нужно накопить 3 успеха,
делая по броску
каждые 5 минут.
Пожиратель грехов узнаёт о том, что происходило (или до сих пор происходит)
в ближайших окрестностях за последнее время.
Грёза о смерти (•••)
Бросок:
Психе
+ Решительность
Действие:
продолжительное; всего нужно накопить
10 успехов, делая по броску
каждые 10 минут.
Персонаж видит несколько значимых событий, ведущих к смерти одного
важного человека в пределах ближайшего месяца.

Глава пятая:
После падения (1453
1458 гг. н.э.)
Demon: the Descent
Константинополь был не то
лько гордостью и величайшим сокровищем
Византийской империи
он был наследником Рима. Но как и любое сокровище,
рано или поздно его просто обязаны были присвоить враги. В случа
Константинополем это произошло в 1443 году, когда Мехмед II, султан Османск
ой
империи, взял город после долгой осады.
Смертные запомнили эту осаду как одну из самых кровавых и бесчеловечных
демоны не пытаются с этим спорить. Однако стоя там, среди развалин города и
вдыхая прогорклый дым, демоны увидели нечто поистине
неожидан
ное
. Осада
напрочь снесла все Инфраструктуры Бога
машины.
Смертные потеряли город.
Демоны обрели Ад.
Старинная механика
По
очевидным
причинам, гаджеты и Инфраструктуры пятнадцатого столетия
мало напоминали современные. О, нет никаких сомнений, что в глубине
Константинополя находились и ядерные реакторы, работающие благодаря толстым
кабелям, нефти и микрочипам. Но возвести подобные соор
ужения на глазах у
смертных у ангелов почти не было никакой возможности. Это сегодня ангел может
просто заказать строительство лаборатории в частной компании. Тогда же Богу
машине было необходимо выстраивать всё лишь собственными руками. А потому
когда реч
ь в этой главе заходит об Инфраструктурах, скорее всего, вам следует
представлять часы, шестерни и колокольца, а не элитную современную
лабораторию.
Тема:
Реконструкция
Пока смертные отстраивали стены, дома и рынки, Мятежные обитатели
Константинополя
теперь уже Стамбула
заключали новые договоры, строили
новые оплоты и
объединялись
в новые агентства. И они делали это отнюдь не с
отчаянием
а с затаённым оптимизмом.
Атмосфера:
Возможности
Раньше демонам
приходилось
вести жизнь крыс, падальщиков и паразитов,
скрывающихся от всевидящих очей Бога
машины. Теперь, без присмотра ангелов и
стигматиков, демоны видят путь к абсолютной свободе. Мало какие моменты в
истории человечества казались демонам столь же опьяняющими, ч
то и жизнь после
осады Константинополя.

Стамбул и его обитатели
Одно из самых мудрых политических решений Мехмеда Завоевателя было во
многом созвучно тактике, которой за сотни лет до него придерживался другой
полководец: Александр Македонский.
Мехмед
ачительно
обновил политический аппарат Константинополя, заодно
переименовав его в Стамбул
однако они постарался создать у жителей города
впечатление, будто с приходом новой власти изменилось не так уж много.
Пожалуй, главные перестановки коснулись измене
ния социального статуса
некоторых угнетённых групп, поддержки которых и добивался Мехмед. Прежде
всего, он сыграл на национальной гордости греков, предоставив им больше прав.
Греки, которые в старину составляли основную часть населения
Константинополя
дол
гое время подвергались негласным гонениям. Мехмед исправил эту ситуацию,
объявив себя протектором греческого народа и православной церкви. Некоторых
греков даже сознательно делали администраторами, действующими в интересах
своего
собственного
народа, но от
лица Османской империи.
Такие
ставленники
назывались фанариотами.
К евреям османский султан проявлял немного меньшую благосклонность,
однако и им при новом правителе зачастую жилось не хуже, чем при византийском.
Повседневная жизнь
По большому счёту, жиз
нь в Стамбуле после осады практически не изменилась.
Экзотические товары стоили дороже и появлялись реже, однако все необходимые
ресурсы были доступны, и население не страдало ни от голода, ни от болезней (что
иногда случалось в других осаждённых городах т
ого времени). Спустя какие
то
месяцы после осады смертное население начало привыкать к мысли, что жизнь в
городе всегда была точно такой же.
Разумеется, жизнь демонов изменилась кардинальным образом. За исключением
редких слухов об ангелах, скрывающихся ср
еди османов, и
Инфраструктур
, всё
ещё работающих где
то под городом, демоны просто не чувствовали опасности. Их
радость
была несколько омрачена прибытием новых демонов (особенно из числа
Искусителей), преследующих свои цели в захваченном городе, однако и э
то не
могло по
настоящему спутать карты Мятежным, которые получили в своё
распоряжение настоящий Ад на земле.
Воевода из Валахии
Знаменитый Влад Цепеш совсем недавно покинул город, в котором он
находился в качестве политического заложника. Период его поли
тической и
военной деятельности выходит за рамки этой главы, однако нельзя
игнорировать
тот факт, что Влад Дракула находился в состоянии то открытой, то "холодной"
войны с Османской империей.
Но самая важная часть его биографии имеет место значительно позж
е осады
Константинополя
в 1476 году, когда союз трансильванцев, молдавов и венгров
объявил Дракулу своим князем и помог ему одержать несколько крупных побед
над соперниками, включая протурецки настроенных граждан Валахии. К
сожалению
для него, последний
период его княжества продлился лишь несколько
недель. Увидев силу грозного воеводы, османы отправили к нему крупное войско.
По злой иронии, незадолго до этого Дракула распустил часть своей армии и сумел
выставить против осман только четыре тысячи человек.
В конце этой долгой, безжалостной ночной сечи Дракула получил смертельное
ранение. Убедившись в своей победе, османы отправились назад. Но Дракула
отказался покидать мир людей. Ненависть к османам и вероломным правителям
его собственного княжества заставил
а его
снова
подняться на ноги. Всю ночь
Дракула жадно пил кровь умирающих, пока лучи восходящего солнца не опалили
его лицо. Лишь в то мгновение Дракула понял, что во всех его несчастьях виновны
отнюдь не предатели и не османы
а тот, кто позволил всему э
тому произойти.
Осознав это, Дракула поднял глаза к небу и объявил своим врагом Господа Бога.
Это единственное, что демоны знают о легендарном воеводе. Другие части его
биографии могут быть известны Сородичам, но и те расходятся во мнениях
относительно тех
или иных элементов его истории.
Хроники Тьмы
Вампиры
отнеслись к осаде одновременно с ужасом и облегчением. С
одной
стороны
, многие старейшины погибли в собственных убежищах. С другой, это
освободило для неонатов вакансии, которых в Константинополе не бы
ло уже много
десятилетий.
Отверженные
принимали в осаде самое непосредственное участие, пытаясь
выбить легион Чистых, засевший в Константинополе. Теперь перед ними лежит
целый город, в котором можно занять любую удобную территорию.
Маги
со всего мира стека
ются в новый османский город, надеясь первыми
найти артефакты и гримуары погибших волшебников. К собственному удивлению,
многие из них обнаруживают, что кто
то уже обчистил многие из магических
библиотек и хранилищ. Но что ещё хуже, эти загадочные грабител
и явно знали, что
за похищенными сокровищами явятся наследники Атлантиды: это понятно по трём
словам, которые похитители оставляли в санктумах магов. Эти три слова гласят:
“Эгис Кай Дору”.
Ещё до осады квашмалимы начали посещать
Созданных
в их видениях,
изывая их отправиться в священный город Константинополь. Прибыв на место,
Созданные
видят только насилие и отчаяние. Зачем их сюда позвали?
Не избежали подобной участи и
Потерянные
. Незадолго до
осады
многие из
них начали страдать от похожих кошмаров, в которых они видели, как в город
приходит
что
то опасное и чужеродное. Что это? Можно ли верить этим
кошмарным видениям?
По всему городу смертные зажигают свечи. Боевые действия на улицах города
открыли
глазам
охотников
десятки Инфраструктур, и теперь они начинают новую
ступень Бдения, стараясь понять, чья рука возвела эти грозные механизированные
сооружения.
Скованные
вынуждены разбираться не только с сотнями неупокоенных душ, но
и с загадочным убийцей,
который вырезает глаза у жертв. Говорят, его невозможно
убить и он знает дорогу в загробный мир.
Среди религиозных паломников, тянущихся в Константинополь, есть и те, что
прячут под туниками символы Скорпиона. Недавно кто
то распустил слухи о
величайших ре
ликвиях, спрятанных в катакомбах под городом. Только прибыв на
место,
Восставшие
обнаруживают, что город принадлежит Пожирательнице и её
каннибалам. Как Шуанхсен удалось заманить в ловушку целую толпу иремитов?
Малый судный день
В 1509 году Константинопол
ь сотрясают мощные подземные толчки.
Люди
погибают тысячами. Сотни прибрежных домов,
церквей
и мечетей накрывает
цунами. В Соборе Святой Софии обваливаются мусульманские фрески, за
которыми
видны христианские иконы. Вскоре религиозные фанатики по всей
Евро
пе начинают говорить о “Малом судном дне”, который показал, как разгневан
падением святого города Господь Бог.
Демоны согласны с этим утверждением. Каким бы страшным ни показалось
землетрясение смертным, куда худший урон оно нанесло демонам. Многие
погибл
и на месте. Других забрали ангелы, которые целыми сонмами начали
проникать в город через образовавшиеся трещины.
Султаны после Мехмеда
После Мехмеда город достался Селиму Свирепому, который запомнился
гражданам как невероятно вспыльчивый и жестокий правит
ель. Современники
вспоминают
, что в городе появилось проклятие “Хоть бы ты стал визирем Селима”,
указывающее на количество советников, казнённых этим султаном. По иронии
судьбы, демоны
обожали
Селима, поскольку могли принимать форму одного
визиря за другим
и давать ему одни и те же советы от лица "разных" людей
даже
если султан этих людей "убивал".
Безусловно,
золотым веком
Стамбула стало правление Сулеймана
Великолепного, которого славили как великого законодателя. В отличие от своих
воинственных предшес
твенников, Сулейман навёл порядок
внутри
империи,
заметно улучшив жизнь её граждан.
Агентства и идеологии
Инквизиторы
По очевидным причинам, Инквизиторов в этот период
волнует
ровно один
вопрос: зачем Творец покинул Константинополь? Мало кто из них верит,
что это
произошло случайно и что османскому завоевателю действительно удалось
прогнать из города самого Бога.
Самой пессимистической точки зрения придерживаются
Циклисты
, которые
полагают, что Бог
машина попросту ждёт, пока смертные власти расчистят дорог
для его новых культов. Возможно, всё
войско
Мехмеда было не более чем
Инфраструктурой, предназначенной для ликвидации "ненужных" частей
Византийской империи.
Синхронисты
считают, что демоны переоценивают всезнание Бога
машины.
Они полагают, что война зас
тала Его врасплох и что Он отступил за пределы
города, чтобы продумать дальнейшее поведение своих ангелов.
Враги
с гордостью
утверждают
, что демоны стали такой угрозой для проектов
Бога
машины в Константинополе, что Он не нашёл лучшего
способа
избавиться от
них, кроме как нанести удар по всей византийской столице.
Эсхатологи
опасаются, что слуги Машины сбежали из города, чтобы избежать
великого катаклизма или
пробуждения
непобедимого врага
и возможно, теперь
этот катаклизм предстоит пережить самим демонам.
Пленники
верят, что Творец никуда не уходил. Он захотел провести
эксперимент и посмотреть, как ведут себя демоны в условиях полной свободы от
ангелов и Инфраструктур.
Отладчики
Большинство Отладчиков состоят в агентстве
Дезертиров
, попросту ждущих
возвращения Бога
машины в город. Само собой, что им приходится особенно
тщательно
скрываться от других демонов, поскольку теперь тем даже не нужно
отвлекаться на ангелов и д
ругих противников. Мало кто из Мятежных обитателей
Стамбула упустит возможности уничтожить Отладчика, пытающегося вернуть
Бога
машину в буквальный Ад на земле.
Искупители
считают, что Творец болен или безумен. Для того чтобы вернуть
ему разум, необходимо п
очинить центральные Инфраструктуры, сокрытые где
то в
глубинах Константинополя.
Спасители
решили заслужить прощение Бога
машины, исполняя Его волю в
отсутствие ангелов. Едва ли следует упоминать, что этим они заслужили
беспредельную ненависть практически в
сего демонического населения
Константинополя.
Диверсанты
Самые фанатичные среди Диверсантов принадлежат к течению
Кастелянов
поклявшихся уничтожить даже то немногое, что осталось в городе от операци
Бога
машины. Своё название они получили благодаря мудр
ой тактике, основанной
на проникновении в новый государственный аппарат. Если демону нужно что
либо
решить на официальном уровне, ему достаточно обратиться к одному из
Кастелянов.
Впрочем, не все Кастеляны едины в своих убеждениях. Недавно от них
откололос
ь небольшое течение
Всадников
, которые интересуются не столько
гражданской
, сколько военной политикой. Всадники надеются накопить
достаточно власти в военных структурах, чтобы дать Богу
машине серьёзный
отпор, как только Он попытается вернуться назад.
Друг
ое течение Диверсантов именует себя
Дланями
. В
отсутствие
своих
обычных противников эти демоны следят за идеологической чистотой других
падших ангелов.
Крестоносцы
не хотят ограничиваться победой Мятежных в Константинополе.
Они мечтают использовать город к
ак штаб в глобальной войне с Творцом.
Искусители
Орлы
одни из немногих демонов, которые были не так уж рады итогам осады.
Они появились в городе задолго до пришествия Мехмеда. Теперь, когда война
лишила их культов, домов и политических званий, Орлам при
ходится строить свои
финансовые и политические империи заново.
Адепты
специализируются на торговле конкретными услугами. Один продаёт
Прикрытия, другой
конструирует
гаджеты, третий возводит оплоты и так далее.
Посредники
налаживают связи между “коренными”
и “новыми” демонами,
только
только прибывшими в завоеванный город. Их задача состоит в
установлении тесных контактов между всеми
агентствами
Константинополя.
Архитекторы
хотят возвести собственную глобальную Инфраструктуру,
используя в этих целях Вторжения
и несколько взломанных Инфраструктур в
районе Большого базара.

Глава шестая:
Под кожей (1486
1502 гг. н.э.)
Demon: the Descent + Skinchangers
Там, где некогда стоял бесплодный остров, омытый солёными водами озера
Тескоко, сегодня высится великий город Теночтитлан. В нескольких вёрстах от
него, словно признавая своё поражение, раскинулись развалины старинного
Теотиуакана, что означает “город бого
в”. Когда в эти земли пришли ацтеки, их
глазам предстали сооружения, которые попросту не могли быть
воздвигнуты
человеческими руками. Впечатлённые этой божественной архитектурой, ацтеки
решили основать в этих землях свой собственный город.
Вскоре после
этого они наткнулись на сеть пещер и лавовых трубок, уводящих
глубоко под землю. “Эти пещеры имеют большое значение”,
зашептали
строители.
“Они ведут в Преисподнюю и даруют земле плодородие. Не станем в
них заходить, но будем поклоняться им как священн
ым вратам”.
Смертные не рискнули проверять, куда ведут эти естественные катакомбы. За
них это сделали демоны. Спустившись вниз по дороге из застывшей лавы, они
нашли под землёй Инфраструктуру столь ценную, что решили не уничтожать её, а
подчинить своим цел
ям. Они рассчитывали, что смогут сделать Инфраструктуру
своего рода "заложницей", гарантирующей невмешательство Бога
машины в дела
Мятежных. Других больше интересовали иные, хотя и не менее ценные источники
силы,
погребённые
под строящимся Теночтитланом. Т
ак или иначе, демоны
поняли, что у них появилась возможность
воздвигнуть стены своего подземного
Ада.
К сожалению, им предстояло умереть вместе с ним.
Испания уже близко.
Тема:
Изменчивость
Многие явления, которые считались абсолютно статичными в жизни др
угих
государств, в культуре
ацтеков
приобретали неопределённый и даже изменчивый
характер
. Ацтек был и рыбаком, и ремесленником, и крестьянином, и иногда даже
охотником
но при этом он обязательно был воином. Старые боги умирали и
неожиданно возвращались
в новых мифах. В тяжёлые времена жрецы выбирали
одного смертного и объявляли его богом во плоти, после чего поклонялись ему
целый год
прежде чем принести в жертву тому же богу, сущность которого он
носил в себе.
Тема изменчивости хорошо сочетается с жизн
ью демонов и шкуродёров. Первые
изменяют саму реальность, принимая обличья жрецов и правителей, чтобы
повлиять на судьбу всей ацтекской цивилизации. Вторые сдирают кожу со своих
жертв, а затем надевают их, превращаясь в сов, ягуаров, других людей и иногда
даже сверхъестественных существ.

Атмосфера:
Диковинный мир
Ацтеки верили, что они живут в мире, который перестанет существовать, как
только жрецы перестанут приносить людей в жертву солнцу.
Когда
им на глаза
попадалась сова или ягуар, они знали, что э
то может быть не настоящий зверь, а
всего лишь облик, принятый их жрецом. С точки зрения современного человека
особенно человека, принадлежащего к другой культуре,
ацтеки воспринимали
мир в чудаковатых и даже полубезумных красках. Другое дело, что дл
я самих
ацтеков
куда безумнее казался мир, из которого прибыли конкистадоры.
Тельпочкалли:
Что было раньше
Название
тельпочкалли
означает школу, в которой простым ацтекам
рассказывали об истории и религии. Примечательно, что в такую школу ходили
практичес
ки все жители империи. Это не делает ацтеков по
настоящему
образованными
людьми с современной точки зрения, однако мало какая
цивилизация могла
похвастаться
тем, что в ней почти нет человека, который не
получил максимально доступного обучения.
Вот краткая
выжимка из того, что ацтеки рассказывали своим ученикам в
тельпочкалли. До начала времён бог Ометеотль дал жизнь четырём Тецкалипокам,
один из которых звался Кецалькоатль. Последний вступил в борьбу с кем
то из
своих братьев, и в этой борьбе боги уничтожил
и мир. Хотя мир возродился, борьба
двух богов продолжилась
и она возобновляется с каждой новой эпохой.
Сегодня люди живут в эпоху пятого солнца
и этот вариант мира тоже будет
уничтожен двумя богами. Тем не менее, этот момент можно почти бессрочно
откла
дывать
, принося солнцу человеческие жертвы.
Мы мало что знаем о предыдущих мирах, но кое
что нам всё же известно.
Первый мир жил при свете Ягуарова солнца, и населяли его гиганты. Когда
Кецалькоатль и его враг Тецкалипока уничтожили Ягуарово солнце, гигант
узнали, что они смогут дожить до начала следующей эпохи, если примут обличья
ягуаров. ТАк они и сделали, и когда мир родился во второй раз, в нём уже жили
ягуары.
Во втором мире светило Ветряное солнце. В эту эпоху люди зажили так хорошо,
что перестали у
важать богов и забросили жертвоприношения. Разозлённый
Тецкалипока превратил их в обезьян, однако Кецалькоатль, который создавал этих
людей для второго мира, пришёл в ярость и напал на своего давнего врага. Так два
бога снова уничтожили солнце, но теперь в
третью эпоху перешли и ягуары, и
обезьяны.
В третьем мире светило Дождливое солнце. В эту эпоху к битве двух божеств
присоединился Тлалок, бог дождя. Схватка привела к тому, что весь мир опалило
пламя, и выжили только те люди, которым удалось превратиться
в птиц и взмыть в
небеса. Птицы перешли в новый мир
вместе с обезьянами и ягуарами.
Четвёртый мир
мир Водяного солнца
уничтожило наводнение, пережить
которое удалось только людям, превратившимся в рыб. Говорят, некоторые из этих
рыб до сих пор живут
в озере Тескоко, и если знать их язык, можно узнать от них о
четвёртом мире.
Сегодня идёт пятая эпоха, и на небе светит Движущееся солнце. Никто не
сомневается, что и этот мир однажды погибнет, и пережить конец света смогут
лишь те, кому удастся принять
чужое обличье. Пока что жрецы откладывают этот
конец, задабривая Движущееся солнце человеческой кровью.
Повседневная жизнь
Ацтеки известны другим народам своим трудолюбием. Отцы рассказывают
своим детям о тёмных периодах прошлого, когда они, или их отцы,
или отцы их
отцов оказывались на грани вымирания. Но их всегда спасало трудолюбие. С
раннего детства ацтеки
учатся
заниматься самыми разными делами, от земледелия
и охоты до жречества и рыбалки. Закончив одно дело, ацтек может сразу приняться
за следующее.
Жили ацтеки семьями до двенадцати человек. Их общие дома,
адобы
, обычно
состояли из четырёх помещений: спальни, кухни, святилища и обеденной комнаты.
Рядом со многими адоби выстраивались маленькие сооружения с паровой ванной.
Иногда в целях экономии в одн
ом крупном доме жили сразу две небольшие семьи.
Начиная с девяти лет, детей принимали в школы. Если ребёнок был слишком
занят, ему дозволялось пойти в школу и в более позднем возрасте, но не позже
пятнадцати (когда, строго говоря, он уже не считался ребёнк
ом). Дети из
благородных семей посещали отдельные школы, известные как
кальмеки
. Помимо
истории и религии, там они узнавали основы правления.
Пища
Основной рацион ацтека состоял из разных бобов и кукурузы. На третьем месте
стоял перец чили, который добавл
яли практически в каждое яство
для остроты
или аромата. Перец считался настолько распространённой частью рациона, что
некоторые виды поста заключались в
отказе
от потребления чили на протяжении
нескольких недель.
Простолюдины ели помидоры, авокадо, тыквы
, семена амаранта, мёд, вишню,
рыбу и насекомых. Некоторые выращивали специальные водоросли. Опунция
считались десертом благодаря своей сочности.
Богатые питались практически так же, хотя слуги могли отбирать для них самую
вкусную рыбу, самые сочные опунци
и и так далее.
Жречество
Верховными жрецами считались служители бога
Хуицилопочтли
Тлалока
которых избирали на специальном голосовании. Часто эти места занимали
представители знати, однако законы не запрещали выбирать
верховных
жрецов
даже из воинов и
ремесленников. Только этим жрецам разрешалось жениться.
Жертвоприношения проводили
огненные жрецы
. Под названием
тламатини
были известны жрецы
учителя, от которых ожидалась житейская мудрость и
умение дать хороший совет в любой ситуации.
Знатоками магии сч
итались
науатлин
, жрецы Великого Науалпилли
бога
обмана и тёмных чар. Мало кто становился науатлин, поскольку люди боялись их
за умения принимать обличья животных. С другой стороны, науатлин считались
необходимыми из
за того, что именно за их верную с
лужбу боги посылали ацтекам
дожди и заодно укрывали их от стихийных бедствий.
Тетоналмакани
изучали истинные имена всего сущего. Ацтекам они заменяли
лекарей, хотя считалось, что они устраняют болезни и затягивают раны не столько
благодаря травам, сколько
благодаря знанию имён своих пациентов. Опытный
жрец тетоналмакани мог "вспомнить" истинное имя раненого или больного и
восстановить те части, которые повредила рана или болезнь. Равным образом,
некоторые из тетоналмакани ценились за своё умение проклинать
истинные имена
преступников.
Женщины могли служить только жрицами
чихуатламакацку
, которые обучали
девочек хозяйству и заодно показывали им, как проводить ритуалы плодородия
(хотя стоит заметить, что женщинам никогда не позволялось участвовать в
жертвоприн
ошениях).
Цветочные войны
Известные под народным названием
ксочияойотль
, цветочные войны
представляли собой
ритуальные
войны,
которые
проходили между городами в
целях захвата заложников. Победители забирали всех выживших бойцов из
проигравшей армии и прин
осили их в жертву на
ступенях
своих пирамид.
Подробнее цветочные войны описаны в книге
Shadows of Mexico
Торговля
Выстроенный посреди солёного озера, Теночтитлан выживал не столько за счёт
сельского хозяйства, сколько за счёт торговли. В конечном счёте,
трудно
прокормить двести тысяч человек без регулярных поставок пищи снаружи.
Огромный рынок Теночтитлана,
тлателолько
, считается самым крупным
рынком во всей Америке. Каждый день его посещает не менее двадцати тысяч
человек. Разумеется, не вся торговля про
ходит в самом Теночтитлане. Сущестууют
и странствующие торговцы,
почтека
, которые торгуют в завоёванных землях и
втайне собирают информацию о
потенциальных
врагах.
Впрочем, нестоящим шпионажем занимаются
науалоцтомека
торговцы,
сливающиеся с населением
других городов и притворяющиеся их коренными
жителями.
Самыми богатыми из бродячих торговцев считаются
тлальтланиме
работорговцы, которые часто работают со жрецами, поскольку многих рабов
покупают специально для жертвоприношения.
Воины
орлы
Эти воины, называющие себя
куакуаухтин
, представляют собой нечто вроде
элитной касты или благородного ордена. Для того чтобы стать Воином
орлом,
ацтеку необходимо захватить не меньше десяти ценных пленников, провести 13
дней на вражеской территории и срази
ть орла броском метательного копья,
атлатля
Мало кто знает (хотя некоторые и подозревают!), что лучшие куакуаухтин
способны и сами превращаться в орлов. В отличие от большинства шкуродёров,
убивающих своих жертв, эти воины просто ловят орла, разрезают себ
е руку и
наносят аналогичный порез на тело птицы, после чего прикладывают порезы один
к другому. После этого они отпускают орла, обретая способность принимать его
облик в ближайшие 260 дней.
Воины
ягуары
Оцеломехи
, то есть Воины
ягуары, представляют собой
вторую элитную касту
бойцов. Обычно их меньше, чем куакуаухтин, что Воины
ягуары гордо
приписывают трудности вступления в их ряды. Для того чтобы стать таким
воином, ацтек должен захватить 13 достойных противников и совершить ещё 20
подвигов.
Хотя после э
того воина и признают оцеломехом, старшие члены касты
сообщают ему, что они ещё не достиг истинного могущества. Самыми сильными
воинами считаются
настоящие
Воины
ягуары, о которых большинству других
ацтеков попросту неизвестно. Стать таким воином можно лиш
ь победив ягуара
безо всякого оружия. Кроме того, воину рассказывают о том, что некоторые
жители прошлых миров
например, гиганты первого мира
всё ещё обитают в
лесах вокруг Теночтитлана. Если ацтек одолеет такое создание, его примут в
тайную клику исти
нных воинов даже без требования побеждать ягуара.
Пройдя одно из таких испытаний, воин доказывает свою ценность. В этом
случае ему рассказывают, где хранится фигурка ягуара, которая позволяет членам
касты превращаться в этих грозных хищников. Окропив фигур
ку своей кровью,
воин обретает возможность превращаться в ягуара в ближайшие 260 дней.
Чихуауатлакта
Хотя и нельзя сказать, что ацтеки угнетают женщин, они не допускают их к
проведению самых ответственных ритуалов и управлению государством.
Некоторые женщ
ины решают этот вопрос кардинальным путём, сдирая кожу с
пленных мужчин и принимая их облик. По очевидным причинам чихуауатлакта
скрывают факт своего существования и стараются даже как можно реже
встречаться друг с другом, чтобы в случае поимки одной из ни
х никто не смог бы
выпытать из ведьмы сведения о личности других чихуауатлакта.
Люди первого солнца и другие криптиды
Гиганты не помнят, как они пережили уже четыре конца света. Их осталось
совсем немного, однако ацтеки всё ещё могут встретить их в горах
или лесах
империи. Гиганты живут простой мирной жизнью, хотя время от времени они
вынуждены ловить путников и приносить их в жертву солнцу. Они как никто
другой
понимают, что произойдёт, если перестать чествовать своих богов.
Физически люди первого солнца
напоминают обычных смертных, однако их
Размер достигает 8 и более пунктов. Подобных значений вполне могут достигать и
Физические Атрибуты этих созданий (не стесняйтесь приписывать им Силу,
Ловкость и Выносливость 6
8 уровня).
Хотя
в легендах ацтеков и гово
рится, что
люди первого
солнца превратились в
ягуаров, в
действительности
ягуары практически уничтожили их. Они до сих пор
боятся этих животных, а с игровой точки зрения получают от них аггравированный
урон.
Стоит заметить, что леса Ацтекской империи полны
и других пережитков
"прошлых миров"
от разумных обезьян и человекоподобных рыб, в которых
превратились люди прошлых эпох, до ядовитых агав, маскирующихся под другие
растения в целях отравления путников.
Инфраструктуры
Хуэй цомпантли
Цомпантли
называетс
я стойка, на полках которой разложены человеческие
черепа. Хуэй цомпантли, что приблизительно переводится как "Великая стена
черепов", расположена рядом с жертвенной пирамидой и способна вместить до
шестидесяти тысяч свидетельств об успешно проведённых цве
точных войнах.
Однако никто не задаётся вопросом, куда из этих черепов делся
мозг
Тип:
Логистическая
Задача:
Скорпионы, живущие рядом с Инфраструктурой, выедают из
отрубленных голов мозг и передают его частицы другим животным. Эта операция
превращает обыч
ного зверя в анимеру
животное, наделённое подобием
человеческого сознания. Анимеры служат шпионами Бога
машины и иногда
собирают данные для новых Прикрытий.
Охрана:
Всё ацтекское жречество, считающее Хуэй цомпантли великой
святыней.
Стержень:
Убийство скорпионов заставит Инфраструктуру прервать работу.
Замена скорпионов на других насекомых может взломать Хуэй цомпантли и
заставить её работать на демонов.
Теотихуакан
Под знаменитой Пирамидой солнца располагается тайная комната, которую не
спос
обны увидеть простые смертные. Внутри неё лежат тринадцать черепов,
ждущие произнесения определённых слов. Тот, кто произносит один из тринадцати
паролей, переносится в совершенно другое место: Африку, Азию, Европу или даже
более отдалённую область.
Тип:
огистическая
Задача:
Помогать служителям Бога
машины мгновенно пересекать расстояние
между континентами.
Охрана:
Эту комнату построили почти полтора тысячелетия назад. Какой бы
охраной её ни наделили в сотом году нашей эры, сегодня её уже никто не охраняет
Другое дело, что смертные попросту не способны воспринимать эту комнату
своими органами чувств.
Стержень:
В недрах Пирамиды солнца можно найти деревянный контейнер в
виде трубы, закрытой с
обеих
сторон. Контейнер заполнен водой, в которой
плавает один
единственный тунец. Осушение контейнера уничтожит
Инфраструктуру, замена тунца другой рыбой
взломает её.
Континент 02 Фабрика 995
Глубоко в джунглях Оаксаки располагается тайное логово первых люд
ей. Их
здесь около дюжины, и они понятия не имеют, что охраняют Инфраструктуру Бога
машины. В дальней части их подземного поселения стоит металлическая дверь,
которую скрывает магическая энергия Маскировочной инфраструктуры.
За дверью расположена лаборатор
ия, которую современный человек назвал бы
типичной для
своего
века. В огромных стеклянных колбах лаборатории хранятся
животные, люди и другие, неизвестные науки создания. Время от времени ангел по
имени Похититель приводит сюда нового путника или зверя. Он
погружает его в
колбу и постепенно изменяет его организм. Некоторых жертв умерщвляют, но
некоторых отпускают, хотя многие из последних оказываются столь травмированы
своим заточением, что уже никогда не возвращаются в родные края.
Тип:
Логистическая
Задач
Создавать гибриды из сотен живых существ, встречающихся в
Мезоамерике.
Охрана:
отсутствует, не считая ангела и гигантов, которые могут встать (но
могут и не встать) на пути у незваных гостей.
Стержень:
Кабели, свисающие с потолка лаборатории подобно ви
ноградным
лозам, составляют невероятно сложный узор. Изучив этот узор, демон может найти
единственную точку, не совпадающую с общей моделью. Выдернув кабель в этой
точке, он заставит Инфраструктуру остановить работу.
Обсидиановый катопсис
Это растение, из
вестное современным учёным как
Catopsis berteroniana,
практически не отличается от своих обычных аналогов
если не считать двух
фактов. Первый заключается в том, что этот катопсис целиком состоит из
обсидиана. Другой заключается в том, что попадание всего
капли крови на корни
катопсиса заставляют его ожить и выпустить из своих пор целый рой комаров
убийц. У комаров лишь одна задача: высосать кровь из ближайших жертв и
передать её катопсису.
Тип:
Очистительная
Задача:
Накапливать споры для создания новых ка
топсисов.
Охрана:
Комары
убийцы.
Стержень:
Если прикрепить к этой Инфраструктуре магнит, она перестанет
функционировать и превратится в самый обычный
растительный
катоп
ис.
Теночтитланский акведук
Никто не знает, в чём заключалась первоначальная цель этой Инфраструктуры,
однако давным
давно демон по имени Чипахуа подчинил её своей воле. Дело в том,
что для работы акведука служи Бога
машины должны были время от времени
бросать в наполняющую его воду
по несколько детских слезинок. Чипахуа вместо
этого помочился в акведук и полностью изменил принцип его работы. Теперь
ровно в 2:21 ночи акведук наделяет
ближайших
демонов двумя очками Эфира.
Тип:
Взломанная
Задача:
Продуцировать Эфир для Мятежных.
Охрана
Обычные воины и другие жители Теночтитлана. Акведук важен для
города, и любой, кто подолгу ошивается возле него, неизбежно привлекает
внимание стражи.
Стержень:
Под акведуком расположена нефритовая фигурка в виде лягушки.
Отодвинув её больше чем на 10 фу
тов в сторону, демон снова изменит функцию
Инфраструктуры.
Новые Преимущества
Выведение из строя (Стиль, от • до •••)
Требования:
Сила •••, Холодное оружие ••
Ломание веток (•):
Штраф за прицельные атаки падает на
2 пункта.
Песок на ветру (••):
В случа
е успешной атаки ближнего боя вы можете вложить
очко Воли и сбить противника с ног, тотчас же встав на место, которое он занимал.
Наказание лежачей собаки (•••):
Когда противник пытается встать на ноги
рядом с вами, вы можете вложить очко Воли и нанести у
дар вне своей очереди.
Помимо урона, это помешает ему подняться.
Подчинение (•)
Требование:
Холодное оружие ••
Эффект:
Вкладывая по очку Воли за каждую атаку, вы можете наносить тупой
урон вместо летального.
Звериная речь (• или ••)
Эффект:
На первом уровне вы получаете +3 дайса к общению с определённым
видом животных. На втором вы способны буквально
говорить
на их языке.
Шкуродёр (•••+, особенности)
Требования:
Знание животных •, Оккультизм ••
Эффект:
Вы способны превращаться в своих жертв
после того, как
позаимствуете часть их крови или сдерёте с них шкуру
специфика и жестокость
подобного ритуала зависит от каждого конкретного шкуродёра. Учтите, что хотя
большинство шкуродёров работают с животными, некоторые превращаются в
других людей и
ли даже редкие виды оккультных существ, включая
материализовавшихся призраков.
Срок, на который содранная кожа (или иной биологический элемент) позволяет
вам изменять свой облик, зависит от вложения очков Воли.
• Если вы не вкладываете очков Воли, в животн
ое вы можете превратиться всего
один раз примерно в пределах суток.
• Очко Воли продлевает этот срок до недели.
• Месяц требует двух очков Воли.
• Три очка Воли позволяют изменять облик в течение года
• Понижение самого значения Воли на единицу делает шкуру
вечной
Превращение занимает раунд и заменяет Физические Атрибуты (и Размер)
персонажа аналогичными
характеристиками
его жертвы. Кроме того, он получает
особый Порок:
Звероподобный
. Это означает, чт
о один раз за главу персонаж
может получить очко Воли, следуя нормам поведения
животного
, а не человека.
Всё вышеописанное требует трёх очкчов Преимуществ. Тем не менее, вкладывая
дополнительные очки, персонаж может приобрести и новые свойства.
Речь животн
ого (• или ••):
Первый уровень позволяет общаться с животными
только в зверином обличье, второй
даже в человеческом.
Снаряжение (•• или •••):
Второуровневый вариант этого Преимущества
позволяет трансформировать вместе с телом и одежду. Третий уровень
рас
пространяет
этот эффект и на другие пожитки вроде оружия и снаряжения.
Запас Эссенции (от • до •••••):
Запас Эссенции равен очкам этого
Преимущества.
Персонаж
может тратить по одному очку Эссенции за раунд. Для
восстановления этого запаса персонаж должен п
огрузиться в медитацию и вложить
по три очка Воли за каждый пункт Эссенции.
Гибридная форма (•• или ••••):
Персонаж может совмещать части своего
настоящего облика и звериной формы. Он получает наивысшую Силу +1 и Размер,
на +1 уровень превышающий человечес
кий. На втором уровне преимущества
персонаж может принимать
только
гибридную форму. На
четвёртом
и её, и
стандартный облик животного.
Обновляемая кожа (•):
Вместо того чтобы охотиться за новой шкурой,
персонаж может просто вложить дополнительные очки Во
ли в соответствии с
правилами, приведёнными выше.
Стойкая кожа (от • до •••••):
Если персонаж приобретает форму маленького
животного (обладающего пониженной Выносливостью и Размером, а значит
Здоровьем
), каждое очко этого Преимущества добавляет ему по о
чку Здоровья до
максимума, равного естественному запасу Здоровья протагониста.
Силы духов (•+):
Принимая обличье
материализовавшегося
духа, персонаж
получает и его Влияния, Манифестации или Нумина: по очку за
каждый
пункт
этого Преимущества.
Сильные инстин
кты (•):
Защита персонажа рассчитывается по
наивысшему
значению
Атрибутов
Мгновенная трансформация (•):
Персонаж
может менять обличье с любой
скоростью.
Странный язык (•):
Персонаж
может
говорить
на человеческом языке в любом
облике.
Два тела (•••):
Раны,
полученный протагонистов в одной форме, не переносятся
на другую.
Недостаток (общий для всего Преимущества):
В теле животного
персонаж
не
проходит проверок Рассудка. Тем не менее, когда он возвращает себе человеческий
облик, он проходит их разом, получая
штраф
Всего лишь Преимущество?
С извинениями сообщаем, что у нас просто не было
достаточно
места в этой
книге, чтобы перенести все правила превращения шкуродёров из книги
Skinchangers
во Вторую редакцию. Поэтому мы заменили целую расу
протагонистов на
обладателей вышеописанного Преимущества.
Воины
ягуары или орлы
как тайный культ
• Новички получают Специализацию
Обман
на Эмпатии.
•• Статус в жречестве • уровня
••• Персонаж получает доступ к Преимуществу
Шкуродёр
•••• Бесплатный уровень Знания животн
ых.
••••• Персонаж приобретает второй вариант Преимущества
Шкуродёр
связанный с любым другим видом животного.
Тайный культ Хуицилопочтли
Это Преимущество получают избранные представители высшего жреческого
сословия, служащего богу Хуицилопочтли.
Специализация
Циклы
на Расследовании.
•• Союзники в жречестве • уровня
••• Мистическое чутьё на Бога
машину или два очка
Сверхъестественных
Преимуществ.
•••• Чутьё на знамения.
••••• Персонаж может уходить из мира в загадочную антиреальность,
существующую
вне пространства и времени. Фактически он получает аналог
оплота
, которым обладают многие демоны. Для этого ему достаточно вложить
очко Воли (по одному за час, если он остаётся в оплоте дольше шестидесяти
минут). За каждое
дополнительное
очко Воли он может
взять с собой до трёх
спутников.
Хроники Тьмы
Ацтекские
маги
часто занимали высокие должностные позиции, притворяясь
или даже искренне считая себя
жрецами великих богов.
Скованные
тоже
принимали активное участие в жертвоприношениях и порой изгоняли п
ризраков,
недовольных своей кончиной.
Оборотни
скрывают своё существование так же, как
тайные культы Воинов
ягуаров и Воинов
орлов, иногда даже смешиваясь с ними.
По неизвестным причинам жрецы
узаконивают
охоту на оборотней, назначая
награду за их шкуры.
Вампиры
регулярно питаются кровью жертв и живут поблизости от пирамид.
Тем не менее, жрецы науатлин делают всё, чтобы истребить в своих землях
чудовищ, которых бог Солнца изгнал во тьму.
Подменыши
встречают редко, а потому, как правило, даже не формируют
ригольдов. В самых крупных городах действуют Дворы направлений или пара
Сезонных дворов, посвящённых засухе и дождю.
Как и буквальные охотники, добывающие провизию в смертоносных джунглях,
последователи Бдения
редко прож
ивают по
настоящему долго. Тем не ме
нее,
некоторым удаётся объединиться в полноценные содружества или даже войти в
легенды. Как ни удивительно, многие из охотников идут по следу
Хищников
рыщущих по всей
империи
Прометиды
мумии
встречаются в джунглях Мезоамерики чрезвычайно редко.
Последн
ие появились здесь во многом
благодаря
Инфраструктуре, ведущей в
Теотиуакан из Зимбабве: в империи Мутапа как раз назревает война с Португалией,
и многие Восставшие стараются сбежать от неё подальше.

Глава седьмая:
Реквием по Регине (1593 г. н.э.)
Vampir
e: the Requiem + Changeling: the Lost
Елизавета правит уже
больше
тридцати
лет, и она давно не та влюблённая
девушка, которой её порой
изображают
в народе. Этот павлин, Роберт Дадли,
наконец
то покинул нашу грешную землю, так и не перестав верить, что од
нажды
добьётся руки королевы. Елизавета обретает полную власть над Англией, и былой
разгул коррупции
неожиданно
начинает спадать. Мало кто чувствует это так остро,
как Проклятые.
Тема и атмосфера
Темой этого периода становятся
разногласия
. Мир стремительн
о меняется, и
былые союзники начинают видеть друг в друге
соперников
, если даже не злейших
врагов.
Атмосферу можно выразить формулировкой
Кто
то наблюдает
. Каждый день
и каждую ночь
случается что
нибудь важное. Англия просто не может перестать
наблюдать за своими жителями. Если вы что
нибудь сделали, знайте, что вас
вполне могли видеть.
Что было
Жизнь на берегах Туманного
Альбиона
никогда не была спокойной. Войны,
стихийные бедствия и эпидемии преследовали Британию ещё с времён,
предшествующих римскому вторжению. И хотя несколько веков назад Англия
начала воспринимать себя как единая нация, время от времени лорды и даже
крупные зем
левладельцы вспоминали события старины, прославленные в легендах,
и начинали считать себя королями своих земель. Особенно ярко это проявилось в
войну Ланкастеров с Йорками, позже ставшую известной как Война алой и белой
розы.
С началом шестнадцатого столет
ия на английский престол взошла кровавая
королева Мэри, запомнившаяся своим
подданным
массовыми сожжениями
неугодных ей лиц, которых она удобно
объявляла
еретиками.
Правление Елизаветы не лишено недостатков, однако оно выступает на ярком
контрасте именно с
кровавым владычеством королевы Мэри. В
отличие
от
предшественницы, Елизавета старается не причинять вреда тем, чья вина не
доказана, а торговля, ремесленничество и искусство в годы её правления
процветает как никогда. Более того, именно она начала первые
колонизаторские
экспедиции в Америку. Название штата Виргиния (которое изначально
планировалось распространить и на многие другие штаты Америки) посвящено
именно ей: легендарной "невинной королеве".
Подробнее об истории Великобритании можно прочитать в кни
ге
Shadows of
the UK


Лондонский тауэр
Белую башню построили ещё в 1078 году одновременно в качестве крепости и
символа английского величия. По иронии судьбы, сегодня её используют как
тюрьму. Говорят,
заключённые
часто сходят с ума в её камерах
и а н
екоторых
даже находят убитыми при загадочных обстоятельствах. Сами заключённые,
вышедшие из Тауэра, иногда рассказывают о шёпоте, то и дело раздающемся в
коридорах темницы. Правда ли это? Что если Белую башню населяют души
умерших людей? Что если она
предс
тавляет
угрозу для всего Лондона?
Лондон сегодня
В период между 1587 и 1593 гг. Лондон представляет собой огромный
космополитический город с численностью населения свыше двухсот тысяч
человек. Поскольку в него стекаются настоящие массы торговцев, монахов
путешественников, вампиры могут насладиться редкой возможностью питаться
буквально из ночи в ночь, не рискуя привлечь слишком много внимания.
Расцвет английской эстетики приводит к распространению художественных
галерей и салонов, предназначенных специал
ьно для
Проклятых
. Разумеется,
никуда не ушли и более грубые развлечения вроде
петушиных
боёв. Некоторые из
Сородичей используют вместо обычных животных собственных гулей
из числа
смертных или зверей. С годами аппетиты толпы растут, а потому теперь уже
опрос времени, когда кто
нибудь из вампиров попробует сделать гуля из медведя
или другого крупного хищника.
Несмотря на художественное и политическое
процветание
, хватает и новых
проблем, о которых вампиры не слышали в прежние десятилетия. В 1593 году
Парл
амент издаёт закон, позволяющий арестовывать всех, кто не посещает церковь
хотя бы раз в месяц. Далеко не всем Проклятым удаётся это проделать, а потому
многие вынуждены подкупать знакомых юристов и даже церковнослужителей.
Ковенанты
Ниже приведена лишь т
а информация, которая изменяет или дополняет
сведения из переводов
Vampire: the Requiem
Dark Eras Companion
Висельный столб
Висельный столб был
подробно
описан в книге
Dark Eras Companion
. Ниже
приведена информацию только о его фракциях, исторически
именуемых сектами.
Лисы
представляют собой полулегендарную группу вампиров, охотящихся на
самоуверенных кочевников, пытающихся путешествовать
самостоятельно
вместо
того чтобы оплатить услуги Висельного столба.
Воробьи
подготавливают условия для прибытия оч
ередного клиента,
обеспечивая его убежищем и общими сведениями о незнакомом домене. Воробьи
часто налаживают политические связи с Инвиктус и Вейхан Кинн.
Гончие
выполняют основную работу ковенанта, делая всё, что необходимо для
безопасности и
комфорта
клие
нтов.

Преимущество:
Посланник (от • до •••••)
Требование:
Статус в ковенанте •
Эффект:
Прежде всего, персонажа практически невозможно выследить за
городом (в худшем случае Рассказчик назначает проверку подходящих
способностей или Навыков). Во
вторых, когда персонаж прибывает в другой
домен, он получает +1 дайс к одной Социальной проверке, н
аправленной на
взаимодействие с одним вампиром или ковенантом, обитающим в этом городе (с
повествовательной
точки зрения считайте, что персонаж подносит этому вампиру
дар или использует
информацию
, которую он некогда подслушал об этом
ковенанте). В
третьих
, один роз за историю вы можете использовать половину
значения этого Преимущества (с округлением вверх) в качестве Союзников или
Контактов в другом домене.
Секты Инвиктус
Новая Камарилья
пытается установить связи с другими членами Инвиктус по
всей Европе
в надежде создать глобальную организацию Первой знати.
Канес Пугнакес
, или
Боевые псы
, карают всех, кто перешёл дорогу английским
Инвиктус.
Клаусо Остио
, или
Закрытый рот
, проникают в правительственный аппарат,
чтобы править доменом руками смертных. Назван
ие секты происходит от
поговорки "Закрытый рот
открытый карман" (что служит намёком на
продажность чиновничьего аппарата).
Секты Ланцеа эт Санктум
Хранители мира
ведут себя как
добропорядочные
христианские священники и
монахи. Они избегают
агрессивной
актики своих соратников, сосредотачиваясь на
саморазвитии и
дисциплине
Хранители пламени
следуют правилу “Убивайте всех
Господь узнает своих”.
Не в последнюю очередь секта была создана для устранения результатов
Детского
крестового похода
Первое искуше
ние
испытывает смертных и даже других Сородичей, соблазняя
их властью, деньгами и другими мирскими благами, чтобы узнать, смогут ли они
устоять перед искушением.
Вейхан Кинн
Вейхан Кинн, что
переводится
приблизительно как
Лесные ведьмы
занимается
налажив
анием связей с другими
крупными
игроками Британии. Хотя иногда под
"крупными
игроками
" подразумеваются смертные политики и вампиры Инвиктус,
куда чаще представители ковенанта заключают союзы с другими порождениями
тьмы
будь это чернокнижники, демоны или
ещё более удивительные создания
ночи.
Единственной крупной сектой этого ковенанта считается
Дигол Кепен
Хранители секретов.
Дигол Кепен занимаются тем же, чем и другие представители
ковенанта, однако вместо мирных переговоров они полагаются на шантаж и
угрозы.
Преимущество:
Запретная сделка (от • до •••••)
Требование:
Статус в ковенанте •
Выберите по одной фракции
сверхъестес
твенных
существ за каждый уровень
этого Преимущества. Это может быть что
нибудь общее наподобие
оборотней
, но
если хроника тесно связана с целой мистической расой, Рассказчик вправе
потребовать от вас конкретизации своих союзов (например:
Костяные тени
ремя от времени вы можете запрашивать от этих существ поддержку
разумеется, взамен на согласие помогать в ответ им самим. Рассказчик определяет
сложность вашей просьбы по шкале от 1 до 7 (где 1 соответствует простейшей
задаче, которую можно решить на мес
те, 3
4 грозят союзнику протагониста
социальным остракизмом или вредом здоровью, а 7 предполагает неизбежную
гибель нескольких союзников).
Хроники Тьмы
В последние десятилетия
Отверженные
вели отчаянную войну с Чистыми.
Теперь, после нескольких крупных
побед, они наконец возвращаются в родные
города, чтобы начать жизнь в своё удовольствие.
Пробуждённые
всё ещё помнят чистки, устроенные кровавой королевой Мэри,
и всеми силами избегают чужого внимания.
Прометиды
вынуждены избегать Лондона из
за необычайно
территориальной и
негостеприимной своры, живущей в английской столице и почему
то считающей
других Созданных своими врагами.
Встречаются на туманных улицах Лондона и
охотники
. Некоторым из них
суждено пережить десятки
столкновений
с чудовищами и образовать
содружество
Долгой ночи.
Есть чем заняться и
Скованным
. Неизвестная сущность, известная как “Добрая
матушка”, десятками поедает призраков с непонятной целью.
Мумии
, прибывшие в Лондон вместе с другими чужеземцами, с удивлением
узнают, что в катакомбах под
городом спит целый мерет Восставших, попавших
сюда ещё несколько тысячелетий назад.
Машина выстраивает обширную сеть Инфраструктур, затрагивающую не только
Англию, но и некоторые французские города.
Демоны
начинают шептаться о
крупном проекте, который дол
жен прогнать всех падших ангелов из Европы.
Некоторые пытаются сбежать в Новый Свет, надеясь, что Бог
машина ещё не успел
туда добраться.
Дворы Роз
Британия всегда была близка к царству Фей. В некоторых местах земной мир
настолько близок Аркадии, что Феи способны переходить из одного мира в другой
практически напрямую, делая по Чаще всего несколько шагов. Не стоит и говорить,
что
Потерянные
всеми сила
ми избегают подобных мест.
Гражданская
война между домами Платагенетов,
известная
как Война алой и
белой розы, отразилась и на подменышах. Разделение смертных на две основные
армии повлекло за собой и раскол во фригольдах по всей Англии. Вскоре среди
подме
нышей зародились Дворы Крови и Снега, первый из которых поддерживал
Ланка
теров, а второй
Йорков. Их появление повлекло за собой и зарождение
третьего, нейтрального Двора пепла, который настаивал на максимальном
пренебрежении смертной политикой и необход
имости обороняться от Охотников,
посланных Феями в земной мир.
А затем появился Человек в сером
загадочный всадник, охотящийся на
подменышей. Несмотря на то, что он нападал на представителей всех Дворов,
отсутствие явного сообщения и доверия между разным
и сторонами конфликта
привело к тому, что каждый Двор обвинял остальных в сотрудничестве с
Человеком в сером. Даже сегодня никто не знает, кем на самом деле был этот
"человек", хотя вероятнее всего, что он был послан Феями из Аркадии.
Двор крови
Двор кров
и, или Двор радости, воплощает идеалы смертного нобилитета.
Правит ими Королева, которая выбирает советников из каждой внутренней
фракции своего Двора. Среди основных фракций особого упоминания заслуживает
Гильдия мейстеров
, отвечающая за накопление богатс
тв как земного, так и
мистического характера, и
Золотые рыцари
, карающие врагов Королевы. Третьей
известной
фракцией считается
Джойу
("Весёлые" в переводе с французского)
музыканты, поэты и дипломаты Двора.
Кровавая мантия
• Преимущество
Область знаний
•• Персонаж получает очко Гоблинской клятвы (Кровь).
••• В любых
формальных
небоевых
состязаниях (вроде конкурса поэтических
талантов) персонаж получает +2 дополнительных дайса.
•••• Герой получает Преимущество
Личный подход
••••• Преимущество
Вдохнов
итель
Договор с вдохновением (от • до •••••)
Цена:
2 очка Чар
Бросок:
Манипулирование + Экспрессия + Вирд против Решительности + Вирда
Действие:
продолжительное, всего нужно набрать от 5 до 20 успехов, делая по
броску за раунд
Произнося речь, читая
стихи или играя на музыкальном инструменте, персонаж
накладывает на окружающих то или иное Состояние (по выбору игроку и/или
Рассказчика).
Согбенные:
Исключительный успех
начинается
с трёх обычных вместо пяти.
Светлейшие:
+3 дайса к импровизированному
выступлению.
Звери:
Договор влияет даже на животных.
Лазейка:
Подменыш не собирается налагать Состояние, а просто развлекает и
воодушевляет аудиторию.
Двор снега
Двор снега, или Двор решительности, старается обеспечить стабильную жизнь
во фригольде
по возможности, и во всей Англии. Правление королевы
Елизавета частично сделало за них первый шаг. Теперь задача подменышей не
позволить Англии снова погрузиться в огни
гражданской
войны.
Правят двором
Альдерсмены
, отдалённо напоминающие "Парламент
подмен
ышей".
Верующие
берут на себя бразды религиозной власти.
Дозорные
обеспечивают
выживание других членов Двора, изучая Чащу и её обитателей.
Снежная мантия
• Очко Союзников.
•• Персонаж получает очко Гоблинской клятвы (Снег).
••• Преимущество
Неукротимост
•••• Герой получает Преимущество
Личный подход
••••• Значение Воли вырастает на +1 уровень.
Договор с защитой (от • до •••••)
Цена:
1 очко Чар
Бросок:
Решительность + Оккультизм + Вирд против суммы успехов,
полученных врагом при обращении к своему Д
оговору.
Первый уровень Договора позволяет подменышу заблокировать действие
чужого
Договора. Каждый дополнительный успех даёт другое преимущество по
выбору игрока.
Экзорцизм:
Персонаж может изгонять эфемерных сущностей.
Оберег:
Способность влияет даже на д
ругие мистические силы вроде
Дисциплин или Трансмутаций.
Рассеивание:
Эффект этой
способности
распространяется
на все магические
силы, задействованные в радиусе 10 ярдов за
каждый
уровень Вирда.
Светлейшие:
Исключительный успех
начинается
с трёх обычных.
Огры:
Враги впадают в Состояние
Испуга
Элементали:
+3 дайса при обращении к этому Договору в локации, в которой
присутствует ключевой элемент протагониста.
Лазейка:
Персонаж действует по закону, известному и его противнику
(например
, выступая против преступника, официально изгнанного с территории
Двора).
Двор пепла
Двор пепла, или Двор надежды, сосредоточен на простом выживании. Его
основная фракция,
Серые волки
, ищет союзников среди других оккультных
существ (включая Вейхан Кинн).
Сестринство
изучает древние ведьмовские
ритуалы и заклинания.
Приговорённые
совершают преступления против других
подменышей. Последние обязуются никогда не вредить самому Двору пепла и
потому пользуются у членов Двора достаточно тёплым приёмом.
Пепельная
мантия
• Окружающие получают штраф
1 при попытках распознать персонажа, если он
намеренно избегает
чужого
внимания.
•• Персонаж получает очко Гоблинской клятвы (Пепел).
••• Эффект снова
девять при проверках Кражи.
•••• Герой получает Преимущество
Личный
подход
••••• Преимущество Анонимность ••• уровня.
Договор с воздухом и тьмой (от • до •••••)
Цена:
2 очка Чар
Бросок:
Интеллект + Ремесло + Вирд (против Сообразительности + Вирда, если
жертва имеет причины сомневаться в реальности увиденного)
Одного успе
ха достаточно, чтобы создать иллюзию неподвижного предмета
Размером не больше 5. Каждый дополнительный успех позволяет выбрать ещё
один эффект:
• Иллюзии животных и даже людей.
• Иллюзия передвигающегося объекта.
• Вместо того чтобы создать
иллюзорный
объ
ект, подменыш изменяет
внешность реально существующего предмета.
• Размер
иллюзорного
предмета может равняться 5 + Вирду подменыша.
• Жертвы могут передвигать
иллюзорный
объект и даже "пользоваться" им, хотя
они и не способны повлиять с ег
помощью на
окружающий мир или самих себя
(например, иллюзорный хлеб может даже обладать приятным вкусом, однако он не
даст жертве ни малейшего насыщения).
Действие Договора
оканчивается
после одной сцены или
в случае
исключительного успеха
при ближайшем рассвете.
Мороки:
+3 к созданию иллюзий в целях самозащиты. Кроме того, Морокам
открывается
дополнительная
лазейка: они не тратят Чар, когда обращаются к этому
Договору в темноте.
Элементали:
При создании неживых
иллюзорных
предметов
исключительный
пех начинается
с трёх обычных вместо пяти.
Огры:
+3 к созданию
устрашающих
иллюзий.

Глава восьмая:
Опавшие лепестки (1640
1660 гг. н.э.)
Hunter: the Vigil
Эта глава посвящена
непродолжительному
правлению Сёгуната Токугава в
японском городе Эдо, ныне
известном как Токио. Несмотря на многие достижения
Сёгуната, его владычество было отмечено множеством локальных конфликтов. И
если смертные видели в этих конфликтах всего лишь печальные отголоски
старинных войн, охотники знали, что за доброй половиной из
них стоят чудовища,
носящие человеческие обличья, словно одежду.
Ниппон, Нихон и Япония
Малоизвестный факт заключается в том, что слово Япония представляет собой
экзоним
то есть имя, данное народу его соседями. Исторически японцы называли
свою страну Ни
ппон. В более современные годы они используют одновременно
термины Нихон и Япония.
Тема
Центральной темой этой главы служит
смена сезонов
. Наступление нового
времени года ставит точку в истории предыдущего
но даёт возможность для
зарождения новых ростко
в. Охотники видят себя агентами этих новых сезонов.
Они знают, что война с чудовищами не может не отражаться на жизни других
людей
однако взамен человечество получает возможность жить новой, свободной
жизнью.
Другая тема Опавших лепестков созвучна традиц
ионным японским принципам.
Каждый должен исполнять свой
долг
. Иногда это требует от человека
самопожертвования
вплоть до принятия своей неизбежной гибели,
однако долг
ценен именно потому, что позволяет человеку сделать свою жизнь частью чего
то
большег
Атмосфера
Изолированность японской культуры, религиозный фанатизм, внутренние
конфликты
всё это хорошо отражает атмосферу эпохи. Тем не менее, ярче всего
эмоциональный окрас этого периода проступает в
желании
. Каждый хочет достичь
чего
то большего
и впервые за долгие десятилетия такая возможность появляется
у абсолютного большинства людей. Любой персонаж, встреченный игроками в
историях об эпохе Токугава, должен к чему
то стремиться. Он должен верить, что
вереди его ждёт что
то важное, что
то лучшее
, что
то желанное.
Обычаи и культура
Население города Эдо перевалило за несколько сотен человек. Пройдёт ещё
несколько десятилетий, и оно
достигнет
миллиона
почти неслыханной плотности
населения для исторического мегаполиса. Даже с визуальной точки зрения Эдо
напоминает кипящий котёл, в котором жизнь не перестаёт бить ключом ни днём,
ни глубокой ночью.
Основной философией Эдо считается неоконфуциан
изм, совмещающий
принципы буддизма и синтоизма. Их неоконфуцианизма вырастает и знаменитый
кодекс
бушидо
, хотя, вопреки сложившимся стереотипам, он представляет собой
лишь общее название для нескольких близких традиций. Фактически бушидо
заключался в компл
ексе схожих идей, главными среди которых
считались
несколько следующих:
• Самурай живёт и умирает с честью.
• Каждый должен служить
сёгунату, даймё (феодалам) или императору.
• Ниппон и его нард обладает священным происхождением.
• Умение действовать без колебаний
великая добродетель.
• Самурай, опозоривший себя, должен совершить самоубийство через сепуку.
• Смерть должна быть достойной.
• Поскольку самурай часто вынужден убивать врагов, в загробной жизни ему не
дадут никакой
награды. А потому он должен наслаждаться земными благами здесь
и сейчас.
Другой кодекс,
чонидо
, говорил куда больше о поведении простых граждан. Он
призывал их признавать свою роль
служителей
императора и сёгуната, но
прилагать максимум усилий к тому, чтоб
ы быть лучшими в своей области.
Одна из
самых любопытных традиций,
вакасюдо
, заключалась в пропаганде
гомосексуализма среди самураев. Согласно этой традиции, самурай мог взять к
себе в обучение молодого, но многообещающего ученика. Их связь часто выходила
за границы простых отношений наставника и подмастерья и в целом считалась
совершенно
нормальной. Увядание этой традиции началось только с угасанием
самурайского класса как такового.
Сакоку
Как уже говорилось, Ниппон живёт в условиях политической изоляции
причём
изоляции
совершенно
намеренной. Не считая редких контактов с голландскими и
португальскими торговцами, Ниппон на
законодательном
уровне запрещает своих
гражданам покидать родину. Равным образом, правительство не торопится
открывать свои порты друг
им, менее знакомым купцам. Выражаясь прямым
языком, многие жители Ниппона знали о мире не намного больше, чем сотни лет
назад.
Ёсивара
Один из самых известных районов Эдо назывался Ёсивара. Своей
популярностью он обязан обилию проституток, которые фактиче
ски превращали
Ёсивара в район красных фонарей. Тем не менее, ради исторической достоверности
стоит отметить, что в Ёсивара работали не только девушки лёгкого поведения, но и
музыканты, актёры, комедианты и даже бойцы, выступающие с публичными
соревнования
ми.
Кроме того, Ёсивара примечателен тем, что в этом районе всех волновала лишь
толщина кошелька, а не общественное положение покупателя. Известны случаи,
когда даймё выгоняли из питейных заведений за отсутствие денег,
игнорируя
традиционные для Ниппона пр
инципы уважения к феодалам.
По очевидным причинам, если вам нужно изобразить в игре настоящий "район
порока", остановите свой выбор на Ёсивара.
Кастовая система
Выше всех стояли
самураи
Несмотря
на некоторую военизированность их
кодекса, далеко не все са
мураи были
умелыми воинами
. В сущности, их мечи
представляли собой в первую очередь символ власти
и уже во вторую оружие.
Многие из охотников этого времени были именно самураями. Охотники из их
числа чаще всего сталкивались с
колдунами
демонами
, пытаю
щимися
проникнуть в правительственные структуры.
Второе место в социальной иерархии Ниппона занимали
фермеры
. В отличие от
многих других стран, в Ниппоне фермеры сами владели своей землёй. Охотники,
вышедшие из их рядов, чаще всего боролись с
оборотнями
ретье место отводилось
ремесленникам
, поскольку их товары были не столь
значимы для выживания государства, что и пища, которую поставляли фермеры.
Сотрудники развлекательной индустрии (вроде комедиантов и гейш)
не
считались
ремесленниками, однако часто раб
отали с ними в паре. Охотники из этого класса
боролись сразу со всеми чудовищами, привыкшими смешиваться с людьми.
Торговцы
считались одной из низших каст, не в последнюю очередь потому что
они часто якшались с чужеземцами. Им регулярно приходилось
бороться с
чудовищами, обитающими за городом и нападающими на торговые караваны.
Низший класс назывался
эта
. Он был представлен нищими, бродягами, калеками
и чужеземцами. Самурай мог убить эта без малейших последствий для своей
репутации. Стоит заметить, ч
то
представители некоторых профессий
вроде
гробовщиков
также входили в ряды эта, поскольку считалось, что они загрязняют
свои души в не меньшей степени, что и свои тела.
Преступников называли
хинин
. Иногда им позволялось работать дворниками
или городск
ими стражниками, хотя отношение к ним было крайне
пренебрежительное, а самураи всё так же могли убить хинина из малейшей
прихоти.
Женщины
самураи
Поскольку самураи представляли собой в первую очередь знать и уже во вторую
бойцов, среди них были и
женщины. Некоторые из них даже осваивали боевые
искусства, однако сражались чаще всего нагинатами (своеобразными алебардами)
вместо катан.
Бдение
Из содружеств главную роль в охоте на монстров играли
Ама
Сан
(ныряльщицы за жемчугом),
Азуса Мико
(лучницы
шаманки) и
Бидзинь
(ремесленники, составляющие, вероятно, самую крупную
охотничью
группу в
Эдо).
Эгис Кай Дору
прибыли в Ниппон в 1550
е годы вместе с португальскими
торговцами. Тем не менее, не считая одного европейского наставника, вся группа
представлен
а коренными жителями.
Восходящие
малочисленны и порой вынуждены скрывать свои мусульманские
корни.
Маллеус Малефикарум
практически отсутствуют, поскольку их религия
объявлена
вне закона.
Не лучшая судьба ожидала в Ниппоне и Люцифуг, которые в настоящий мом
ент
обладают всего двумя представителями во всём
Эдо
Основную часть Бдения в Ниппоне несут
Хототогису
Отодо
, описанные
буквально в
следующем
разделе.
Союз чудовищ
В этот период весь Ниппон переживает небывалый национальный подъём,
выражающийся в объеди
нении некогда враждовавших земель. Если хотите, можете
считать, что это отразилось и на чудовищах, которые начинают заключать союзы
друг с другом.
Ёка
В глазах охотников, Ниппон может похвастаться сомнительной репутацией
государства, отличающегося поист
ине невиданным разнообразием монстров
которых здесь называют
ёкай
Начиная причудливыми каса
обаке
гигантскими призраками, больше
напоминающими медуз, чем людей
и заканчивая кеккаями
уродливыми
убийцами, которые по неизвестной причине рождались у н
екоторых женщин,
ёкаи встречались на каждом отрезке земли, на каждой дороге и на каждой ночной
улочке Эдо.
Перечислить их всех было бы не только невозможно, но и непродуктивно.
Старайтесь использовать разнообразие японской мифологии во всей его полноте,
каждый раз создавая для игроков монстров, которых они ещё не встречали в более
ранних играх по
Hunter: the Vigil
Из самых известных ёкаев упоминания заслуживают девятихвостые лисы, еноты
с гигантскими мошонками, способные превращаться в людей, стаи хищных
тараканов и люди с птичьими головами (тэнгу), которые могли помочь человеку в
один день и
забрать
его жизнь на следующий.
Огромную роль в мифологии Ниппона играли монстры, разносящие болезнь
начиная от крыс и их чудовищных вариаций и заканчивая крохотны
ми
гуманоидами, которые притворяются детьми или карликами, чтобы спрятаться
среди людей и затем наблюдать за их муками.
По ночам в воздухе начинали парить головы
рокурокуби
ведьм, способных
отделять конечности от своего тела, чтобы душить своих врагов во
сне. Возле
берега на людей охотились
фунайгреи
призраки утонувших моряков, тяготящиеся
своим одиночеством и пытающиеся сотворить себе товарищей, утянув в воду
невинных ниппонцев.
Помимо живых (или хотя бы двигающихся) чудовищ, Ниппону известны и
проклятые места
аншо,
зайдя в которые, люди чаще всего обрекали себя на
страдания или даже смерть. Правда, охотники придерживаются другого взгляда на
аншо, поскольку на их территории мо
нстры лишаются большей части своих
способностей (с игромеханической точки зрения считайте, что
Пробуждённые
попросту не могут сотворить в такой области заклинание; это касается и других
оккультных способностей, требующих вложения Воли).
Помимо целых разнов
идностей монстров, охотники сталкиваются и с
отдельными чудищами, которые со
временем
становятся настоящими легендами.
Так, на улицах Эдо охотится похититель женщин
Сютэн додзи
(по
видимому,
вампир, поскольку затем тела женщин находят
обескровленными
), а н
а торговых
путях иногда замечают призрак
Гашадокуро
, выглядящий как тридцатиметровый
скелет.

Ама
Сан
Строго говоря, Ама
Сан не охотятся на чудовищ. Они занимаются добычей
жемчуга
а поскольку, согласно древней традиции, основную часть работы
выполняют женщины, многие из них даже не стремятся брать в руки оружие. Что
Ама
Сан действительно делают, так это
выманивают опасных обитателей моря в
месте, в которых с ними расправляются специально обученные охотницы. Как
только морские чудовища погибают или уплывают прочь, Ама
Сан начинают
работу, которую они и считают своим основным занятием. Они ныряют настолько
глубоко в воду, насколько способны, и
принимаются
за сбор жемчуга.
Охотники
Вам 63, и вы даже не самая старая женщина среди Ама
Сан. Однако в отличие
от других старух, отправившихся на покой, вы продолжаете нырять в воду вместе
со своими юными помощницами
. Вас не пугает, что вас может постичь участь
вашей матери, которую подводное чудище уволокло на дно. Вы давно свыклись с
опасностью.
Вам 18, но вы ныряете с шести лет. Когда вам исполнилось шестнадцать, в
сновидениях вас начало посещать чудовище, приглаша
ющее вас к себе в подводное
царство. Мама говорит, что когда вы будете готовы, Ама
Сан выманят это чудище
на поверхность, и вы сможете поставить точку в его кровавой истории.
Вы
редкость среди Ама
Сан, потому что вы мальчик.
Однако
женщины
обучили вас св
оему мастерству, и вы хотите отплатить им добром.
Задачи
Глубинные ныряльщики
стараются приманить к себе самых опасных существ
и отвести их в сторону от остальной части Ама
Сан.
Свистуны
подманивают к себе монстров с помощью специального свиста,
оказывающ
его на большинство чудовищ завораживающее
воздействие
Окаа
Сан
убивают чудовищ, откликнувшихся на свист или уведённых в
сторону глубинными ныряльщиками. Если возможно, они разделывают тушу
убитого монстра и продают его мясо на рынке.
Статус
• Вы получает
е Преимущество
Тактика малых отрядов
. Когда вы сами
участвуете в проведении тактики, вместо обычных +3 дайсов вы получаете +4 и
перекидываете все "девятки" вместе с "десятками".
••• Вы обучены
особому
свисту,
который
большинство морских чудовищ
считают нео
бычайно приятным. Для успешного
подманивания
монстра вы
проходите проверку Внушительности + Оккультизма,
получая
по +1 дайсу за
каждый ценный факт, который вы знаете об этом монстре (например, чем он
питается или
принадлежит
ли он к миру духов). Исключител
ьный успех позволяет
вам с такой точностью предсказать, когда и где вынырнет монстр, что вы получаете
+3 дайса к попыткам устроить на него западню.
••••• Если вам угрожает смертельная опасность, в пределах трёх раундов к вам
прибывает от двух до нескольких
Слуг, суммарный уровень которых равен шести.
Стереотипы
Азуса Мико:
Трудно представить себе союзницу более преданную, чем одну из
них. Не считая, конечно, моих сестёр.
Бидзинь:
А, эти чисторучки. Всё время задирают нос, потому что у нас
слишком загрубевшая кожа. Надеюсь, какая
нибудь подводная тварь доберётся до
Эдо и напомнит им, зачем нужны Ама
Сан.
Хототогису
: Что вышло из океана, должно
вернуться
в океан. Они присваивают
бе то, что не предназначено для человека. Следи за ними в оба.
Отодо:
Вроде такие сильные, а боятся воды. Почему?

Азуса Мико
На заре становления своего Сёгуната Токугава начал кодифицировать и
систематизировать народные религии Ниппона, законодательно за
претив
некоторые национальные культы. Для некоторых синтоических жриц это означало
буквальный запрет заниматься тем, для чего они родились и выросли. Среди таких
культов
оказалась
и жреческая
культура
Азуса Мико
шаманок
лучниц. Прежде
чем жрицы придумали
, как отреагировать на запрет их религии, несколько
представительниц культа нашли доказательства того, что за этим запретом стояли
отнюдь не смертные чиновники, а настоящие монстры.
Ответ был найден. Жрицы Азуса Мико не станут отворачиваться от своего
бога,
как не станут и враждовать с властями. Днём они будут притворяться обычными
законопослушными жительницами Ниппона. С наступлением темноты они будут
объявлять монстрам войну.
Охотники
Всего год назад вы были мошенником. Вы искали места с дурной репут
ацией и
изгоняли за деньги "духов", которые отравляли землю своим присутствием. Однако
в одну из ночей вы столкнулись с кицунэ
ёкаями
людьми, способными
превращаться в лис. В ужасе вы прибегли к давно вызубренным заклинаниям и
обнаружили, что они работаю
т. Всё это время вы обладали великой силой, хотя и
сами в это не верили. Теперь вы исправитесь. Вы избавите Ниппон от чудовищ. И
лучшая новость заключается в том, что вам даже не нужно менять образ жизни.
Технически вы не входите в круг Азуса Мико, но вы б
ыли женаты на одной из
них. Когда
чудовищный
они
разорвал её в клочья, вы поклялись
отомстить
. Вскоре
её сёстры нашли вас и предложили помощь. Теперь вы один из редких мужчин,
состоящих в рядах Азуса Мико.
Настоящими жрицами были не вы, а ваша мама и бабуш
ка. Они могли говорить
с богами и добиваться их благосклонности. Вы и в подмётки им не годитесь.
Однако вас это не тревожит, поскольку вы единственная в своём окружении, кто
способен
всадить
в горло стрелу скачущей лошади с расстояния в сотню шагов.
Возмож
но, для ваших сестёр лук
святыня
, однако для вас он всегда оставался
оружием.
Задачи
Саянива
интерпретируют слова духов и учатся замечать признаки грядущего
вторжения из Тени.
Рейбаи
следят как за тем, чтобы духи не вредили людям, так и за тем, чтобы
ертные не причиняли зла обитателям тонкого мира.
Геки
представляют собой небольшой мужской культ Азуса Мико, члены
которого зачастую берут на себя боевые стадии их операций.
Статус
• Вы приобретаете Преимущество
Медиум
, работающее как с духами, так и с
израками.
••• Вы получаете очко Союзников, Ресурсов или Контактов.
••••• Духи первого и второго Ранга либо бегут от вас прочь, либо подчиняются
элементарным приказам. Более могущественные духи и призраки склонны
выслушать вас, и в общении с ними вы приобре
таете бонус +3 к Социальным
проверкам.
Стереотипы
Ама
Сан:
Их преданность вызывает уважение, и у них есть чему поучиться.
При первой возможности окружайте себя подругами из их числа.
Бидзинь:
Они полезны, но слишком часто отвлекаются на другие задачи.
Хототогису:
Мы не одобряем их методы, но признаём, что благодаря им в мире
стало куда меньше чудовищ.
Отодо:
Похоже, они ближе к нашему миру, чем к
порождениям
ночи. Пока что
мы постараемся в них не стрелять.

Бидзинь
Это содружество состоит из ремесленни
ков и художников, которым удалось
найти доказательства существования монстров среди социальной элиты Ниппона.
В отличие от
большинства
охотников, Бидзинь не торопятся истребить их всех до
единого. Вместо этого они ведут социальную игру, стараясь лучше узна
ть своего
противника и по возможности разорить его, не рискуя
собственной
жизнью. Само
собой, иногда даже этим ремесленникам приходится взять в руки танто и вызвать
чудовище на поединок.
Охотники
Вы работали подмастерьем у старого художника.
Однажды
разбирая его
картины тридцатилетней давности, вы увидели портрет человека, который живёт в
вашем городе до сих пор
и выглядит точно так же, как можно увидеть на картине.
Когда вы рассказали об этом другим художникам, они пригласили вас в свои ряды.
Вы ра
ботаете танцовщицей, и иногда мужчины принимают вас за проститутку.
Некоторые понимают свои ошибку с первого слова, однако другие ведут себя грубо
и продолжают настаивать на своём. Но хуже всего был ваш последний клиент,
который попытался вас изнасиловать.
Более того, он начал
превращаться
чудовище. Вы схватили кинжал и убили его на месте. По счастью, ваша подруга не
только помогла вам избавиться от тела, но и пригласила в ряды Бидзинь. Теперь вы
намеренно привлекаете внимание монстров, заманивая их в сво
ю комнату.
Вы не враждуете с монстрами: вы с ними договариваетесь. Вы подсказываете
вампирам, кого и когда можно укусить, а кого лучше не трогать. Взамен на их
послушание вы гарантируете, что никто не станет причинять им вреда. Само собой,
иногда они не со
блюдают условия сделки, и вам приходится обратиться к друзьям.
Охотники
Нинки
организуют
празднества и фестивали, приглашая на них как можно
больше людей, которые
потенциально
могут оказаться чудовищами. От вас
требуется их забалтывать и веселить. Наблюде
нием занимаются ваши братья.
Гейши
работают развлекателями, художниками и иногда
проститутками
, заодно
выведывая секреты своих клиентов.
Аваре
выслеживают и убивают тех, на кого покажут их товарищи.
Статус
• Один раз за игровую встречу вы можете спросит
ь Рассказчика, что персонаж
слышал о том или ином событии, месте, предмете, человеке или другом явлении.
Рассказчик должен назвать вам два слуха, один из которых гарантированно будет
правдивым, а другой
обманчивым. Само собой, вы не знаете, какой из двух
слухов является фактом, а какой
вымыслом.
••• Теперь Рассказчик называет вам три слуха, один из которых он сразу
обозначает как факт. Из двух других один всё так же должен быть ложным, а
другой
правдивым.
••••• Благодаря своим
художественным
произведе
ниям или
социальным
заслугам вы получаете Известность ••• уровня.
Стереотипы
Ама
Сан:
Ненавижу, когда они заявляются в город. От них ужасно пахнет.
Азуса Мико:
Их объявили вне закона, однако у нас всё ещё мало
союзников
которые были бы столь же полезны,
что и эти жрицы.
Хототогису:
Лучшие охотники, каких я встречал. Правда, меня беспокоит то,
что они
жаждут
новых убийств.
Отодо:
Вот уж кто умеет мыслить как противник.

Хототогису
Более полувека назад торговцы по всему Эдо объединились в крупную сеть,
фактически превратившись в одну из первых японских торговых компаний. Спустя
тридцать лет успешной торговли члены содружества начали сообщать о
чудовищах, которые либо правили отдалёнными деревушками, либо пытались
напасть на их караван по дороге, либо тай
но внедрялись в их собственную
администрацию.
Первое время торговцы просто давали монстрам отпор
пока не явился мудрец
по имени Инове. Трудно сказать, кем он был и откуда столько знал о чудовищах,
но известно одно: спустя несколько лет после вступления в
торговую компанию он
показал своим друзьям, как похищать у чудовищ их силы.
Так они стали Хототогису
"кукушками", умеющими похитить яйцо из чужого
гнезда и упорхнуть быстрее, чем это заметят другие птицы.
Охотники
Вы избрали жизнь торговца
как и ваш
отец, и его отец, и отец его отца. Вам
никогда не интересна охота на монстров, однако вы знаете, что если допустите
проникновение ёкаев в семейное дело, вы посрамите свою родословную. А этого
делать нельзя. Поэтому вы лично собираетесь проследить за тем, ч
тобы дорога от
Эдо до Киото была безопасной даже для безоружных торговцев и одиноких
путников.
Вам никогда не нравилась жизнь торговца, однако вы видели, с какой лёгкостью
вампирам удаётся подчинять себе людей. Вы хотите сами обладать такой властью
и Хот
отогису даруют вам как раз такую возможность.
В Киото вы были самураем, однако выбрали дорогу преступника. Вместо того
чтобы совершать сепуку, вы сбежали и начали новую жизнь в качестве охранника
торгового каравана.
Фракции
Организаторы
ничего не покупают
и не продают: они следят за спросом и
предложением в каждом отдельном городе, а порой и в каждом отдельном районе.
Само собой, заодно они расспрашивают местных жителей о "людях" или
"животных", которые им угрожают. Узнав всё необходимое, они сообщают о
едполагаемом логове монстра другим охотникам.
Торговцы
занимаются именно тем, что и предполагает их название. Другое
дело, что торговцы Хототогису способны приобретать не только земные товары.
Дипломаты
налаживают связи между Хототогису и монстрами, с кото
рыми
торговцам невыгодно враждовать
во всяком случае, на текущий момент.
Статус
• Доступ к Достижению
Сетто.
••• Игрок распределяет четыре очка между Контактами, Слугами и Ресурсами.
••••• Персонаж лично знаком с Инове, который
благословляет
его знание
любой пятиуровневой Жуткой силы.

Стереотипы
Эгис Кай Дору:
Надо бы держаться к ним поближе, чтобы забрать их
имущество после их неизбежного поражения.
Ама
Сан:
Они взяли подводных противников на себя. К счастью, нам редко
нужны силы морских чудовищ, а
значит, у нас нет и причин враждовать.
Азуса Мико:
Они работают с нами, но с недоверием. И это чувство взаимно.
Бидзинь:
Они богаты, но не умеют вкладывать свои богатства в охоту.
Отодо:
Они получили силы от демонов, но для нас куда выгоднее похищать
силы
самих
демонов, чем у этих истерзанных полукровок.

Отодо
Многие поколения назад жители одной рыбацкой деревни сотворили
немыслимое. Они начали совокупляться с чудовищами вместо того, чтобы
прогонять их обратно в море или в другие миры, из которых они явились. С тех пор
прошло уже много лет, однако последствий бы
ло не избежать. Сегодня по Ниппону
бродят потомки тех рыбаков, ищущие своего места в мире. Большинство из них
выглядят как простые люди, однако они хорошо понимают, что у них не так много
общего с человеческим родом. Но вместо того чтобы отвергать свою чел
овеческую
природу и
присоединяться
к монстрам, Отодо сделали другой выбор. Они не будут
охотиться на людей. Они будут охотиться на чудовищ.
Прежде всего, Отодо выслеживают и истребляют собственных
родственников
поскольку не все потомки тех проклятых рыбак
ов выбрали дорогу охотников. Во
вторых, многие Отодо не видят разницы между собой и подменышами, а потому
охотятся и на них. Разумеется, некоторым удаётся поговорить с подменышами и
узнать, что те вовсе не принадлежат к их династии. Такие Отодо иногда отпу
скают
Потерянных с миром или даже приглашают их в свои ячейки.
Наконец, время от времени Отодо сталкиваются с поистине легендарными
монстрами, будь то драконы, фениксы и кирины. При всей свои мощи эти создания
способны принимать обличья простых людей, и
порой О
одо приходится изрядно
попотеть, чтобы отличить человека от Хищника.
Канабо
Хотя нельзя сказать, что Отодо представляют собой отдельную
культуру
, у них
сложилось несколько общепринятых традиций, одна из которых заключается в
ношении канабо
тяжёл
ого металлического жезла с набалдашником.
Использование канабо в качестве оружия требует обладания третьим уровнем
Силы и накладывает штраф
2 к Инициативе. Держать его приходится в двух руках.
Тем не менее, канабо наносит +2 очка летального урона, позволя
ет перекидывать
все "девятки" (наряду с "десятками") и оглушает противника. Подменышам жезл
наносит агравированные повреждения.
Охотники
Вы выросли среди Отодо и с самого начала знали о жизни, которая вас ждёт.
Когда другие дети слушали сказки, их интерес
овали только великие подвиги их
героев. Ва
же
интересовали
слабости упомянутых чудовищ. Вы запоминали их
все. Теперь пришло время узнать, что соответствует действительности, а что нет.
Вы росли в приюте, не зная любви, пока вас не забрал незнакомец. Вскор
е вы
узнали, что он был двоюродным братом вашей матери. И он считает, что скоро у
вас проявятся какие
то "способности".
Вы считаете, что всё это произошло не случайно. Жители целой деревни не
могли просто в одночасье решить пустить монстров в свои постели.
Всё это
должно быть частью чего
то большего. И вы пойдёте на что угодно, чтобы узнать
ответ.

Статус
Вы приобретаете Мистическое чутьё на
они
(демонов
каннибалов), а
продолжительность вашей жизни увеличивается до 150 лет. Что важнее всего, вы
открывае
те в себе способность
Сейтокукен
••• Вы
получаете
по очку Ресурсов и Контактов, а продолжительность вашей
жизни увеличивается до 250 лет.
••••• Ваше Мистическое чутьё
теперь
действует на всех чудовищ, а
продолжительность жизни может превышать 500 лет.
ереотипы
Ама
Сан:
Они рискуют собой ради выживания своих близких. Помогайте им
всем, чем можете.
Азуса Мико:
Их тревожат наши способности. Но честно говоря, меня тоже они
тревожат.
Бидзинь:
Они не торопятся истребить всех извергов до единого, но меня
восхи
щает то, сколько усилий они прикладывают к выправлению равновесия
между чудовищами и смертными.
Хототогису:
Самые эффективные охотники, которых я знаю. Если бы они не
пытались украсть мои силы, я бы назвал их братьями.
Маллеус Малефикарум:
У них могут быть
добрые намерения, но их методы
здесь не работают.

Новые Достижения
Название уникального Достижения Хототогису означает "Кража" или
"Похищение". Технически оно представляет собой Преимущество, обладающие
пятью уровнями. Каждый из этих уровней
позволяет охотнику украсть одну
Жуткую силу (или, если вы используете правила других сеттингов, Дисциплину,
Дар, заклинание и так далее) и заодно определяет максимальный уровень каждой
из таких сил. Иными словами, охотник, владеющий третьим уровнем этого
остижения, сможет обрести три Жуткие силы не больше третьего уровня каждая.
Для того чтобы украсть Жуткую силу, охотник должен наверняка знать, что
монстр ей обладает. Иными словами, он должен либо накопить подробные
сведения об этом чудовище, либо увидеть
Жуткую силу в действии. Если охотник
точно знает, что монстр обладает этой способностью, ему достаточно вложить очко
Воли и пройти проверку Интеллекта + Кражи со штрафом, равным самой Жуткой
силе.
В случае успеха охотник присваивает эту силу, заодно лиша
я её чудовища. Если
он
откажется
от неё в дальнейшем для освобождения "ячейки", чудовище снова
получит к ней доступ.
Сама активация Жутких сил требует тех же
бросков
и расходов Воли, которые
требуются и от чудовища.
Сейтокукен
Сейтокукен представляет собо
й Преимущество, состоящие из пяти уровней.
Каждый уровень открывает вам доступ к
любой
из нижеперечисленных сил. При
желании
персонаж
может провести шесть часов в медитации, чтобы заменить одну
силу на
другую
. В конце этого процесса кровь охотника начинает
раскаляться,
нанося ему два очка летального урона (или
два очка, если он заменяет сразу
несколько сил). Из
за этого тела многих Отодо покрыты следами старых ожогов.
Некоторые способности Сейтокукен вполне могут привести к проверкам
Рассудка. Неудивител
ьно, что Отодо часто отличаются высокими показателями
Решительности + Самообладания.
Хання
Когда персонаж впервые встречается с индивидом, лишённым Рассудка как
психологической характеристики, Рассказчик должен сделать тайный бросок на
Сейтокукен. В случа
е успеха он говорит
игроку
, что персонаж не принадлежит к
человеческой расе, и позволяет задать
любое
количество вопросов о сущности
этого чудовища. Тем не менее, правдиво Рассказчик
отвечает
лишь на первые
несколько вопросов, суммарное число которых равно
успехам, полученным при
проверке Сейтокукен. Игрок не знает, какие ответы соответствуют
действительности, а какие нет.
Если чудовище специально скрывается от магических способов обнаружения,
оно может сделать ответный бросок на свою
Сверхъестественную
хар
актеристику
+ очки Жуткой силы, задействованной для маскировки. В случае успеха чудовище
мешает персонажу распознать в нём нечеловеческое существо.
Дзабаку
Если персонаж знает имя демона или духа, он может вложить очко Воли и
пройти проверку Рассудка прот
ив Решительности + Сверхъестественной
характеристики жертвы. В случае успеха он может отдать ей один короткий
приказ. Если этот приказ противоречит Стремлениям жертвы, она может вложить
очко Воли и
проигнорировать
его, хотя ничто не мешает Отодо отдать при
каз
снова.
Кайбуцу
Отодо способен сам превратиться в чудовище, вложив очко Воли и потратив на
это весь раунд. Распределите очки Сейтокукен между Физическими Атрибутами.
Вы можете превышать
человеческое
ограничение на пять уровней любой
Атрибута, хотя и не
можете повысить Атрибут до девяти. Кроме того, вы получаете
Броню 2/1 и отращиваете когти, рога и клыки, наносящие +2 очка летального
урона.
Вы можете устранять по очку летального урона или по два
тупого, вкладывая в
это по очку Воли. Увидев ваш облик,
смертные проходят проверку
Решительности
+ Самообладания и в случае провала убегают прочь. Многие из них
рационализируют увиденное примерно по тем де правилам, по которым они
находят логическое объяснение и встречам с мумиями или оборотнями.
Изменение длит
ся до конца сцены.
Кенши
Если персонаж видит демона или духа, знает его имя или обладает частицей его
тела (например, волосом или зубом), он может попытаться создать для него новый
Запрет. Для этого пероснаж проходит проверку Рассудка, делая по броску каж
дые
полчаса и стараясь набрать сумму успехов, равную Воле жертвы. Для ускорения
этого процесса персонаж может вкладывать по очку Воли при каждой проверке: в
этом случае броски делаются каждый раунд.
Запрет остаётся в силе одну неделю. Его уровень равен зна
чению этого
Достижения.
Киго
Киго позволяет наложить на противника метку, которая одновременно наносит
ему урон и помогает выследить его в случае бегства. Вложив очко Воли, персонаж
должен коснуться жертвы или, если речь идёт об эфемерном создании, пройти
сквозь него. После этого он п
роходит проверку Рассудка против Решительности +
Сверхъестественной характеристики противника. Это наносит ему очко летального
урона (или повышает его на единицу, если герой прибёг к Киго во время атаки).
Вампирам и другим существам, уязвимым к пламени, Ки
го наносит
аггравированный урон. Учтите, что даже при рукопашных атаках эта способность
наносит
летальный
урон.
С этого момента Отодо будет видеть носителя метки даже в условиях
кромешной темноты. Более того, если его ослепят, он будет интуитивно
чувствова
, где находится его враг. Если необходимо, используйте рейтинг
Сейтокукен в качестве бонуса к проверкам выслеживания монстра.
Для того чтобы снять с себя метку, противник должен нанести себе
аггравированный урон в размере самого Сейтокукен. С другой
стороны, ни один
Отодо не может поставить метку на противника, который уже был отмечен этой
способностью.
Синигами буки
Эта способность позволяет Отодо поглощать души врагов. Коснувшись
противника и вложив очко Воли, он начинает сокращать запас Воли проти
вника на
один пункт за раунд. После того как пройдёт количество раундов, равное
Сейтокукен, игроку нужно вложить ещё очко Воли.
Духам, демонам и другим неземным созданиям эта способность наносит по очку
летального урона за раунд (в дополнение к сокращению
Воли). Смертные,
потерявшие половину Воли, впадают в Состояние
Без души
. Утратив всю волю,
они становятся Рабами.
Сонецу дзигоку
Вложив очко
Воли
и пройдя проверку Рассудка, персонаж наделяет себя
способностью испускать из рук струи пламени. Каждый успех
позволяет нанести
одну огненную атаку. Огонь можно испускать на расстоянии 5/10/15 ярдов
благодаря проверке Ловкости +
Атлетики
. Он наносит летальный урон в размере
очков Сейтокукен.
Хроники Тьмы
Вампиры
Ниппона живут по тем же принципам, что и смертные д
аймё. Каждый
клан или родословная отвечает за управление своим социальным классом
смертных. По иронии
судьбы
, это наделяет особым влиянием Носферату, которые
управляют буквальными сотнями бедных
хинин
эта
Оборотни
в Ниппоне встречаются редко
вероятно,
за обилия других
перевёртышей наподобие лис
кицунэ
Маги
встречаются во всех
социальных слоях Ниппона. Непосредственно в Эдо
они
подчиняются
женщине по имени Накатоми, которая просит своих подданных
во всё потворствовать человеческой
изобретательности
и развитию ниппонской
цивилизации. Театр кабуки в квартале Ёсивара считается её личным владением.
Прометиды
в Ниппоне редки, однако некоторые из них
в особенности Улганы
иногда
смешиваются
с бедным населением Эдо. Несмотря на малую численность
Прометид
ов, по неизвестным причинам в Эдо встречаются целые стаи
пандорианцев
включая живые керамические статуи, установленные в древних
храмах.
Подменыши
на удивление часто возвращаются из Заточения в Эдо. Многие из
них поддерживают союзные отношения с Хототоги
су и Азуса Мико.
Демоны
привычно строят собственные
агентства
, стараясь не спускать глаз с
проектов Бога
машины, которых, разумеется, хватает и в Эдо.
К несчастью для Ама
Сан, Макара по праву могут считаться самыми
распространёнными
Хищниками
Ниппона, одна
ко другие Семьи тоже не отводят
от империи своего взгляда. Сёгунат Токугава вселяет слишком много надежды в
сердца людей. Если они забудут о страхе, их цивилизацию ждёт печальный конец.
Пожиратели грехов
регулярно работают с Азуса Мико,
иногда
даже проводя
совместные операции вдали от посторонних.

Приложенные файлы

  • pdf 8765326
    Размер файла: 684 kB Загрузок: 1

Добавить комментарий