Строения файлов Героев



В этом документе, я опишу свои знания о структуре расположения файлов, относящихся к героям игры Герои Меча и Магии 5. В таблице могут быть неточности, описание не достаточно полным, но попробую сделать всё максимально понятно и подробно.
Превосходство героев над существами в том, что их можно добавлять без особого знания программирования. Так, как они не используют id и это значительно упрощает добавления новых героев. Ячейки таблицы зелёного цвета отвечают за отображения внешнего вида героя с редактора карт, жёлтые на поле боя, бою и не посредственно в игре, серые, всё остальное.
Автор статьи: Горобий Сергей Esto100nec1Упрощённая, детальная таблица строения файлов героев
(AdvMapSharedGroup) index.bin (AdvMapObjectLink) Selection(CreatureVisual) (AdvMapHeroShared) (AnimSet)(AdvMapHeroTraceSet)Text
(Character)(BasicSkelAnim)(AnimSet) (Texture)
(Model)uid
(BasicSkelAnim) dds uid (Geometry) (Skeleton)(Skeleton)(Material)
(Model) uid
uid (Texture) (Material)dds
(Texture)(AIGeometry)
dds
uid (Geometry) uid uid
(AIGeometry)uid (AdvMapSharedGroup)
Благодаря файлам в этом каталоге MapObjects\_(AdvMapSharedGroup)\Heroes\ герои в случайном порядке генерируются в таверне замка и доступны для выбора при старте игры.
Any.xdb - Тут указаны все герои.
Academy.xdb - Академию Волшебства.
Dungeon_Standart.xdb - Тёмные Эльфы.Fortress.xdb - Гномы.
Haven_Standart.xdb - Рыцари.
Inferno_Standart.xdb - Демоны.
Necropolis_Standart.xdb - Некроманты.
Preserve_Standart.xdb - Эльфы.
Stronghold.xdb - Орки.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapSharedGroup ObjectRecordID="1000001">
<links> Список доступных героев
<Item href="/MapObjects/Academy/Astral.(AdvMapHeroShared).xdb#xpointer(/AdvMapHeroShared)"/> Ссылка на (AdvMapHeroShared) героя
<Item href="/MapObjects/Academy/Faiz.(AdvMapHeroShared).xdb#xpointer(/AdvMapHeroShared)"/>
<Item href="/MapObjects/Academy/Havez.(AdvMapHeroShared).xdb#xpointer(/AdvMapHeroShared)"/>
</links>
</AdvMapSharedGroup>
(AdvMapObjectLink)
Отвечает за отображения файла и иконки объекта в редакторе карт, даёт ссылку на файл доступный для настроек с редактора. Эти файлы расположены по пути \MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\ Что бы вставить в редактор свою иконку объекта, нужно создать dds картинку с размером 128х128 и вложить её в Complete\Icons, если таких папок в игре нету, то надо создать. Затем идём Editor\IconCache\AdvMapObjectLink\MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\ ищем файл с аналогичным названием объекта, удаляем, запускаем редактор. Если всё сделано было правильно, то новая иконка отобразится в редакторе и зашифрована в вновь созданном файле, в место удалённого.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapObjectLink>
<Link href="/MapObjects/TESTS/BrokenGolem.xdb#xpointer(/AdvMapHeroShared)"/> Ссылка на (AdvMapHeroShared)<RndGroup/> Rnd Группа
<IconFile>Icons\BrokenGolem.dds</IconFile> Иконка объекта
<HideInEditor>false</HideInEditor> Разрешает отображать объект в редакторе карт, или запрещает
</AdvMapObjectLink>
(AdvMapHeroShared)
Файл доступный с редактора карт, с него идут ссылки на (Model), (AnimSet) и остальные, которые отвечают за действия и вид существа на карте. На поле боя, меню игры, (Model) и (AnimSet) берутся с (Creature Visual) Так что этот файл можно считать для героя не мало важным.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapHeroShared ObjectRecordID="84">
<Model href="/_(Model)/Heroes/Knight_LOD.(Model).xdb#xpointer(/Model)"/> Ссылка на (Model) объекта, отображается в редакторе карт
<AnimSet href="/_(AnimSet)/Heroes/Knight_LOD-adv.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/> Ссылка на (AnimSet) список анимаций, отображаемых в редакторе карт
<blockedTiles/> Тут можно заблокировать тайлы для проходимости во круг этого объекта
<holeTiles/> Тайлы отверстия
<activeTiles> Активные тайлы. Можно указать тайлы, при соприкосновении с которыми произойдёт действие.
<Item> Тайл первый
<x>0</x>
<y>0</y>
</Item>
</activeTiles>
<passableTiles/> Проходимые тайлы
<PossessionMarkerTile> Тайл маркера владения
<x>0</x>
<y>0</y>
</PossessionMarkerTile>
<Effect/> Еффект, к героям и существам не применяется тут
<EffectWhenOwned/> Эффект, когда принадлежится к какому то из игроков
<messagesFileRef/> Файл сообщений, касательно
<WaterBased>false</WaterBased> Запрещает, разрешает стоять герою на воде. True – Можно героя поставить на воду
<ApplyHeroTrace>false</ApplyHeroTrace> Применять, или не применять след героя
<SoundEffect/> Звуковой эффект
<flybyMessageFileRef href=""/> Файл сообщения демонстрационного полета, касательно
<ObjectTypeFileRef href="/Text/Visibility_Types/Units.txt"/> Описания типа объекта (Тут это Существо)
<TerrainAligned>false</TerrainAligned> Выровненный ландшафт
<FlyPassable>true</FlyPassable> Проходимая полётом
<AdventureSoundEffect/> Звуковой эффект на карте
<RazedStatic/> Снесенный, статический объект
<Icon128/> Иконка
<InternalName>Godric_ds</InternalName> Внутренние имя
<Class>HERO_CLASS_KNIGHT</Class> Класс героя, тут это Рыцарь
<Specialization>HERO_SPEC_WHITE_KNIGHT</Specialization> Специализация героя
<PrimarySkill> Первичные навыки, кторые даются как бонус с первого уровня героя
<Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery> Навык базовый (начальный)
<SkillID>HERO_SKILL_TRAINING</SkillID> Навык тренировка
</PrimarySkill>
<SpecializationNameFileRef href="/Text/Game/Heroes/Specializations/Haven/White_Knight/Name.txt"/> Имя специализации
<SpecializationDescFileRef href="/Text/Game/Heroes/Specializations/Haven/White_Knight/Description.txt"/> Описания специализации
<SpecializationIcon href="/Textures/HeroScreen/Specializations/Haven/White_Khight.xdb#xpointer(/Texture)"/> Иконка специализации
<FaceTexture href="/Textures/HeroScreen/HeroIcons/Haven/Godric.xdb#xpointer(/Texture)"/> Иконка героя
<FaceTextureSmall href="/Textures/Icons/Heroes/Heaven/Heaven_Godric_128x128_64.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/> Иконка героя (маленькая) – Отображается при поражении героя
<HeroCharacterArena href="/Characters/Heroes/Godric_Flagless.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> Ссылка на (Character), облик героя на арене (поле боя, бою)
<HeroCharacterArenaMelee href="/Characters/Heroes/Godric_Strike.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> Ссылка на разбег героя и удар, в общем на анимацию strike
<HeroCharacterAdventure href="/Characters/Heroes/Knight_LOD.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> Ссылка на (Character), облик героя на карте
<HeroIndividualCamera/> Камера, героя
<CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Knight.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/> Ссылка на (CreatureVisual), визуализация существа
<TownType>TOWN_HEAVEN</TownType> Тип города к которому относится герой, так же от этого зависит, какой будит прокладываться путь героя
<Editable> Редактирование способный
<NameFileRef href="/Text/Game/Heroes/Persons/Haven/Godric/Name.txt"/> Имя героя
<BiographyFileRef href="/Text/Game/Heroes/Persons/Haven/Godric/Bio.txt"/> Биография героя
<Offence>1</Offence> Нападения
<Defence>2</Defence> Зашита
<Spellpower>1</Spellpower> Колдовство
<Knowledge>1</Knowledge> Знания
<skills> Скилы героя
<Item> Первый скил
<Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery> Навык базовый (начальный)
<SkillID>HERO_SKILL_LEADERSHIP</SkillID> Лидерство
</Item>
<Item>Второй скил
<Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery> Навык базовый (начальный)
<SkillID>HERO_SKILL_LIGHT_MAGIC</SkillID> Магия света
</Item>
</skills>
<perkIDs> Перки героя
<Item>HERO_SKILL_PRAYER</Item> Молитва
</perkIDs>
<spellIDs> Заклинания героя
<Item>SPELL_BLESS</Item> Благословления
</spellIDs>
<Ballista>false</Ballista> Баллиста
<FirstAidTent>true</FirstAidTent> Палатка скорой помощи
<AmmoCart>false</AmmoCart>Телега боеприпасов
<FavoriteEnemies/>
</Editable>
<ArrowButtonState>0</ArrowButtonState> Государство Кнопки Стрелки
<Decal/> Переводная картинка
<Selection href="/_(Model)/Heroes/Knight_Path/Symbol.(Model).xdb#xpointer(/Model)"/> Юбка героя
<Trace href="/MapObjects/_(AdvMapHeroTraceSet)/Haven.xdb#xpointer(/AdvMapHeroTraceSet)"/> След остающийся за героем позади
<RaceTraitIcon/> Изображение Черты Гонки
<RaceTraitDescFileRef href=""/> Черта Гонки Файл Desc Касательно
<ScenarioHero>true</ScenarioHero> Герой Сценария
<AdventureMusic href="/Sounds/_(Music)/AdvMap-Heroes/Godric.xdb#xpointer(/Music)"/> Музыка Приключения
<HideInEditor>false</HideInEditor> Скрыть в редакторе
<PresetMinimalAttributes> Характеристики героя не упадут ниже, чем тут указаны
<Offence>2</Offence> Нападения
<Defence>2</Defence> Защита
<Spellpower>2</Spellpower> колдовство
<Knowledge>2</Knowledge> Знание
</PresetMinimalAttributes>
</AdvMapHeroShared>
HYPERLINK \l "_(Model)_1"(Model) – В список моделей входят:
Model href – Модель объекта используемая в редакторе карт.Text – Документ *.txt, с текстовым содержанием, в нём могут находится, описания, имя, биография объекта и даже текст меню игры. В (AdvMapMonsterShared) список тегов с ссылками на Text таков:
ObjectTypeFileRef – Тип объекта.
SpecializationNameFileRef – Имя специализации героя.
SpecializationDescFileRef – Описания специализации.
NameFileRef – Имя героя.
BiographyFileRef – Биография.
(AnimSet)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AnimSet ObjectRecordID="180">
<animations> Список анимаций
<Item>
<Kind>attack00</Kind> Атака
<Anim href="FireBird-arena-attack00.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
</Item>
<Item>
<Kind>death</Kind> Смерть
<Anim href="FireBird-arena-death.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
</Item>
</animations>
<ExpSrcScene href="/models/Creatures/Preserve/FireBird.mb"/>
<ExpSrcClipFolder href="/Animations/Creatures/PRESERVE/FireBird/Clip/"/>
<ExpRootTransform>Global</ExpRootTransform> Корень Exp Преобразовывает</AnimSet>
Основные, нужные анимации для нормальной игры героев и существ, отмечу красным цветом.
Список имён доступных анимаций:
rangeattack – Атака выстрелом (дальняя).
cast – Произношение заклинания.
happy – Радость при победе сражения.
Strike – Пробежка орка на буйволе, или рыцаря на лошади и удар по врагу.
idle00 – Фоновая анимация, когда объект просто стоит.
move – Анимация ходьбы, с пункта А в пункт Б.
defeat – Проигрывается при поражении героя.
stir00 – В случайном порядке, от stir00 и до stir01 проигрывается при наведении курсора мыши.
stir01 – В случайном порядке, от stir00 и до stir01 проигрывается при наведении курсора мыши.
attack00 – Атака в рукопашную.
hit – Удар (когда существо удар).
death – Смерть существа.
(BasicSkelAnim)
Проигрываемая анимация при вызове с (AnimSet).
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<BasicSkelAnim ObjectRecordID="1000191">
<SrcName href="/models/Creatures/Preserve/FireBird.mb"/>
<uid>A181CEAB-8396-44F9-9A78-4D20656BBDE1</uid> Анимация
<ExpSrcClip href="/Animations/Creatures/PRESERVE/FireBird/Clip/Firebird.move.ma"/>
<ExpRootTransform>Global</ExpRootTransform> Корень Exp Преобразовывает
<ExpFrameFirst>0</ExpFrameFirst> Структура Exp Сначала<ExpFrameLast>0</ExpFrameLast> Последняя Структура Exp
<ExpSettingsFile href="/H:/Tools/MayaExportSettings/settings_character_anim.ges"/>
<MovementSpeed>5.07731</MovementSpeed> Скорость Движения<SpeedFactor>1</SpeedFactor> Фактор Скорости<Sound href="/Sounds/_(Sound)/Creatures/Neutrals/FireBird/move.xdb#xpointer(/Sound)"/> Ссылка на звук
<Effect/> ссылка на эффект
<SpeedLineFallTime>250</SpeedLineFallTime> Время Падения Линии Скорости<SpeedLineMaterial/> Материал Линии Скорости</BasicSkelAnim>
Text
Текстовые документы, которые можно редактировать в блокноте.
(Character)
Запускаемы файл, приводит в действия все материалы объекта:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Character ObjectRecordID="1000210">
<Model href="Zehir.xdb#xpointer(/Model)"/>Ссылка на (Model) героя – если он нейтрален
<ArenaAnimSet href="Zehir-arena.xdb#xpointer(/AnimSet)"/> Ссылка на (AnimSet) арене (поле боя, бою)
<AdvMapAnimSet href="Zehir-arena.xdb#xpointer(/AnimSet)"/> Ссылка на (AnimSet) на карте
<ColourModels> Определяет под каким флагом играет игрок – Это зависит от выбранного игроком при старте игры
<Item href="ColourModels/Goshak_White.xdb#xpointer(/Model)"/> Белый игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_Red.xdb#xpointer(/Model)"/> Красный игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_DarkBlue.xdb#xpointer(/Model)"/> Темно-синий игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_Green.xdb#xpointer(/Model)"/> Зелёный игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_Yellow.xdb#xpointer(/Model)"/> Желтый игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_Orange.xdb#xpointer(/Model)"/> Оранжевый, Апельсин игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_Blue.xdb#xpointer(/Model)"/> Синий игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_Violet.xdb#xpointer(/Model)"/> Фиолетовый игрок
<Item href="ColourModels/Goshak_Brown.xdb#xpointer(/Model)"/> Коричневый цвет игрока
</ColourModels>
</Character>
(Texture)
Текстура.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Texture>
<SrcName href="/UI/Icons/Creatures/Haven/archangel_128.tga"/>
<DestName href="ico_Bull_128.dds"/> Ссылка на текстуру
<Type>TEXTURE_2D</Type> Текстура 2D
<ConversionType>CONVERT_TRANSPARENT</ConversionType>
<AddrType>CLAMP</AddrType>
<Format>TF_8888</Format> Формат текстуры
<Width>128</Width> Ширина
<Height>128</Height> Высота
<MappingSize>0</MappingSize>
<NMips>1</NMips>
<Gain>0</Gain>
<AverageColor>-1200858038</AverageColor>
<InstantLoad>false</InstantLoad>
<IsDXT>false</IsDXT>
<FlipY>false</FlipY>
<StandardExport>true</StandardExport>
<UseS3TC>false</UseS3TC>
</Texture>
HYPERLINK \l "_(Model)"(Model)
Модель объекта, геометрия, скелет, текстуры и т. д.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Model>
<Materials> список (Material), он должен быть в строгой последовательности, иначе текстуры будут не правильно отображаться на геометрии
<Item href="Flags_Add.3.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/> Ссылка на (Material)<Item href="Bull.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>
<Item href="Flags_Add.3.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>
<Item href="Goshak.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>
<Item href="Flags_Add.3.(Material).xdb#xpointer(/Material)"/>
</Materials>
<Skeleton href="Goshak-skel.xdb#xpointer(/Skeleton)"/> Ссылка на скелет (Skeleton)<Geometry href="Goshak-geom.xdb#xpointer(/Geometry)"/> Ссылка на геометрию (Geometry)<Animations/> Анимации
<WindPower>1</WindPower> Власть Ветра</Model>
(HYPERLINK \l "_CreatureVisual"CreatureVisual)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<CreatureVisual ObjectRecordID="1001185">
<CreatureNameFileRef href=""/> Ссылка на имя существа
<CreatureAbilitiesFileRef href=""/> Ссылка на описания абилок существа
<DescriptionFileRef href=""/> Ссылка на описания существа, биографию
<Icon/> Ссылка на иконку
<Icon32/> Ссылка на иконку
<Icon64/> Ссылка на иконку
<Icon128/> Ссылка на иконку
<AnimCharacter/> Ссылка на (character)
<DeadCharacter/> Псевдо модель мёртвого существа, можно применять если нету анимации смерти
<AnimShot/> Анимация выстрела
<SummoningEffect/>
<DamageEffect/> Эффект урона
<TeleportingMove> Возможность телепортироваться
<Use>false</Use> Да, нет
<StartEffect/> Эффект при начале телепортации
<FinishEffect/> Эффект при конце телепортации
</TeleportingMove>
<Win3DView/> Выиграйте трехмерное Вид<MountPoint> Пункт Крепления<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
</MountPoint>
<MountBone/> Кость Крепления</CreatureVisual>
(Material)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Material>
<Texture href="Flags_Add.3.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/> Ссылка на (Texture)<Bump/> Удар
<SpecFactor>0</SpecFactor> Фактор Спецификации
<SpecColor> Цвет спецификации
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
</SpecColor>
<Gloss/> Блеск
<MetalMirror>0</MetalMirror> Металлическое Зеркало
<DielMirror>0</DielMirror> Зеркало Diel
<Mirror/> Зеркало
<CastShadow>true</CastShadow> Тень броска, каста
<ReceiveShadow>true</ReceiveShadow> Получите Тень
<Priority>0</Priority> Приоритет
<TranslucentColor> Прозрачный Цвет<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
</TranslucentColor>
<FloatParam>0</FloatParam> Плавание Param
<DetailTexture/> Структура Деталей
<DetailScale>5</DetailScale> Масштаб Деталей
<ProjectOnTerrain>false</ProjectOnTerrain> Проект На Ландшафте
<LightingMode>L_NORMAL</LightingMode> Освещение Способа
<DynamicMode>DM_DONT_CARE</DynamicMode> Динамический Способ
<Is2Sided>false</Is2Sided> 2, Примкнул
<Effect>M_GENERIC</Effect> Еффект
<AlphaMode>AM_ALPHA_TEST</AlphaMode> Альфа-Способ
<AffectedByFog>true</AffectedByFog> Затронутый Туманом
<AddPlaced>false</AddPlaced> Добавьте Помещенный
<IgnoreZBuffer>false</IgnoreZBuffer> Проигнорируйте Буфер Z
<BackFaceCastShadow>false</BackFaceCastShadow> Обратная Тень Броска, каста Лица
</Material>
(Skeleton)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Skeleton ObjectRecordID="449">
<SrcName href="/models/Creatures/Necropolis/BlackKnight_LOD.mb"/>
<RootJoint>Global</RootJoint> Сустав Корня
<MSRFormat>true</MSRFormat> МSR Формат
<Animations/> Анимации
<uid>FB239EF1-1C43-4590-9CE0-B5B0B7A9AAFD</uid> Скелет
</Skeleton>
(Geometry)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Geometry ObjectRecordID="4742">
<SrcName href="/models/Creatures/Necropolis/BlackKnight.mb"/>
<uid>24377D2C-1C72-4044-8836-92DA3A2A7291</uid> Геометрия
<RootMesh/> Петля Корня
<RootJoint>Global</RootJoint> Сустав Корня
<Size> Размер
<x>4.27458</x>
<y>4.66634</y>
<z>4.76529</z>
</Size>
<Center> Центр
<x>0.171363</x>
<y>0.27298</y>
<z>2.38262</z>
</Center>
<BestFitPoint> Лучше всего Пригодный Пункт
<x>7.45729e-005</x>
<y>-0.229953</y>
<z>4.68101</z>
</BestFitPoint>
<Dir> Директор
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<w>0</w>
</Dir>
<AIGeometry href="BlackKnight.(AIGeometry).xdb#xpointer(/AIGeometry)"/> Ссылка на (AIGeometry)<NumMeshes>2</NumMeshes>
<MaterialQuantities> Материальные Количества
<Item>1</Item>
<Item>2</Item>
</MaterialQuantities>
<MeshNames> Имя петли
<Item>Horse_meshShape</Item>
<Item>Knight_meshShape</Item>
</MeshNames>
<MeshAnimated/> Оживляемая Петля
<MeshWindAffected/> Затронутый Ветер Петли
</Geometry>
(AIGeometry)
АИ геометрия, это контейнер геометрии.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AIGeometry ObjectRecordID="134">
<SrcName href="/models/Creatures/Necropolis/BlackKnight.mb"/>
<RootMesh>AI</RootMesh> Петля Корня
<RootJoint/> Сустав Корня
<Volume>0</Volume> Объём
<SolidPart>0</SolidPart> Твердая Часть
<AABBCenter> AABB центер<x>0</x>
<y>-0.134807</y>
<z>1.76162</z>
</AABBCenter>
<AABBHalfSize> AABB Половина Размера
<x>0.640667</x>
<y>1.49762</y>
<z>1.76162</z>
</AABBHalfSize>
<uid>D7578165-F5A6-43FD-9800-7E27F4A48463</uid> Геометрия пространства
</AIGeometry>
(AdvMapHeroTraceSet)
Остающийся след сзади героя.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapHeroTraceSet ObjectRecordID="1000002">
<traces>
<Item href="#n:inline(AdvMapHeroTrace)" id="item_1b97a080-6fda-4e9b-9233-a8b123741806">
<AdvMapHeroTrace ObjectRecordID="1000007">
<Decals/>
<Objects>
<Item>
<Model/>
<AnimSet/>
<Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Heroes/Wizard/WizardsPath/Level_01.xdb#xpointer(/Effect)"/>
<Frequency>1</Frequency>
</Item>
<Item>
<Model/>
<AnimSet/>
<Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Heroes/Wizard/WizardsPath/Level_01b.xdb#xpointer(/Effect)"/>
<Frequency>1</Frequency>
</Item>
<Item>
<Model/>
<AnimSet/>
<Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Heroes/Wizard/WizardsPath/Level_01c.xdb#xpointer(/Effect)"/>
<Frequency>1</Frequency>
</Item>
</Objects>
<ObjectsDensity>1</ObjectsDensity>
<DecalsDispersionRadius>0</DecalsDispersionRadius>
</AdvMapHeroTrace>
</Item>
<Item href="#n:inline(AdvMapHeroTrace)" id="item_dbe1ba42-0567-43fd-8698-8b4e971b8e90">
<AdvMapHeroTrace ObjectRecordID="1000008">
<Decals/>
<Objects>
<Item>
<Model/>
<AnimSet/>
<Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Heroes/Wizard/WizardsPath/Level_02a.xdb#xpointer(/Effect)"/>
<Frequency>1</Frequency>
</Item>
<Item>
<Model/>
<AnimSet/>
<Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Heroes/Wizard/WizardsPath/Level_02b.xdb#xpointer(/Effect)"/>
<Frequency>1</Frequency>
</Item>
<Item>
<Model/>
<AnimSet/>
<Effect href="/Effects/_(Effect)/Characters/Heroes/Wizard/WizardsPath/Level_02c.xdb#xpointer(/Effect)"/>
<Frequency>1</Frequency>
</Item>
</Objects>
<ObjectsDensity>1</ObjectsDensity>
<DecalsDispersionRadius>0</DecalsDispersionRadius>
</AdvMapHeroTrace>
</Item>
</traces>
</AdvMapHeroTraceSet>
Selection
Модель юбки героя.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Model ObjectRecordID="7714">
<Materials>
<Item href="#n:inline(Material)" id="item_3ad3d013-12b5-4419-9ac2-dc5fa243e19b">
<Material ObjectRecordID="19758">
<Texture href="/Textures/auto-imported/Heroes/Knight_Path/Symbol/KnightSymbol.tga.xdb#xpointer(/Texture)"/>
<Bump/>
<SpecFactor>0</SpecFactor>
<SpecColor>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
</SpecColor>
<Gloss/>
<MetalMirror>0</MetalMirror>
<DielMirror>0</DielMirror>
<Mirror/>
<CastShadow>false</CastShadow>
<ReceiveShadow>false</ReceiveShadow>
<Priority>161</Priority>
<TranslucentColor>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
</TranslucentColor>
<FloatParam>1</FloatParam>
<DetailTexture/>
<DetailScale>5</DetailScale>
<ProjectOnTerrain>true</ProjectOnTerrain>
<LightingMode>L_SELFILLUM</LightingMode>
<DynamicMode>DM_DONT_CARE</DynamicMode>
<Is2Sided>false</Is2Sided>
<Effect>M_GENERIC</Effect>
<AlphaMode>AM_OVERLAY</AlphaMode>
<AffectedByFog>true</AffectedByFog>
<AddPlaced>true</AddPlaced>
<IgnoreZBuffer>false</IgnoreZBuffer>
<BackFaceCastShadow>false</BackFaceCastShadow>
</Material>
</Item>
</Materials>
<Skeleton/>
<Geometry href="#n:inline(Geometry)" id="item_c5104d96-4ced-4554-b7d3-b1c0f1452827">
<Geometry ObjectRecordID="6879">
<SrcName href="/models/Heroes/Knight/Path/KnightSymbol.mb"/>
<uid>CB46EEFC-2132-49C2-97AA-86F282C212A3</uid>
<RootMesh>Symbol</RootMesh>
<RootJoint/>
<Size>
<x>6</x>
<y>6</y>
<z>0</z>
</Size>
<Center>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0.5</z>
</Center>
<BestFitPoint>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0.5</z>
</BestFitPoint>
<Dir>
<x>0</x>
<y>0</y>
<z>0</z>
<w>0</w>
</Dir>
<AIGeometry/>
<NumMeshes>1</NumMeshes>
<MaterialQuantities>
<Item>1</Item>
</MaterialQuantities>
<MeshNames>
<Item>SymbolShape</Item>
</MeshNames>
<MeshAnimated/>
<MeshWindAffected/>
</Geometry>
</Geometry>
<Animations/>
<WindPower>1</WindPower>
</Model>

Приложенные файлы

  • docx 8035282
    Размер файла: 54 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий